3Ds Max - La Grande Video Guida - 3D - Animazione e Render

Corso video di 3Ds Max per imparare facilmente uno dei programmi più potenti di modellazione 3D, animazione e render
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  • Lectures 77
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About This Course

Published 7/2014 Italian

Course Description

Il Video Corso "3Ds Max - La Grande Video Guida" rappresenta una risorsa indispensabile per imparare facilmente 3Ds Max, l'applicazione grafica 3D utilizzata nel campo della modellazione, del rendering, dell'animazione e del design. Il prezzo del video corso è IVA compresa.

Su www . prismacad . it potete trovare questo video corso proposto in combinazione con altri corsi.

Si comincia con l'interfaccia utente e i comandi per creare forme (Shape) sia bidimensionali che tridimensionali in particolar modo si svilupperà completamente il comando Linea (Spline) in quanto fondamentale per la modellazione di base e le modifiche ai progetti 3D. In rassegna poi tutti i comandi per modellare gli oggetti a livello di struttura (Vertice, Spigolo e, sopratutto, Poligono). Si conoscerà completamente il Material Editor per essere in grado di creare e gestire qualsiasi materiale, poi, la gestione completa delle luci e delle ombre, tutti i paramenti fondamentali per ottenere un Render foto-realistico e, infine, il capitolo Animazione sviluppato come nessuno mai, dove si affronta il movimento degli oggetti a partire dalla base per proseguire con la parte avanzate gestita dalla Track View, spiegata in ogni suo dettaglio: dalle barre degli strumenti, alla gestione completa delle curve di animazione.

Gli argomenti del Video Corso sono sviluppati completamente con la spiegazione dei comandi e di tutti i sotto comandi con esempi pratici di utilizzo.

In questo Video Corso ci sono numerosi video tutorial nell'ambito architettonico e meccanico, che spiegano le migliori tecniche di modellazione per realizzare, in tempi molto rapidi, modelli 3D anche molto complessi.

Con l’acquisto di questo Video Corso avrete accesso a tutto il materiale didattico a tempo indeterminato (per sempre) su ogni piattaforma: pc, tv, tablet, smartphone..., proprio come un canale on-demand e avrete, inoltre, la possibilità di scaricare i disegni di esempio in formato GIF e, inoltre, tutte le Video Lezioni del corso in formato Alta Definizione in questo modo diventeranno davvero vostre e le avrete sempre disponibili e consultabili in ogni momento, indipendentemente dal collegamento Internet.

Una volta terminato il Corso si ottiene il certificato di completamento!

What are the requirements?

  • conoscenza base del computer, possedere una copia di 3Ds Max Autodesk

What am I going to get from this course?

  • Essere in grado di realizzare render sofisticati e di grande impatto di oggetti 3D, nonché animazioni e video dei propri progetti

What is the target audience?

  • Chiunque voglia imparare a modellare, animare e renderizzare con uno dei programmi più potenti e conosciuti al mondo

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Curriculum

Section 1: Interfaccia grafica, Primitive standard ed avanzate
08:59

Conoscere l'interfaccia Grafica di 3Ds Max, come configurare le Viewports, impostare le unità di misura del progetto, conoscere le icone per la visualizzazione e spostamento nelle finestre di lavoro - come gestire le modalità di visualizzazione degli oggetti 3D nella scena.

11:22

Capire come 3ds max posizione gli oggetti nei piani durante la creazione, esempi pratici di posizionamento, Costruire con le primitive standard: Parallelepipedo, Sfera, Cilindro..., come gestire l'inserimento dei valori parametrici degli oggetti.

06:25

Modellare con le primitive Avanzate: Hedra, OilTank, Capsule..., come posizionare automaticamente le primitive nei piani delle facce degli oggetti tramite AutoGrid.

11:10

Come estrarre sezioni 2d da oggetti 3D con il comando Sezione - come costruire una spirale con Helix - esempio pratico su come modellare e animare un testo in 3ds max.

