Curso GameMaker Studio 1.4: Tus Primeros 5 Juegos
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Curso GameMaker Studio 1.4: Tus Primeros 5 Juegos

Desarrolla 6 videojuegos diferentes mientras aprendes a utilizar Game Maker
4.5 (124 ratings)
Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
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Created by Hector Costa
Last updated 3/2017
Spanish
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Includes:
  • 7.5 hours on-demand video
  • 8 Articles
  • 17 Supplemental Resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
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What Will I Learn?
A utilizar el motor GameMaker: Studio, una herramienta de proyección con gran futuro.
A crear 5 juegos completos, con sus portadas, pantalla de juego y distintos niveles.
A importar y exportar proyectos, crear recursos básicos y a utilizarlos.
A diseñar portadas y niveles, con objetos y tilesets.
A trabajar los objetos, con sus propiedades, eventos y acciones.
A manejar sistemas de movimiento y colisiones en distintos tipos de juegos.
A crear y dibujar un marcador de monedas sencillo.
A crear los ejecutables para distribuir tus juegos.
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Requirements
  • No se requiere ningún tipo de conocimiento previo.
  • Que te gusten los videojuegos y quieras aprender a crear los tuyos propios.
  • Un ordenador con sistema Windows, o en su defecto una máquina virtual.
Description

CURSO EN LÍNEA CON ACCESO PARA SIEMPRE: Actualizado en Abril de 2016

Este curso te enseñará a utilizar GameMaker: Studio, una de las herramientas más famosas entre los desarrolladores independientes y con más proyección en la actualidad.

Si te encantan los videojuegos y te gustaría hacer los tuyos propios pero no sabes programar, entonces debes empezar por aquí.

Gracias a los componentes de GameMaker podrás aprender de una forma práctica, enfocándote en comprender la lógica oculta tras los videojuegos, de una forma fácil y divertida, sin necesidad de escribir miles de líneas de código.

Un curso con el objetivo de enseñar poco a poco y de forma gradual las claves del motor. Pensado para principiantes, en especial para niños, adolescentes y adultos con almas de niño (como yo) que soñamos con crear nuestros propios videojuegos.

¡Porque a crear videojuegos se aprende creando videojuegos!

Who is the target audience?
  • Este curso está dirigido a todos los públicos, aunque recomiendo como mínimo 12 años.
  • A cualquiera que empiece de cero y quiera aprender con una herramienta de gran proyección.
  • Si eres un experto en GameMaker o sabes programar en GML, entonces no es tu curso.
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+
Descubriendo GameMaker: Studio
7 Lectures 43:54

Una pequeña presentación inicial en la que intentaré convenceros de por qué GameMaker vale la pena y también os explicaré la estructura del curso.

Preview 03:45

Nota sobre GameMaker: Studio 1.4
00:21

Lo primero que vamos a hacer es descargar, instalar y licenciar GameMaker: Studio. Puede ser un poco confuso, así que os he preparado un tutorial.

Preview 05:07

Ya tenemos GameMaker: Studio preparado, vamos a echarle un vistazo a ver como se estructura su interfaz, se guardan y cargan proyectos.

Primer vistazo
06:37

En esta presentación vamos a aprender qué son los recursos, cuáles trabajaremos a lo largo del curso y cómo se utilizan para crear un juego en GameMaker: Studio.

Preview 04:05

Los objetos son unos recursos muy importantes. Para que podáis entenderlos perfectamente os he preparado esta presentación, en la que aprenderemos sus 3 pilares esenciales:

  • Los Eventos.
  • Las Acciones
  • Las Propiedades
Los objetos
13:38

Aunque no utilizaremos el editor en todo el curso, es una parte fundamental de GameMaker: Studio, así que he decidido crear esta clase extra para enseñaros un poco cómo se utiliza.

EXTRA: El editor de Sprites
10:21

Test de la unidad
9 questions
+
Misión: Salvar la Tierra (Juego de disparar)
16 Lectures 01:22:48

Para nuestro primer juego he preparado algo épico, una misión en la que tendremos que salvar la Tierra de su destrucción... Los asteroides se acercan... ¿Podrás defenderla o acabará desintegrándose?

