Como hacer tu propio bolso estampado.

Aprende los conceptos básicos de como diseñar un estampado y fabricación de tus propios bolsos.
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About This Course

Published 3/2014 Spanish

Course Description

En estas clases on-line aprenderás paso por paso como hacer tu propio bolso desde el principio. Confeccionarás tus propios patrones de diseño y corte. Dibujarás esta fantástica mariposa en Illustrator que luego estamparás en el delantero del bolso. Asimilando conceptos como el de estampado posicional. Aprenderás nociones básicas de corte manual y corte digital de todos los materiales de este bolso.

What are the requirements?

  • Photoshop, Illustrator y Corel Draw. Puedes adquirirlos en sus sitios oficiales. Los puedes conseguir gratis durante un mes de prueba.
  • Papel para impresora A4, Piel, Lona con soporte, adhesivo industrial, Cutter de corte, Placa de corte, Regla, Broches imantados,Remaches, Hilo, Máquina de coser, Remachadora de mesa o manual,Bolígrafo,Bote de plástico. (para aplicar el adhesivo). Si no puedes encontrar algunos de estos materiales nosotros desde Latelier de ahiss podemos suministrártelos mediante mensajería.

What am I going to get from this course?

  • Dibujar en illustrator este diseño para estampar.
  • Estampar en digital.
  • Confeccionar patrones de diseño y corte de este modelo de bolso.
  • Cortar materiales en digital.
  • Cortar materiales a mano.
  • Confeccionar este modelo de bolso.
  • Aplicar paletas de color al diseño mariposa.

What is the target audience?

  • Interesados en introducirse en este mundo tan interesante como es el de la confección de bolsos. Cualquier aficionado o artesano que quiera formarse y perfeccionar sus técnicas de confección.

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Curriculum

Section 1: PRESENTACIÓN
UN POCO SOBRE MI.
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Article
Section 2: DIBUJAR EL ESTAMPADO CON ILLUSTRATOR.
02:37

¿Qué es una imagen de mapa de bits?

Las imágenes de mapa de bits, también conocidas como imágenes ráster, están compuestas por puntos individuales denominados píxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrón. Si aumenta el tamaño del mapa de bits, también aumentará el número de píxeles individuales, haciendo que las líneas y las formas tengan un aspecto dentado. El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a distancia, puesto que cada píxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo fotográfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color.

La reducción del tamaño de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos píxeles para reducir el tamaño de la imagen.

¿Qué es una imagen vectorial?

Las imágenes vectoriales, también llamadas imágenes orientadas al objeto o imágenes de dibujo, se definen matemáticamente como una serie de puntos unidos por líneas. Los elementos gráficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamaño y posición en la pantalla, que están incluidas en su definición.

Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustración.

Los dibujos vectoriales no dependen de la resolución. Esto significa que se muestran con la máxima resolución permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto, la calidad de imagen de tu dibujo será mejor si lo imprimes en una impresora de 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp.

07:55

La herramienta Pluma.

La herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la más útil y versátil en el dibujo vectorial, ya que con ella podemos concretar exactamente dónde y cuántos puntos de ancla tendrá nuestro trazo, si son suavizados o vértices, y si los segmentos son rectos o curvos.

Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir directamente en la barra de herramientas, podemos también utilizarlas a medida que dibujamos con la pluma.

  • Pluma La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde queramos crear un punto de ancla.
  • La herramienta Añadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado sobre el que pulsemos, y en la posición del clic.
  • La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre el que hagamos clic.
  • Podemos alternar entre estas dos herramientas pulsando la tecla Alt, con culaquiera de ellas activa.
  • La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertirá en un vértice. Y si hacemos clic sobre un vértice y arrastramos, podremos controlar las líneas de dirección y transformarlo en un punto suavizado.
2.Herramienta pluma. 5: 22 min.
05:22
07:05
Dibujar con la Pluma

Al principio puede resultar difícil el uso de esta herramienta, pero no es más que la falta de costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo versátil que resulta. Vamos a empezar paso a paso.

La pluma irá dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de selección y hacer clic fuera del trazo. Dibujar una recta.