Section 2: Strumenti per modellare con precisione
06:30

Come inserire misure precise durante la costruzione di oggetti, come inserire linee orizzontali e verticali, barra vincolo assi e piani, come spostare vertici in funzione di altri punti di riferimento sfruttando gli assi del GIZMO, come impostare gli Snap compreso quello Polare.

09:48

Reference Coordinate System - Pivot Parte prima - Capire l'importantissimo sistema di coordinate di 3Ds Max per la trasformazione degli oggetti nello spazio 3D - Gizmo - sistema View, Screen, World, Local, Pick, Pivot Point Center - Centro di rotazione degli oggetti.

Pivot come cambiare il centro di rotazione degli oggetto nel Pannello gerarchia - Esempio sucome impostare i cardini di una porta con Pivot.

10:28

Reference Coordinate System - parte seconda - Parent, collegare tramite una gerarchia due oggeti - sistema coordinate Grid - Working pivot - esempio su come ruotare e spostare una sfera vincolandola ad un piano inclinato.

06:09

Come impostare l'importante aiuto al disegno della Griglia nella varie ViewPort, comprenderne le suddivisioni e le spaziature. Come creare una griglia utente che permette di posizionare gli oggetti su un piano personalizzato.

08:20

Come impostare gli osnap 2D e 3D per agganciare gli oggetti ai punti notevoli della geometri Grid Point, end, face, vertex... esempi pratici di utilizzo.

06:49

Comprender come funziona lo Snap 2.5D - Come importare gli snap angolari Angle Snap Toggle, percentuale e Spinner, fondamentali per ruotare con precisione gli oggetti nella scena

Section 3: Creazione, selezione e modifica
06:58

Comando Rivoluzione - Lathe - Come modellare le forme tramite rivoluzione grazie al potente comando Lathe e alle sue opzioni, che permette di realizzare oggetti 3D estremamente interessanti, non necessariamente tondi, grazie all'opzione Segments.

09:38

Le varie modalità di selezione degli oggetti nella scena - finestra Select from Scene - per nome - per tipologia di oggetti - selezionare con modalità finestra e interseca - metodi di selezione a livello di sub oggetto.

08:12

Copia, sposta e scala - Gizmo 3D - come spostare, copiare e scalare gli elementi nella scena sfruttando i vincoli agli assi del Gizmo 3D di 3Ds Max - spostamenti vincolati ai piani di appoggio - come spostare con precisione gli oggetti grazie all'inserimento delle misure con la finestra Type In. Esempio di animazione di un oggetto in funzione della variazione della propria scala lungo la barra delle animazioni.

09:00

Comprendere le tre modalità di duplicazione degli oggetti: Copy, Istance e Reference che permette di propagare la singola modifica dell'oggetto agli altri oggetti della scena; esempio pratico di utilizzo delle tre modalità con il modificatore Bend - Come creare serie rettangolari e polari con Array

13:03

Conoscere gli strumenti per allineare in modo automatico gli oggetti tra di loro - tutti i parametri della finestra Align Select - come centrare i pivot di due o più oggetti - come allineare le telecamere in funzione degli oggetti. Esempio su come posizionare gli oggenti su dei segnaposti realizzati in precedenza

Section 4: Comando Spline (LINEA)
11:38

Le forme bidimensionali elementari rettangolo, cerchio, ellisse... - come renderizzare le forme 2D tramite la tendina Rendering: tutti i parametri. Comprendere la differenza tra Shape e Spline.

12:25

Con questa lezione passiamo in rassegna la Spline Linea, fondamentale per generare e modificare forme (Shape) che sono importanti per le basi della modellazione. Come inserire vertici Corner, Smooth, Bezier e Bezier Corner durante la creazione delle linea. Sub oggetto Spline: vertice, segmento e Spline - Editing dei vertici: differenze tra Bezier, Smooth, Corner e Bezier corner. Gestione della curva manipolando le tangenti dei vertici.