Preview 02:53

Tal como su nombre indica, este es un documento preparado como refuerzo para entender perfectamente el desarrollo de este juego, lo que aprenderéis, los eventos y las acciones.

Preview 00:08

Os adjunto los proyectos en .gmz con todo lo necesario para crear los juegos, vamos a importarlos y a explicar lo que ya os he preparado.

Importar el proyecto
05:21

Empezaremos nuestro primer juego creando el espacio (la ventana) que delimitará el juego, la room.

Crear el espacio de juego
03:47

Nuestro primer objeto no podía menos que la mismísima Tierra. ¿No os parece emocionante?

El objeto Tierra
03:05

Un peligro se acerca a toda velocidad hacia la Tierra, ha llegado la hora de crear nuestros asteroides.

El objeto Asteroide
09:16

En esta clase trabajaremos los eventos de clic y cómo le afecta a los sprites algo conocido como máscara de colisión.

Destrucción y máscara de los asteroides
05:42

Ya podemos destruir los asteroides, pero todavía no pueden chocar contra la Tierra. Vamos a hacerlo en esta lección dedicada a los eventos de colisión.

Preview 05:36

Dos de los momentos más importantes del ciclo de juego es detectar cuando ganamos o perdemos. En esta lección trabajaremos la condición de perder contando.

Detectar e informar al perder
02:17

Ya tenemos el evento de perder, ahora vamos a crear el de ganar. Para ello utilizaremos una condición especial que nos permitirá contar el número de instancias de un objeto.

Detectar e informar al ganar
07:52

En esta clase aprenderemos a utilizar las alarmas, unos eventos muy especiales que nos permitirán realizar acciones en el futuro. Ideales para lanzar comprobaciones de ganar y perder al cabo de unos instantes.

Eventos de alarma
12:46

Vamos a aprender como diseñar una portada, a otorgarles funcionamiento a los botones y de paso aprenderemos a cambiar la velocidad de animación de un sprite.

Añadir una portada
08:00

En esta lección afinaremos el juego, arreglando detalles y dejándolo más atractivo visualmente.

Detalles, rotación y cursor
07:57

Siguiendo con las mejores, en esta lección vamos a añadir unos efectos de explosión al destruir la Tierra y los asteroides.

Añadir efectos
04:03

Y por último los retoques de audio para que todo suene perfectamente. Con ésto habremos terminado nuestro primer juego. ¡Vamos que falta muy poco!

Añadir sonidos
03:53

Test de la unidad
8 questions

Nota: Exportar juego
00:11
+
Rompe Bloques (Juego retro)
11 Lectures 38:31

El segundo juego está planteado como un tributo al clásico Break Out de Atari, uno de mis juegos favoritos y más famosos de la historia. Los juegos retro como éste son ideales para seguir aprendiendo, introducir nuevos conceptos y practicar lo que ya sabemos.

Preview 01:43

Tal como su nombre indica, este es un documento preparado como refuerzo para entender perfectamente el desarrollo de este juego, lo que aprenderéis, los eventos y las acciones.

Preview 00:10

Os adjunto los proyectos en .gmz con todo lo necesario para crear los juegos, vamos a importarlos y a explicar lo que ya os he preparado.

Importar el proyecto
02:41

Igual que con el primero empezaremos creando el espacio (la ventana) que delimitará el juego, la room.

Crear el espacio de juego
02:20

El objeto que delimitará el escenario para que rebote la bola es la Pared. Vamos a crearla a la vez que también creamos nuestros bloques de colores e introducimos el concepto de herencia.

Preview 04:29

Con el escenario preparado pasamos al objeto que manejará el jugador, que no es otro que la Pala. También desarrollaremos su movimiento.

Objeto Pala y movimiento
05:04

Prácticamente lo tenemos listo, pero falta el actor principal de la función, la Bola, así que vamos a crearla y a añadir sus eventos de rebote.

Objeto Bola y colisiones
04:04

Igual que siempre tendremos que desarrollar el sistema para detectar cuando ganamos y perdemos.