El trazo más simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la herramienta Segmento de línea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin mantener pulsado el botón tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la línea. Si mantenemos pulsada la tecla Mayúsculas limitaremos el ángulo del segmento a múltiplos de 45º. Esto nos facilitará crear rectas verticales u horizontales.

Dibujar un polígono.

Vamos haciendo clic en cada uno de los vértices del polígono, sin arrastrar. Para cerrar el trazado, el último clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un circulito junto al cursor.

08:19

Por otra lado, si durante la creación de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratón para desplazar la ubicación del punto de ancla. También podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la herramienta Selección directa Selección directa. Para cambiar entre puntos de vértice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt.

Es difícil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos mucha experiencia. Los más cómodo será crearlo lo más aproximado que podamos y después editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscábamos.

3.Vectorizado Mariposa.7:48 min.
07:48
07:07

Dibujar curvas.

Vamos a ver varias maneras de obtener un único segmento curvo, un arco, creando un punto suavizado.

Inicio de un punto suavizado

Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botón del ratón lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de dirección de ese punto de ancla. Los controles de dirección, nos permiten controlar el ángulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntará en la misma dirección que hayamos arrastrado.

Arco

Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde queramos que éste finalice, y el segmento aparecerá curvo.

Si en vez de soltar el el clic final, lo mantenemos pulsado y arrastramos, podremos controlar también las líneas de dirección de este punto. Si movemos las líneas en la dirección opuesta a como las hemos movido en el primer punto, obtendremos un arco, pero si las movemos en la misma dirección, obtendremos una “S”.

arco al final

La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podríamos haber trazado el arco sólo arrastrando desde el último punto) es que el punto que creamos al arrastrar es suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuación, este tendrá que ser curvo para poder adaptarse.

Podríamos seguir añadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.

09:08
Colocar (importar).

No siempre querremos abrir un archivo como un nuevo documento. También necesitaremos añadir un gráfico desde un archivo al documento que estamos editando, por ejemplo para insertar una imagen a modo de marca de agua o insertar una página de un PDF.

Esto lo haremos usando el comando Colocar, desde el menú Archivo.

La herramienta Suavizar

Si mientras utilizamos las herramientas a mano alzada presionamos la tecla Alt cambiamos a la herramienta Suavizar Suavizar. También la encontramos disponible como herramienta independiente.

Esta herramienta también dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad configurables. Y lo que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente seleccionado, sobre el que se pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta sobre el mismo trazado, éste se suavizará un poco más, teniendo cada vez menos puntos de ancla.

2. Vectorizado marco. 4:52 min.
04:52
04:11

Círculos y elipses.

La herramienta Elipse Elipse nos permite dibujar elipses y por tanto círculos, ya que un círculo es una elipse con la misma altura y anchura. La forma de crearla con el cursor es la misma que la del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamaño deseado.

Y si hacemos clic para introducir valores específicos desde la ventana Elipse encontramos los mismas opciones de Altura y Anchura que con el rectángulo.

La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de dirección elipse.

Ovalo y silueta. 4:42 min.
04:41
06:20
Máscaras de recorte.

Puede que tengamos un objeto demasiado grande, del que sólo nos interesa mostrar una parte. Esto nos pasará sobre todo con imágenes de mapa de bits. En este caso no cortaremos el objeto, si no que colocaremos otro encima (trazado de recorte) que delimite el área del objeto inferior (objeto enmascarado) que se mostrará.

El proceso es sencillo: creamos el objeto enmascarado, que puede ser de cualquier tipo, incluso un grupo de objetos, y sobre él colocamos el trazado de recorte, que ha de ser un gráfico vectorial. Con ambos seleccionados, elegimos la opción del menú Objeto → Máscara de recorte → Crear.

Por ejemplo, sobre la siguiente imagen hemos creado una máscara de recorte basada en un triángulo, aunque podríamos haber utilizado una forma más compleja:

Otra máscara que podríamos crear con la imagen anterior sería una con el mismo perfil de la montaña, que no dejase ver el cielo.

El objeto enmascarado sigue estando completo, pero agrupado con el trazado de recorte. Por ello, la forma más simple de editarlos es hacer doble clic sobre ellos para entrar en el grupo aislado. Aquí aparecerán como objetos independientes, que podemos desplazar para mostrar otra parte del objeto o editarlos para darle nueva forma.

