
この講座の使用方法について解説を行ないます。
(補足)使用バージョンにつきまして
動画は4.19.1で作成していますが、4.19 4.19.2でも問題ありません。
自己紹介および、どういう画面が作成できるかの説明を行ないます。
UE4上でのUI等の作成機能Unreal Motion Graphics UI デザイナとは何かの説明を行ないます。
この講座で使用するUE4を起動を行ないます。
この講座で使用するプロジェクトファイルの作成を行ないます。
この講座で使用するリソースの取込を行ないます。
エディタの機能説明を行ないます。
Widgetでブループリントを使用する際の説明を行ないます。
バインド(配置したWidgetを関数に割り当てる機能)の説明を行ないます。
ブループリントを用いてWidgetを表示する方法の説明を行ないます。
ブループリントを用いて表示を行ったWidgetの非表示・削除・入れ替え方法の説明を行ないます。
配置したWidgetを他のアクタから呼び出す方法の説明を行ないます。
3D空間に配置する方法の説明を行ないます。
文字を画面上に表示する方法・色変更フォントサイズなどの説明を行ないます。
バインドを用いてテキストの変更方法の説明を行ないます。
実例として、バインドを用いてカウントダウンを表示する処理の作成を行ないます。
まず、カウントダウンの数字の表示処理を作成します。
実例として、バインドを用いてカウントダウンを表示する処理の作成を行ないます。
後半として、カウントダウン処理とその結果を表示に紐付ける処理を作成します。
TextBoxを用いて文字入力する方法の説明を行ないます。
TextBoxの背景設定等について説明を行ないます。
TextBoxを用いて入力したデータを取得する方法の説明を行ないます。
コンボボックスの配置・データセットについて説明を行ないます。
コンボボックスのデータの追加・削除について説明を行ないます。
コンボボックスのデータ取得について説明を行ないます。
単色背景を表示する方法の説明を行ないます。
画像を表示する方法の説明を行ないます。
バインドを用いて画像の差替を行う方法の説明を行ないます。
ボタンの配置・設定方法の説明を行ないます。
ボタンを画像にする場合の方法の説明を行ないます。
ボタンを押下した時の処理の作成方法の説明を行ないます。
プログレスバーの配置・設定方法の説明を行ないます。
バインドを用いてプログレスバーの値を外部から変更する方法の説明を行ないます。
プログレスバーを画像にする方法の説明を行ないます。
チェックボックスを配置する方法の説明を行ないます。
チェックボックスの状態を外部から取得する方法の説明を行ないます。
チェックボックスを応用してラジオボタンの作成の準備を行ないます。
ラジオボタンの切り替え処理の作成を行ないます。
ラジオボタンの切り替え処理を呼び出し、設定を行う方法を説明します
スライダーの使用方法の説明を行ないます。
スライダーで画像を使用する場合の説明をを行ないます。
スライダーの値を取得・設定する方法の説明を行ないます。
スピンボックスを配置する方法の説明を行ないます。
スピンボックスの値を外部から取得する方法の説明を行ないます。
応用として、スピンボックスの値と連携させる方法の説明を行ないます。
「スライダーとの連携」で作成した処理をの動作確認を行ないます。
パネルを用いて親子関係・ダイアログの作成方法などの説明を行ないます。
カーソルキーやゲームパッド・マウスを用いて項目を移動・選択させる方法の説明を行ないます。
キー操作を用意された機能を使用せず自分で作成する方法の説明を行ないます。
アニメーション機能の基本的な操作方法の説明を行ないます。
拡大縮小を行う方法について説明を行ないます。
座標移動について説明を行ないます。
色の変更について説明を行ないます。
画面全体のフェードを行う方法について説明を行ないます。
イベントトラックの使用方法について説明を行ないます。
ブループリントを用いてアニメーションの再生説明を行ないます。
ブループリントを用いてアニメーションの停止・一時停止・再開の方法の説明を行ないます。
アンカー機能を用いてレイアウト調整を行う方法の説明を行ないます。
アンカーを分割し、オフセット設定を行う方法について説明を行ないます。
ダイアログ画面用にここまでに作成したパネルやボタンの再配置を行ないます。
ダイアログ画面用にアニメーションの作成を行ないます。
ダイアログの呼び出し、終了処理の作成を行ないます。
作成したダイアログの動作確認を行ないます。
ここからしばらく会話シーンの作成を行ないますので、
レベル・Widgetブループリントの新規作成等の準備を行います。
会話シーンのキャラクター画像表示のレイアウト作成を行ないます。
キャラ立ち絵の画面外左右から画面中央への入退場用のアニメーション作成を行ないます。
キャラ立ち絵を変更する際に、フェードで切り替わるようにするアニメーション作成を行ないます。
会話シーンのテキスト部の画像レイアウト作成を行ないます。
会話シーンのテキスト部の文字レイアウト作成を行ないます。
テキスト部の名前表示の変更処理の作成を行ないます。
会話部分の文字表示作成と、一文字づつ表示するための処理作成の準備を行ないます。
文字を一文字づつ表示する処理作成を行ないます。
レベルブループリントなどから、
表示する名前・会話テキストをセットする処理の作成を行ないます。
会話に選択肢をつけ、選べるようにします。
まず、カーソル表示処理の作成を行ないます。
会話に選択肢をつけ、選べるようにします。
上下の選択処理、どちらを選ぶか決定する処理の作成を行ないます。
会話に選択肢をつけ、選べるようにします。
上下キーを押したときに選択先が変わる処理の作成をおこないます。
会話テキストが1画面分最後まで表示された時に、
改ページ用のマークを表示するアニメーションと処理の作成・呼び出しを行ないます。
作成した会話シーンの動作確認を行います。
準備として、テストデータの作成を行ないます。
作成した会話シーンの動作確認を行います。実行を行ないます。
また、実際に組み込む場合の処理作成のヒントをお伝えします。
多くの業界で必要とされている「UI(User Interface)デザイナー」。
ゲーム業界でも、メインメニューやキャラクター・アイテム選択、HP・MPゲージを表現するHUD(Head-Up Display)等、
ゲームをプレイするうえで必要になる物の配置や動きを設計し、デザインを担うUIデザイナーの存在は欠かせません。
ゲームの世界観をユーザに最大限に伝えるための重要な要素であるUI・HUDデザインは、そのデザインの操作性や美しさがゲームのクオリティに直結すると言っても過言ではありません。
このコースでは、ゲーム開発のための様々な機能を有する総合開発環境:UE4(Unreal Engine4)に標準搭載されているビジュアル UI オーサリングツール:UMG(Unreal Motion Graphics UI デザイナ )を用いて、ゲーム系UI・HUDデザインを学びます。
前半の基礎編では、チェックボックス、スライダー、進捗バー等を作成し、UMGの基本操作を習得します。コース内では、UMGで作業を開始するために Widget ブループリント を作成するところから始めます。
後半の応用編では、ダイアログや会話シーンの作成を行い、実践的な技術を習得します。
プランナーやプログラマでゲーム系UI・HUDデザインについて学びたい方や、他業界でUIデザインに携わりゲーム業界のUI・HUDデザインにも興味がある方にもおすすめのコースです。
もちろん、自主制作でゲームを作っているみなさんにもおすすめです。
是非、このコースで習得した技術を用いて、クオリティの高いゲームを制作してみましょう!