Detectar al ganar y perder
06:35

Vamos a seguir practicando el diseño de una portada y a otorgarles funcionamiento a los botones.

Crear la portada
04:28

Ya casi estamos, pero antes de los sonidos vamos a rectificar algún posible error y añadir efectos para hacer el juego más atractivo.

Errores y efectos
05:17

Y finalmente añadiremos los sonidos que darán el toque al juego para dejarlo listo y bien funcional.

Añadir sonidos
01:40

Test de la unidad
6 questions
+
El Volancín (Juego vertical runner)
14 Lectures 01:03:55

Para nuestro tercer juego vamos a crear algo casual que funcionaría bien en dispositivos móviles. Estos juegos tienen dinámicas sencillas y son fáciles de hacer en GameMaker, así que si algún día tenéis la intención de hacer juegos para móviles, hacer este juego os vendrá muy bien.

Preview 01:35

Tal como su nombre indica, este es un documento preparado como refuerzo para entender perfectamente el desarrollo de este juego, lo que aprenderéis, los eventos y las acciones.

Preview 00:10

Os adjunto los proyectos en .gmz con todo lo necesario para crear los juegos, vamos a importarlos y a explicar lo que ya os he preparado.

Importar el proyecto
04:23

Lo de siempre, crear el espacio de juego, darle fondo, etc. Con la peculiaridad que vamos a hacer una room gigante, pero no os preocupéis, luego haremos que ocupe el tamaño correcto.

Crear el espacio de juego
01:58

En esta ocasión vamos a trabajarnos un diseño de nivel bien interesante, con plataformas y monedas.

Diseñar el nivel
04:06

Una vez tenemos el escenario nos centraremos en crear el jugador y manejar la vista, un apartado de las rooms que nos permite mostrar una porción y también seguir a un objeto como si fuera una cámara.

Objeto Jugador, movimiento vertical y vistas
08:43

En esta lección añadiremos los eventos de movimiento horizontal a nuestro Volancín.

Movimiento horizontal
06:26

Antes de continuar vamos a tomarnos una clase para introducir las expresiones condicionales, unas acciones muy poderosas que nos permiten condicionar situaciones. En nuestro caso detectaremos si permitimos o no mover al Volancín cuando está parado (al principio del juego).

Condicionar movimiento
04:43

Como siempre es esencial desarrollar un sistema para detectar si ganamos y perdemos, así que añadiremos las colisiones y otros eventos para detectar cuando chocamos contra las plataformas o las monedas.

Desarrollar el ciclo de juego
04:21

En esta lección vamos a introducir un nuevo evento de dibujo y las acciones de marcador, que nos sirven para manejar una supuesta puntuación y dibujarla por la pantalla.

Marcador de monedas
08:29

En esta ocasión ya os pediré que seáis vosotros mismos quienes diseñéis la portada. Luego comprobaremos los eventos y acciones de los botones.

Crear la portada
02:52

Vamos a enfocarnos en pulir el juego, añadiendo efecto de humo cuando el Volancín vuela y también unas nubes para decorar el fondo de la pantalla, de esta forma quedará más elegante.

Detalles, efectos y nubes
06:29

En esta ocasión vamos a manejar los sonidos de una forma algo distinta, para ello introduciremos una nueva acción para determinar si un sonido se está reproduciendo o no.

Añadir sonidos
04:59

Finalmente, ya con nuestro juego completado, sólo nos resta añadir más niveles y desarrollar la lógica para que al tocar la meta pase a la siguiente room automáticamente.

Gestionar distintos niveles
04:41

Test de la unidad
7 questions
+
Tesoros & Mazmorras (Juego basado en cuadrícula)
9 Lectures 56:03

Para nuestro cuarto juego he querido hacer algo especial y que me suelen preguntar mucho. Me refiero a un juego de habilidad gestionado sobre una cuadrícula. Es un concepto muy interesante y da para mucho, estoy seguro que os va a gustar.