13:54

Tasti di scelta rapida 1 vertice, segmento 2 e Spline 3 per selezionare il livelli di sub oggetto - Attach Mul, Cross section per realizzare una maglia di spline dove applicando il modificatore Surface si ottime una superficie - Refine e Connect. Accorgimenti su come evitare "buchi" nelle superfici.

11:30

Ancora sulla Spline Linea: Break per dividere le Spline - Weld per saldare i vertici - Connect per chiudere - insert per inserire - Make first - CrossInsert - Fillet e Chamfer per smussi e raccordi - copia e incolla tangenti - Bind per vincolare un vertice su un'altra spline.

03:04

Sub Oggetto Segmento - Divide per spezzare il segmento in parte uguali - Come staccare un segmento da una spline - Come assegnare ID differenti ai segmenti per assegnare un multi-materiale alla Spline

08:20

Connect copy per creare segmenti tra i vertici di due spline - Reverse - Outline per creare una copia sfasata (offset) di una Spline - operazioni booleane: Unione - sottrazione e interseca - comando Specchio (Mirror) - Trim e Extend tagliare ed estendere - limiti infiniti - Detach e explode.

Section 5: La modellazione Poligonale
10:52

Modellazione poligonale da primitive standard - esempio pratico - impostazione del dettaglio della geometria - Linee di tessellazione - ribbon graphite: come visualizzarla - l'importanza del modificatore Edit Poly che permette, tra le altre cose, di animare a livello di sub oggetto - come configurare i tasti per assegnare i modificatori più utilizzati - Conoscere I livelli di sub oggetto: vertice, spigolo, bordo, poligono ed elemento.

11:32

Come modellare con il sub oggetto vertici - tasti di scelta rapida - metodi di selezione - Shrink e Grow - preview selection - Soft selection per selezionare i vertici in modo ponderato - parametri Falloff, Pinch e Bubble - come realizzare velocemente avvallamenti nei terreni con la selezione ponderata. Remove - Extrude - Break - Weld (salda) - Chamfer - Target Weld.

10:47

Sub oggetto vertex parte seconda - suddivisione Nurms - Weight (peso dei vertici) per adeguare i vertici alla gabbia di selezione - come vincolare gli spostamenti dei vertici allo spigolo, alla normale e alla faccia - Slice plane - QuickSlice - Cut per aggiungere dettaglio alle facce dell'oggetto - MeshSmooth - Tessellate - Make planar X,Y, Z , Vista e Griglia - Relax.

12:11

Sub Oggetto Spigolo e Border - metodo di selezione Ring e Loop - Insert Vertex - Remove e Canc differenze - Split per dividere l'oggetto - Extrude - Weld - Chamfer per cimare e smussare - Target Weld - Bridge - Attach - Create Shape for selection - Edit Tri. - Turn - NURMS - Weight e Crease per realizzare pieghe nella geometria - Selection - Preserve UVs per preservare la continuità di una mappa nonostante lo spostamento dello spigolo. Sub oggetto Border: come creare e selezionare fori nelle superfici - CAP per chiuderli.

14:00

Sub oggetto Polygon (Poligono) - Selezionare i poligoni per vertice - Ignore Backfacing - By Angle - Shrink e Grow per restringere o allargare la selezione - Extrude per estrudere i poligoni - Bevel - Inset - Outline - Bridge - Turn - Esempio pratico di utilizzo dei comandi sub oggetto poligono per modellare una tazza.

07:33

Comprendere gli ID Materiali che per mettono di assegnare più materiali allo stesso oggetto e i Gruppi di Smusso, fondamentali per una visualizzazione corretta degli elementi curvi nel render - Selezione Sub Object tramite gruppi di smusso e ID materiale - Come assegnare agli oggetti materiali multipli.