Para deshacer la máscara de recorte, basta con seleccionar la opción del menú Objeto → Mascara de recorte → Soltar.

Section 3: TRABAJAR CON COLOR-
03:03

Colores aditivos.

Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cámaras digitales, etc. tienen una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los píxeles de la pantalla de un monitor. Cada píxel está dividido en tres subpíxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y azul.

Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores, y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se denomina colores aditivos.

Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la proporción de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece.

Colores sustractivos.

Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de sustancias diseñadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros.

Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando sólo el que queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de colores. En este caso, para conseguir el negro deberíamos de quitar todos los reflejos.

Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los colores primarios de RGB, verás que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al máximo, y el rojo a 0, por lo que al aplicarlo, es el único color que absorbe.

Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta, yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el resto, se ha añadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro más puro, y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%.

En el sistema CMYK, los colores más claros y cercanos al blanco tienen valores más bajos, y requieren de menos tinta.

04:55
Muestras.

Las muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los símbolos, las muestras se guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas.

Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacíamos con los colores.

En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de colores, motivos, tintas planas, etc.

Podemos añadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de colores. Si lo que queremos es añadir todos los colores del documento como colores globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el menú de propiedades del panel, elegimos Añadir colores usados.

Una forma más rápida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo directamente desde el panel de Color. Si esta acción la realizamos manteniendo pulsada la tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la muestra, podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra haciendo doble clic sobre ella.

07:47

La herramienta Cuentagotas.

Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la herramienta Cuentagotas Cuentagotas. Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color del objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si teníamos un objeto seleccionado, tomará los nuevos colores.

Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.

14:23
Pintar objetos.

Hasta ahora hemos visto la forma más simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos un color o motivo, que se asignará al relleno o al trazo, según lo que hayamos seleccionado en el selector.

Del mismo modo, aplicaríamos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras.

Pero este sistema tiene la limitación de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias partes del trazado de colores distintos.

Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de pintura interactiva Bote d epintura interactiva. Esta herramienta nos permitirá colorear cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo primero que debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que queramos y crear un grupo de pintura interactiva, haciendo clic sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.

Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la que estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le aplicará el color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.

Esto también se puede hacer con los espacios resultantes de la intersección de varios objetos.

Círculos

En este caso hemos utilizado la herramienta Selección de pintura interactiva Selección de pintura interactiva. Esta herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno, grosor del trazo, etc…

También podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opción viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al hacer doble clic.

Aquí encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. También las opciones de apariencia, si se resaltan las áreas de pintura interactiva y cómo.

El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos independientes con la herramienta Selección directa Selección directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos añadir crear o eliminar zonas añadiendo o quitando trazos.

Section 4: CREAR PATRONES DE DISEÑO CON COREL DRAW
06:10

CorelDRAW:

Es un programa de dibujo vectorial que facilita la creación de ilustraciones profesionales: desde simples logotipos a complejas ilustraciones técnicas. Proporciona una variedad de herramientas y efectos que te permiten trabajar de manera eficiente para producir gráficos de alta calidad. Asimismo, te permite enviar una ilustración a un servicio de filmación para su impresión o para la publicación de un documento en Internet.

En este caso lo lo vamos a utilizar para confeccionar patronaje puesto que a diferencia de otro programas se acopla muy bien a las maquinas de corte digital, por cuchillas, laser y a las maquinas bordadoras .

En la pantalla inicial observas una gran porción blanca de la pantalla: esa es la ventana de dibujo. El rectángulo del centro con la sombra proyectada, representa la página de dibujo. Normalmente sólo se imprime la parte del dibujo que queda incluida en la página de dibujo. Puedes utilizar el resto del espacio de la ventana de dibujo, denominado mesa de trabajo, para mantener a mano las herramientas y los elementos que utilizarás mientras dibujas.

07:48

PATRONAJE DE BOLSOS:

El patronaje es el sistema de organización de la construcción de un modelo o prenda, consistente en desglosar por piezas separadas las diferentes áreas del modelo, de forma y manera que cada pieza se adapte a ese área y que la unión de todas las piezas en un orden predeterminado produzca como resultado un modelo que se corresponda con el diseño.