Preview 01:23

Tal como su nombre indica, este es un documento preparado como refuerzo para entender perfectamente el desarrollo de este juego, lo que aprenderéis, los eventos y las acciones.

Preview 00:12

Os adjunto los proyectos en .gmz con todo lo necesario para crear los juegos, vamos a importarlos y a explicar lo que ya os he preparado.

Importar el proyecto
08:34

En esta lección vamos a introducir un nuevo concepto, los Tiles, utilizados para maquetar niveles de una forma más profesional, ya que nos permiten optimizar la memoria al utilizar patrones que se repiten.

Maquetar niveles con Tiles
06:57

Ahora que tenemos el nivel vamos a enfocarnos en crear un sistema de movimiento alineado en cuadrícula para nuestro jugador.

Sistema de movimiento en cuadrícula
05:20

Y evidentemente, sus respectivas colisiones también tendrán que estar perfectamente alineadas sobre la cuadrícula.

Sistema de colisiones en cuadrícula
05:53

En esta lección nos enfocaremos en crear varios tipos de enemigos. Los de movimiento horizontal, lo de movimiento vertical y los patrulleros. Son muy fáciles de desarrollar gracias a las acciones para revertir la dirección de movimiento. También veremos un nuevo tipo de recurso llamado Paths.

Sistema de enemigos
09:17

Nos falta muy poco para terminar, pero antes tenemos que desarrollar el ciclo de juego. Detectar cuando perdemos o ganamos, teniendo en cuenta si hemos encontrado todos los tesoros del nivel para poder atravesar la puerta.

Objetivos y siguiente nivel
06:29

Y finalmente implementaremos los sonidos para dar un toque muy especial en este divertido juego. ¡Espero que os haya gustado mucho!

Añadir sonidos y detalles
11:58

Test de la unidad
7 questions
+
Super Bird (Juego de plataformas)
10 Lectures 01:01:23

Finalmente llegamos al último juego del curso, y esta vez vamos un paso más adelante y crearemos un juegazo de plataformas al estilo de los 16-bits. Aprenderemos un montón de cosas que estoy seguro os van a encantar.

Preview 02:08

Tal como su nombre indica, este es un documento preparado como refuerzo para entender perfectamente el desarrollo de este juego, lo que aprenderéis, los eventos y las acciones.

Preview 00:16

Os adjunto los proyectos en .gmz con todo lo necesario para crear los juegos, vamos a importarlos y a explicar lo que ya os he preparado.

Importar el juego
04:45

Igual que en el cuarto juego vamos a diseñar niveles con Tiles, así que empezaremos por ahí.

Maquetar el primer nivel
04:38

Lo primero que hay que desarrollar en un juego de plataformas es la gravedad del mundo y cómoafecta al jugador y a las colisiones verticales sobre lo que sería el "suelo".

Objeto Jugador, gravedad y colisiones verticales
07:55

En esta lección vamos a añadir los eventos necesarios para mover a nuestro protagonista lateralmente, así como sus respectivas animaciones.

Movimiento horizontal y animación
10:38

En todo juego debe haber un objetivo, y en este no iba a ser distinto. Vamos a desarrollar una meta: conseguir las monedas y tocar un rubí que se activará y nos dejará pasar al siguiente nivel sólo si tomamos todas las monedas.

Gestionar siguiente nivel
04:52

Para el segundo nivel nos enfocaremos en añadir una funcionalidad de salto muy interesante con sus respectivas animaciones.

Gestionar salto y animación
08:19

Prácticamente hemos acabado, a falta de solucionar algunos pequeños errores. También veremos como utilizar distintas capas de Tiles para crear efectos interesantes en el diseño.

Diseño por capas y solución de errores
12:04

¡Y finalmente llegamos al final del último juego! Vamos a añadir los sonidos y también os daré algunos consejos para crear niveles más grandes. ¡Espero que hayáis disfrutado un montón! Sólo me falta enseñaros a generar los ejecutables y ya estaréis preparados para crear vuestros propios juegos.