10:15

Modifier (Modificatori). Come modificare la geometria degli oggetti in modo rapido con l'utilizzo dei Modificatori - A livello di spazio e di oggetto - Bend: come piegare gli oggetti - parametri Angle e Direction - Bend Axis - come spostare e animare il Gizmo e Centro del modificatore - Comprendere come applicare i Limits Effect - Upper e Lower - Conoscere gli effetti dei tasti del pannello modidifier - Pin Stack - Show end result ON/OFF toggle - Make Unique - Remove Modifier - come copiare, spostare e incollare i modificatori tra i vari oggetti - Configure Mofifier Sets per impostare i tasti dei modificatori più utilizzati nel pannello Modifier.

Section 6: La gestione dei MATERIALI
10:05

Conoscere l'ambiente del Material Editor dove si costruiscono i materiali da assegnare agli oggetti in 3Ds Max - Tutti gli strumenti per la gestione degli Slot campione e delle librerie dei materiali - Parte prima.

06:21

Conoscere l'ambiente del Material Editor - Parte seconda. Copia e istanza di un

materiale, ripetizioni con tiling, come inserire i materiali in libreria, come muoversi

tra le gerarchie dei materiali.

09:51

Costruire i propri materiali con il Material Editor - Tipologie di Materiali, Standard, comprendere gli Shader (ombreggiatori). Shader Blinn - whire - two sides - face map - faceted - mappe Ambiente , Diffuse e Speculare - Glossines - Soften - gestire la trasparenza con Opacity - Come assegnare le mappe agli Slot.

09:08

Gestione dei parametri dei materiali tramite Rollout Maps. Bitmap Parametres - assegnare le mappe nello slot Diffuse - Specular Color - Specular Level - Glossiness - Self Illumination - Opacity - Filter Color - Increspature con Bump - Riflessioni con Reflection - Rifrazioni con Refraction.

08:20

La trasparenza dei Materiali - Tutorial su come costruire un Materiale trasparente in 3Ds Max - Shader Anisotropic per creare doppi riflessi, colorare il vetro con filter color - Advanced trasparency e indice di rifrazion per simulare la distorsione della luce attraverso il vetro - proiezioni ombre colorare con ray traced.

09:11

Material Editor - Parametri del canale mappa - Simulazione della riflessione sugli oggetti dell'ambiente circostante - Enviroment Map - Screen - Spherical enviroment - Cylindrical - Shink wrap - comprendere il Map Channel che permette di assegnare più mappe in contemporanea allo stesso oggetto.

09:26

Bitmap - Tutti i parametri della tendina Coordinates - Offset - angolo di orientamento - Blurr (Sfuoca) - effetto movimento - ripetizioni con Tiling - Mirror - comprendere il fondamentale concetto della mappatura in funzione delle misure reali: Use Real World Scale.

07:08

Coordinate di Mappatura - Modificatore UVW Map - come applicare le coordinate di mappatura agli oggetti 3D: Planar, Cylindrical, Spherical, Shrink Wrap, Box, Face, XYZ to UVW - Modificare la geometria della mappatura tramite il Gizmo - come allineare le mappe agli oggetti

08:06

Shader - Ombreggiatori - Comprendere le funzionalità degli Shader utili per realizzare effetti di luce realisti sugli oggetti 3d. Shader Anisotropic per simulare il doppio riflesso - Diffuse lever per l'autoilluminazione - Glossiness - anisotropic gestire aspetto geometrico dei riflessi - Shader Metallic per realizzare oggetti metallici - Multi Layer per la doppia riflessione - Shader Oren Nayar - Blinn per le stoffe - Shader Phong - Shader Straus per i Metalli (gestione semplificata) - Shader Translucent per materiali trasparenti

08:42

Materiale Blend per la combinazione di due materiali tramite una maschera - Mixing curve per la miscelatura fra i due materiali - Materiale Composito per assegnare due o più materiali agli oggetti stile layer di Photoshop - Materiale Top - Bottom per assegnare due materiali sopra e sotto l'oggetto - Materiale Double Side interno ed esterno all'oggetto.