Estas piezas son figuras geométricas planas, resultantes de dividir en partes otra figura geométrica plana.

Sin embargo, además de encontrarnos con la circunstancia frecuente de tener que hacer el patrón de un modelo para la que no existe una muestra previa, debemos conocer la técnica del patronaje, tanto para interpretarlos correctamente, como para crear nuestros patrones base y, por supuesto, conocer la técnica, para utilizar los patrones creados por nosotros.

Técnicas de patronaje tradicional.

Valiéndonos de materiales, como pueden ser cartulinas y cartones de diferentes grosores y diferentes herramientas de corte y de dibujo como pueden ser; cúter de corte, reglas metálicas, compas de medición, escuadras y bolígrafos. Podremos desarrollar patrones sobre una plancha de corte de la forma mas tradicional.

Técnicas de patronaje digital.

Vamos a trabajar basándonos en un esquema similar al utilizado para el patronaje manual.
En primer lugar sepamos que aquí se trata de comprender cómo es el trabajo del patronaje por ordenador y aprender las bases de este sistema. La primera observación para quien va a iniciarse en ello es que resulta del todo necesario saber y dominar el patronaje; después no queda más que crear un sistema de MECANIZAR ese trabajo. Así obtendríamos un sistema AUTOMATIZADO de hacer patrones. Una vez nos dotamos de un patronaje automatizado, los ingenieros informáticos escribirán un software para realizar ese trabajo mecánico. El resultado final sería un PROGRAMA INFORMÁTICO DE PATRONAJE. Si este programa cae en manos del patronista profesional verá que trabajando con ello no hace otra cosa que dibujar patrones en una mesa o tableta digitalizada. Este es en síntesis el patronaje informatizado.
A ello hay que añadir que el software en cuestión es capaz de:

  • Realizar cálculos automáticos, según los datos que en él se introducen;
  • Memoriza los resultados y los aplica al diseño del patrón;
  • Compara entre sí los patrones de un mismo modelo.
  • Copia los patrones con absoluta fidelidad.

Creación del rectángulo, dentro del cual estará finalmente cada patrón. Nos permitimos saber, aquí, que el patrón final puede ser un polígono, probablemente irregular; es decir, será una figura geométrica fruto de la suma de varios polígonos. 2. Definición de los puntos que definen los polígonos dentro de ese rectángulo. 3. Determinación de flechas que mueven las rectas entre los puntos definidos. Avancemos aquí el dato de que estas flechas definen cuánto y cómo se curva una línea recta de ese polígono en cuestión. 4. Unir los puntos de la poligonal pasando por cada punto de flecha. Cerrada esa figura geométrica habremos obtenido la representación digitalizada de un patrón.

11:33

Patrones base o patrones de diseño.

Estos son los primeros patrones que se realizaran de los modelos o prototipos, las medidas de estos patrones serán las de los modelos una vez acabados.

La perfección en este patrón es muy importante puesto que es el de guía tanto para la confección del prototipo como para su posterior fabricación en serie. En este encontraremos toda la información necesaria para que el operario montador sepa sin ninguna duda como va confeccionado el modelo.

En el caso de un bolso por ejemplo se indicaría donde van montadas las diferentes partes que lo componen, como irían cosidas, a que distancia se situaría la costura, donde se colocarían los porta asas, donde se grabaría el sello de la marca etc. Si partimos de un patrón base mal desarrollado el resto de los patrones saldrán también erróneos. De ahí que es muy importante confeccionar una maqueta o prototipo una vez realizado estos patrones. El patrón base diríamos que es como el manual de montaje para el operario, en el indicaremos todas las instrucciones pertinentes:

  • Márgenes de montaje.
  • Piezas al corte o plagadas.
  • Tipos de costuras (cosidos y vueltos, cosidos y abiertos, cosido de contornos etc.)
  • Donde van montados todos sus componentes (porta anillas, cremalleras, broches de cierre etc.)