Añadir sonidos y consejos
05:48

Test de la unidad
8 questions
+
Distribución
2 Lectures 14:44

En esta última lección (la siguiente es una despedida), nos enfocaremos en crear y personalizar el ejecutable para que podáis compartir y publicar el juego en cualquier lugar.

Generar el ejecutable
10:23

Las despedidas siempre son tristes... pero con los consejos que os doy en esta última presentación, estoy seguro que estaréis bien ;-)

Ahora es tu turno
04:21
+
NUEVO: Juego de naves (con técnicas avanzadas)
15 Lectures 01:29:58

Empezamos una expansión de contenido y aquí os explico el juego que vamos a crear y lo que vais a aprender.

Preview 01:36

Como siempre comenzaremos importando el proyecto con todo ya preparado.

Preview 04:17

Vamos a ver como las variables nos ayudarán a hacer un desarrollo más flexible.

Preview 04:24

A parte de las variables tenemos las propiedades, que son implícitas en Game Maker y podemos utilizarlas para conseguir información del juego.

Limitando el movimiento con condiciones y propiedades
04:20

Gracias a los objetos dinámicos podremos dotar al juego de un comportamiento mucho más interesante, pero también tenemos que saber como gestionarlos eficientemente.

Gestionando objetos dinámicos (creando proyectiles y liberando la memoria)
06:20

Utilizando funciones de aleatoriedad junto con los objetos dinámicos podemos crear comportamientos geniales, veamos cómo crear varios tipos de asteroides,

Añadiendo comportamientos aleatorios (3 tipos de asteroides)
06:50

Veamos ahora como implementar explosiones en nuestros disparos.

Haciendo que lo proyectiles exploten
04:45

Para que los asteroides sean más interesantes vamos a añadirles vidas y que sean atacables.

Haciendo los asteroides atacables (con vida)
04:28

Evidentemente tampoco sería muy lógico que un asteroide choque contra nosotros y no sucede nada, vamos a hacer que exploten al tocarnos.

Asteroides que chocan contra nuestra nave
07:26

Crear todos los objetos desde el inicio es demasiado lineal y aburrido. En esta lección os enseñaré una técnica para generar asteroides aleatorios en vuestros niveles.

Creando un generador de asteroides aleatorios
06:52

En esta lección vamos a implementar el sistema de vidas del jugador y a dibujarlo sobre la interfaz gráfica.

Gestionando las vidas y el reinicio
04:51

A parte de las vidas también podemos gestionar un marcador de puntos que iremos aumentando a medida que destruyamos asteroides y eliminemos enemigos.

Manejando un marcador de puntos
06:12

Entrando en la recta final del juego vamos a crear los enemigos base.

Creando las naves enemigas
04:23

Para hacer más interesantes los enemigos vamos a implementar su sistema de ataques y otros detalles.

Haciendo que las naves enemigas disparen aleatoriamente
11:06

Lo último que veremos en este juego es cómo crear líneas temporales que podéis utilizar en vuestros juegos para diseñar niveles completos sobre el tiempo.

Planificando eventos con líneas temporales
12:08

Para hacer un repaso a algunos de los conceptos trabajados.

Test de la unidad
4 questions
+
BONUS
1 Lecture 00:14
Clase Extra: Ofertas para estudiantes
00:14
About the Instructor
Hector Costa
4.6 Average rating
2,655 Reviews
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Emprendedor, Profesor de Programación

Me llamo Héctor Costa y tengo 27 años, soy programador y profe.

Con casi 10 años de experiencia en este mundo, he pasado mi vida creando software de todo tipo y me he especializado en el desarrollo web con Python, Django, Javascript y Angularjs. Pero hace un par de años me reencontré a mí mismo al descubrir que podía utilizar todo mi conocimiento de forma creativa haciendo videojuegos.

Así mismo, compartir y enseñar es muy importante para mí, por eso fundé una Escuela de Videojuegos Online, desde la que intento aportar mi granito de arena con vídeos y cursos, mostrando a cualquiera que lo desee como aprender a programar y a crear videojuegos. 

En 2 años he enseñando a cerca de 40.000 personas y tú puedes ser la siguiente.

Un cordial saludo y hasta pronto.