Section 7: Mappe Procedurali (Parametriche)
09:01

Mappe Parametriche - Le mappe procedurali possono essere animate e non temono le "cuciture" tra le ripetizione - Tiles - Preset - tutti i parametri del controllo avanzato per personalizzare il trama di tiles per simulare pavimenti di mattonelle o reti metalliche - esempio pratico su come simulare un mosaico di piastrelle - come realizzare le fughe tra le mattonelle - come animare una mappa procedurale - gestione della geometria in Tiles: esempio su come costruire un muro di mattoni con tiles.

06:34

Mappe Procedurali -Tutorial Muro di mattoni. Come realizzare la rugosità del mattone - Mappa Dent per le ammaccature - Mappa disturbo per la granulosità della mappa - assegnare il colore ai mattoni - Materiale Blend con mappa Smoke per simulare macchie sul muro.

06:28

Tutorial Parquet con Tiles - Modificatore UVW Map per la mappatura - Mappa procedura Mix per applicare due mappe contemporaneamente al materiale - tiles setup per la geometria di ripetione delle tavole di legno - Color variance per variare le tonalità di colore dei tasselli di legno - Realizzare l'effetto riflessione del parquet con una mappa Raytrace.

05:18

Tutorial Rete Metallica - come applicare le mappe procedurali a degli elementi architettonici - UVW Map per la mappatura - Materiale Blend - Materiale trasparente - Materiale Metallico - come utilizzare l'opzione Mask per simulare la rete metallica - tile setup per definire la geometrie delle maglie metalliche.

Section 8: La gestione delle LUCI in 3Ds Max
08:34

inserire luci target-spot, free, direct, omni e skylight - Posizionare nella scena una Target Spor utilizzando le finestre di 3Ds Max - simulare la luce del sole con free direct e Sky Light - tutti i parametri delle luci Omni. Attivare le ombre (shadows) - gestione del decadimento della luce - Come amimare l'intensità delle luci con Mutiplier.

07:27

Luci - parte prima - Unità di misure per le distanze - impostare l'illuminazione di default della scena - Gestire la luce ambiente in Environment global lighting - Come posizionare la luce nella scena

08:33

Luci parte seconda - Pannello effetti avanzati - Diffuse, Specular, Ambient - Proiettare le mappe o filmati - nella scena tramite le luci - Attenuazione lontana e vicina - Overshot - hotspot e falloff - Tasto Select and Manipulate per gestire i parametri delle luci in maniera interattiva con il mouse - Aspect - Bitmap.

09:02

Come posizionare le Luci nella scena - Posizionamento secondo il sistema cinematografico - tre luci - Luce Spot principale e Luce di riempimento - come impostare i parametri delle luci e delle ombre per ottenere un render realistico - gestire le luci della scena con l'utile finestra Light Lister.

Section 9: SHADOWS - Le Ombre in 3Ds Max
10:02

Use global setting per impostare i parametri comuni delle luci - Shadows Map - color shadows - sostituire l'ombra con una mappa - impostare la geometria dell'ombra - effetto luce sul colore dell'ombra - effetti atmosferici per simulare la presenza della nebbia nella scena - Significato e controllo del BIAS - Size - Sample range per i dettaglio delle ombre - Absolute map bias - 2 sides shadows.

13:20

Come realizzare ombre su oggetti trasparenti - ombre ray traced per simulare in architettura ombre dal profilo preciso, Bias, Max quadree Deph per velocizzare il render - Antialiasing, Shadows Spread, Shadows Integrity - Pass Antialias - Jitter Amount - Optimizations - come attivare effettivamente la trasparenza delle ombre ray traced - Rifrazione e riflessini - Area Shadows per simulare le ombre proiettate da luci con geometria particolare - Area Light dimensions. Come cambiare la geometria della Luce con Basic Options.

Section 10: CINEPESE
11:04

Tutti i parametri di gestione della cineprese tipici anche del mondo fotografico e cinematografico: Lens (distanza Focale), FOV (dimensione del campo visivo), Stock Lens (Obiettivi in dotazione), Piani di ritaglio ed effetto sfocatura con Depth Of Field, inoltre come animare una cinepresa attraverso il controller Path constraint.