Patrones base de interior: Como su nombre indica serán los patrones que nos mostrara las directrices del montaje de los forros interiores. Según el tipo de forro interior que tenga el modelo se aplicaran diferentes medidas a la hora de confeccionarlos. En este caso, este modelo de bolso no tiene forro interior por lo tanto no tiene este patron.

06:41

Patrones de diseño.

Dibujaremos donde van marcadas en el patron de diseño.

Las costuras de cosido y vuelto irán a una separación del filo exterior de unos 5 mm.

Y las costuras de terminado, como pueden ser las de las asas de piel irán a una distancia de 2mm de separación del filo exterior.

2. Diseño costura. 6:34 min.
06:34
10:20

En este video veras como se dibuja en Corel Draw el diseño de las asas del bolso que mas adelante exportaremos para cortarlas en piel en una maquina digital de cuchilla.

05:40

Patron de diseño.

Ahora vamos a marcar en el patron de diseño trasero y delantero justo donde irán colocadas las asas, tanto la distancia de separación como la altura pertinente.

08:10

Texto Artístico.

Existen dos tipos de texto que puedes añadir en dibujos: texto artístico y texto de párrafo. El texto artístico se puede usar para añadir líneas cortas de texto a las que se puede aplicar una amplia gama de efectos, como por ejemplo, sombras. El texto de párrafo es útil para textos largos que tengan más requisitos de formato. Veamos como insertamos ambos tipos de texto.
Texto Artístico
Para crear un texto artístico, simplemente selecciona la Herramienta de Texto y haz clic en cualquier parte del área de trabajo y escribe el texto deseado.A los textos artísticos les puedes hacer todo tipo de modificaciones; además de cambiar el tipo de fuente, el tamaño, el color y demás propiedades correspondientes a un texto.
Asignar formato al texto
Para asignar formato a un texto artístico podemos utilizar la barra de propiedades de texto:
1.Bold o Negrita 3. Subrayado 5. Asignar formato de caracteres
2. Cursiva o letra inclinada 4.Alineación de texto horizontal 6. Editar texto
Section 5: PATRONES DE CORTE.
04:23

Patrones de corte.

Estos patrones serán los que utilicemos para cortar todos los componentes del modelo. También servirán de guía para los operarios de la sección de preparado de piezas (división y rebaje). Le indicaremos donde van los rebajes y los diferentes gruesos.

Los patrones de corte se confeccionaran a raíz de los patrones base, donde aplicaremos diferentes márgenes tanto de plegados como de montaje.

06:28

En este video podremos ver como se confecciona a raiz del patron de diseño, el patron de corte delantero y trasero de la lona.

Section 6: CORTE DE MATERIALES
02:25

En estos videos siguientes podremos ves todo el montaje del bolso.

  1. Corte de materiales. (lonas y piel)
  2. Estampación.
  3. Montaje y costura.
  4. Acabados.
02:11

Corte Piel.

Cortaremos las asas en bruto con un margen de sobrante para luego volverlas a cortan en una maquina de corte digital.(Esto se llama retroquelado)

06:10

En este video tutorial exportaremos el diseño de las asas para cortarlas en una maquina digital de corte por cuchilla.

Recordar que el diseño tiene que ser exportado a un fichero dxf en este caso desde Corel el mas antiguo que existente (DXF Autocad R12/LT2)

02:34

Una vez exportado el fichero a formato DXF el operario de la maquina de corte lo recuperara y le asignara las herramientas pertinentes. (en este caso la cuchilla para el perímetro exterior)

Lo podéis ver en este video es muy interesante podemos cortar todo tipo de figuras con esta técnica.

Section 7: IMPRIMIR PATRONES.
05:14

Habitualmente los patrones serán muy grandes para imprimir en una impresora doméstica de A4 , lo mejor será imprimirlos en un plotter de los que utilizan los arquitectos para sus planos.

Este servicio os lo pueden hacer en cualquier copistería y ademas están a precios muy económicos, un formato muy común con el que suelen trabajar en estos sitios es con fichero PDF.

En este video podeis ver como hacerlo sin ningún problema.

Una vez impreso para que os resulte mas cómodo trabajar con los patrones lo que yo suelo hacer es empastarlos con adhesivo en un cartoncillo no muy grueso y luego los recorto con un cutter.