10:30

Come inserire nella scena le cineprese di tipo target (con punto di mira) e di tipo Free (adatte per essere animate lungo un percorso). Comprendere i pulsanti di gestione dell'inquadratura della scena: carrellate con Dolly Camera, Perspective, Roll Camera, Field of view, Truck camera, Walk Through e Orbit Camera.

Section 11: RENDER in 3DS MAX - Tutti i parametri
08:43

Come realizzare immagini fotorealistiche con la Finestra Common Render - Finestra Assign renderer per cambiare il motore di render, Scanline e Mental Ray - Sfruttare le preimpostazioni di render, come impostare Active Shade per visalizzare nelle finestre, in tempo reale, le varazioni di luci ombre e materiali - Output Size per definere il formato di uscita del render - personalizzazione dei valori - image aspect - Pixel Aspect - Paramtri Options per gli effetti di render Atmosferici, Nebbia, luce volumetrica etc. - Displacement - Video Color Check.

08:50

Render di geometrie nascoste, Force two side - Super Black per gestire il Nero nelle parti in ombra - Print Size Assistant per la gestione semplificata dei formati di uscita del render - Come gestire i file di uscita dei video o file prodotti dal render - Gestione della finestra time Configuration e time output per gestire i segmenti video di uscita. File number basic - Frames.

Section 12: ANIMAZIONE in 3DS Max
08:23

Barra del tempo (Track Bar) - modalità automatica animazione - fotogrammi - chiavi di animazione - impostare una semplice animazione - tasti riproduzione video - gestire l'animazione editando le chiavi nella Track Bar - utilizzare i filtri per selezioni precise delle chiavi di animazione.

08:19

Modalità manuale di inserimento chiave - esempio di animazione di9 un coperchio di una cassa - impostare pivot per rotazione - Set Key per inserimento manuale chiavi - set Key filter - come correggere il verso di rotazione con l'editor Curve.

06:36

Time Configuration - Frame Rate - NTSC - Film - Pal - Time display per visualizzare le unità del tempo - Play back per gestire la velocità di animazione nelle viewports - impostare i segmenti del tempo dell'animazione con Animation - Re-scale time per riproporzionare le chiavi lungo la barra del tempo.

07:52

Comando Spring per realizzare e modellare la molla all'interno della valvola con l'inserimento dei parametri - Binding object per vincolare gli estremi della molla - impostazione dell'animazione con la Track Bar - ridistrubuzione delle chiavi per perfezionare il movimento.

07:25

Inserimento chiave modalità Layout - esempio pratico di modellazione e animazione di un pendolo - pivot - filtri chiave - Set key per inserire chiavi vuote - parametri rotazione - gestire l'animazione in modo preciso con la modalità manuale (Layout).

09:17

PRS paramtri per gestire le chiavi di animazione dal pannello movimento - proprietà dei fotogrammi - Editor curve - curve di interpolazione per il realismo del movimento - capire il movimento dell'animazione dall'andamento della curva nell'Editor Curve - IN e OUT: gestire l'animazione con le curve d'entrata e d'uscita nei punti chiave - Tipologie di curve IN - OUT.

08:54

Gestire le animazioni in modo avanzato con la track view (curve editor) - come muoversi nel riquadro controller - finestra animazione - come gestire l'interfaccia dell' editor curve - Barre degli strumenti - Layout - Filtri - selezionare e spostare le chiavi nella finesta dell'editor - barra di navigazione - zoom - isola curve.

07:09

Editor Curve (Track View) parte seconda. Layout Curve Funzione: selezione e traccia - gestire la visualizzazione delle curve nella finestra controller - salvare l'eleco delle curve funzione - filtra e isola curve - barra Key Tangent per assegnare il movimento in entrata ed uscita nel fotogramma chiave - gestire le tangenti delle curve.

07:44

Editor Curve (Track View) parte terza - Ripetizione del movimento tramite copia e incolla chiavi nella finestra track view - scalare le chiavi (ridurre o aumentare la distanza fra le chiavi ) - punto 0 - scalatura orizzontale e verticale - invertire velocemente l'animazione tramite lo spostamento delle chiavi - linea base scalatura - Curve Out of Range per gestire il movimento al di fuori del segmento temporale impostato - Cycle - Loop - ping pong - ripetizione relativa (incremento automatico angolo di rotazione) - disegno curva a mano libera - semplificare (ridurre) le chiavi lungo la curva - salvare configurazioni finestra Track View.

11:13

Doope Sheet - animazione avanzata. Sincronismo tra due o più animazioni utilizzando barre di animazione che semplificano la gestione di una animazione complessa - le due modalità del Doope Sheet: Edit Range e edit Key - gestire i segmenti di linea temporali - spostare le animazioni in sincronia tra di loro e in funzione degli assi di trasformazione - scalare l'animazione - modalità Edit Key e la barra time - colore delle Key in funzione dell'animazione - selezione tempo - delete time - Reverse Time - Scale time - impostare il punto 0 della scalutara del tempo - copiare e incollare segmenti di tempo: modalità incrementa e relativa.

Section 13: Tutorials modellazione Architettonica
13:34

Wall - Muri di 3DsMax - I vantaggi di costruire i muri in 3ds max - griglia - snap - unità di misura del progetto - AEC Extended - tutti i parametri del comando WALL - Modifica dei muri a livello sub oggetto - Vertex - Creare aperture nei muri spostando i vertici - Connect per unire - Refine per interrompere - Insert per varare la geometria in un tratto di muro - Sub Object Segment - Detach - Reorint - Dividi - Parametres per le aperture nel muro - Profilo per editare la parte superiore o inferiore del muro. Costruire un Timpano. Assegnare materiali diversi al muro in funzione degli ID delle pareti: parte esterna, interna, superiore ed inferiore del muro grazie a Wall Template.

14:41

Realizzare un edificio con 3Ds Max - impostazioni unità di misura e osnap - Vincola assi - come importare da Autocad la pianta del disegno coerentemente con le unità di misura esistenti- Verificare la scala del disegno importato con lo strumento Nastro. AEC - WALL- Come inserire in modo corretto porte e finestre parametriche nei muri - Gestione parametri geometrici di porte e finestre - Realizzazione dei timpani e del tetto - Come assegnare in modo automatico i materiali alle porte, finestre e muri con i template Multi-materiali in funzione degli ID differenti. Come correggere la mancata foratura del muro durante l'inserimento di porte e finestre.

09:08

Tutorial Villetta a schiera - Parte prima. Piano Terra - Importare il disegno da AutoCAD - come gestire i layer anche da 3ds Max - Ricalco dei muri in pianta con Spline Line di Max - impostazioni aiuti disegno - snap - conversione in spline editabile - come eventualmente correggere gli errori di ricalco con Edit Vertex - applicare il modificatore Estrusione per realizzare il 3D dei muri - Architavi porte e finestre con Rectangle.

09:07

Tutorial Villetta a schiera - Parte seconda. Piano primo.Con le stesse modalità costruttive del piano terra si realizza anche il Primo Piano - Pan centrato con I - Sfasamento spline con Outline - Detach Spline - Muri con altezze diverse e di tamponamento - oggetti composti - operazione booleana sottrazione.

08:31

Tutorial Villetta a schiera - Parte Terza - Tetto e Solai. Stesse tecniche di modellazione dei due tutorials precedenti - Rectangle con AutoGrid per realizzare i solai e tetto - Comando Clone per duplicare l'edificio.

Section 14: Tutorial Modellazione Poligonale
11:03

Tecniche di modellazione poligonale tenendo presente alcuni accorgimenti fondamentali per ottenere delle superfici senza artefatti che si prestano ad una corretta manipolazione e renderizzazione.