Section 8: ESTAMPACIÓN.
08:09

En este video veremos como posicionar el dibujo:

Esta modalidad se conoce como estampado posicional y se realiza sobre el tejido o sobre la prenda ya confeccionada. (delantero del bolso) Este procedimiento requiere que el diseñador especifique en una ficha técnica la posición exacta del estampado con las coordenadas precisas. Este tipo de estampados se puede aplicar mediante serigrafía, impresión digital, transferencia térmica.

05:19

Continuamos con el posicionamiento de dibujo para enviar a estampar. (Estampado posicional)

01:49
Impresora digital Arizona 318GL.

Este modelo de bolso fue impreso en El Centro Tecnológico de la Piel de Andalucía. Con la impresora plana Océ Arizona 318 GL es un modelo básico de bajo volumen que le permite la entrada en el mundo de la impresión plana UV de alta calidad a los profesionales y empresas más pequeñas. Una de las cualidades de esta impresora es que permite estampar directamente sobre piel.

Lo extraordinario de este sistema es que puede imprimir sobre multitud de soporte, lona, madera, metacrilato, papel pintado para decoración un campo infinito de posibilidades para tu imaginación.

Section 9: CONFECCIONAR EL BOLSO MARIPOSA.
03:14

Aquí comenzamos algunos videos explicativos del montaje de este bolso. Os gustara el proceso ya veréis que interesante.

03:49

Seguimos con el proceso de montaje, una imagen vale mas que mil palabras.

¿Como lo ves ? ¿No es complicado, no?

03:56

Hora de montar los herrajes. Si no dispones de ellos nosotros podemos suministrartelos.

03:44
Coser:

En este curso no nos adentraremos en técnicas de costura puesto que nos alargaríamos mucho, pero si os mostramos como se hace en este modelo en concreto. Si no disponéis de una maquina de coser industrial podéis buscar en algún taller especializado que os realice este trabajo.

04:34

Pegamos con adhesivo el filo superior para continuar luego con la costura.

01:41

Volvemos a la costura, esta vez coseremos el filo de la entrada del bolso

Coser asas. 4:08 min.
04:07
Section 10: ACABADOS.
02:58

Nos acercamos al final de este modelo de bolso. Ultimos pasos.

01:41

Este es el último paso en el montaje de este bolso. ¿no ha sido tan difícil, no?….

Bueno nos dispones a colocar las asas de piel con unos remaches y una remachadora, la remachadora que parece el video es de mesa, pero también la hay de mano que son muy económicas. Al igual ,si no disponéis de ninguna, creo que alguna zapatería o sitio especializado os harían el favor.

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Instructor Biography

Carlos. J López Pacheco, Diseñador, patronista de complementos. Fundador de ahiss

Mi nombre es Carlos J. López .El objetivo principal de este espacio es compartir con todos mis experiencias como profesional y emprendedor en este sector tan interesante del diseño y confección artesanal de todo tipo de complementos y fabricantes de bolsos, sin duda una de mis grandes pasiones.

Actualmente ocupo todo mi tiempo y energía al proyecto de ahiss, la creación de una marca propia de complementos. Por primera vez estoy comercializando mis propios diseños. Es una etapa nueva en mi vida no exenta de complicaciones pero a la vez muy gratificante. También ofrecemos nuestros conocimientos al ser muy buenos fabricantes de bolsos.

Antes de este proyecto me he dedicado durante 23 años al diseño y a la elaboración de prototipos para diferentes firmas del sector ya sea como freelance o como trabajador en diferentes firmas. Llevando a cabo funciones de diseñador, patronista, modelista y en algunas ocasiones encargado del control de producción en España, Marruecos e India.

También durante estos años he intercalado estos trabajos con otra de mis grandes pasiones la docencia, impartiendo clases en escuelas talleres (Marroquineros Cádiz) y en cursos oficiales de diseño de complementos de moda (Técnico auxiliar en Diseño de Complementos de Moda). La suma de todos estos cursos en total puede superar un tiempo de unas 5.000 horas de experiencia en la formación. Un periodo de mi trayectoria muy interesante del cual estoy muy agradecido por la gratificante experiencia de compartir y aprender.

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