06:10

Come modellare uno specchio con free form FFD Box- bevel e inset extrude Applicare gli ID materiali - Tasselate per aumentare il dettaglio dei poligoni e applicare il modificatore FFD Box utilizzare la gabbia di FFD per modellare la geometria e infine come creare un materiale riflettente (vetro dello specchio)

10:31

Tutorial Modellazione Casse Audio - Costruzione della cassa e degli alto parlanti con Edit Poly, boolean e soft selection - Copia e incolla dei modificatore Edit Poly per ripetere su altri oggetti operazioni di modellazione simili - Controller Audio Scale per animare (vibrare) gli altoparlanti a tempo di musica - Assegnare un materiale multistrato alla cassa audio grazie agli ID.

09:58

Tutorial Modellazione poligonale parte prima - Metodo di Modellazione Box Modeling - in questi tutorial si mette in pratica tutti i comandi di modellazione e di editing conosciuti nella prima parte di questo corso - Si parte con una primitiva standard (cilindo) per modellare la moka con il continuo utilizzo del modificatore Bevel - Detach per separare i vari elementi della caffettiera - smussare gli spigoli con chamfer e arrotondare la geometria con Mesh Smooth.

09:58

Tutorial Modellazione poligonale parte seconda. Si continua con la modellazione della parte centrale del nostro oggetto - Aggiunta di dettaglio alla geometria con Connect per realizzare il beccuccio e spostamento dei vertici in modalità Vertex di Edit Poly - Inset e bevel per realizzare il pennacchio interno - chamfer e Mesh Smooth per arrotondare gli spigoli e, infine, modificatore Shell per creare le pareti esterne del nostro oggetto.

08:47

tutorial Modellazione poligonale parte terza - Box Modeling - sempre con la modellazione poligonale si modella il coperchio della nostra moka - connect per ulteriore dettaglio geometria - utilizzo del sub object Edge e vertex per l'edit della geometria - Extrude - Make planar in funzione degli assi cartesiani - e infine sottrai con Boolean.

09:52

Tutorial Modellazione poligonale parte quarta - Box Modeling - Modellazione del manico della Moka sempre con la tecnica box modeling - extrude e sposta vertici - connect - Mesh Smooth - impostazioni delle luci, applicazione dei materiali e infine il render della moka.

10:24

Tutorial Scala a chiocciola Uso di Array e Allinea - costruzione del gradino con il comando Tube - Allinea Pivot - assegnare i materiali alla scala con il Material Editor e infine ripetione e rotazione del gradino con Array per realizzare la scala a chiocciola con la costruzione anche della ringhiera con il comando Helix

Section 15: 3DS Max e AutoCAD - Import, Export
03:31

Organizzare i layer in Autocad per l'export e posizionare gli oggetti nel disegno in modo corretto.

06:23

Parametri per Import DWG in 3Ds Max - Unità di misura - Comprendere tutti i parametri della finestra import di 3ds max per importare correttamente un disegno DWG di Autocad - curve steeps e maximun surface deviation per impostare il dettaglio delle rotondità degli oggetti curvi da importare - Auto-smooth - Modalità Legacy per importare vecchi disegni di Autocad.

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Instructor Biography

Gelindo Parisotto, 25 years with AutoCAD & 3DsMax

Dal 1989 collabora con studi tecnici per progettazione CAD.

Dal 1995 al 2004 Dealer Autodesk in azienda informatica, impegnato nell'assistenza e supporto di AutoCAD e 3Ds Max per le aziende e le scuole, impegnato inoltre nella docenza di corsi relativi ai suddetti programmi. Collabora in varie realizzazioni grafiche dei programmi per le scuole, di brochure pubblicitarie, moduli tipografici, impaginazioni ed elaborazioni video.

Dal 2004 ad oggi insegna informatica, disegno e tecnologia (CAD - CAM) nei licei e negli istituti tecnici.

Dal 2014 pubblica i propri corsi su AutoCAD e 3Ds Max sulle piattaforme statunitensi di Udemy e Teachable e su Academy del Corriere della Sera.

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