Udemy
    •  
    •  
    •  
    •  
    •  
    •  
    •  
    •  
Turn what you know into an opportunity and reach millions around the world.
Learn More
Your cart is empty.
Keep shopping
UX тренировки с Олей Горенко
Highest Rated
Rating: 4.9 out of 5(67 ratings)
316 students

UX тренировки с Олей Горенко

Тренировка дизайн мышления для UX/CX специалистов
Created byOlga Gorenko
Last updated 5/2021
Russian

What you'll learn

  • Тренировка дизайн-мышления
  • UX/CX
  • Клиентоориентированное проектирование продуктов и интерфейсов

Course content

3 sections12 lectures1h 32m total length
  • День 1: проектирование через потребности8:53

    Это первый тренировочный день, когда мы определяем на основании каких потребностей создан продукт. И сегодня наш основной оффлайн пример - это мусорные баки для сортировки мусора. Они установлены в центре города, напротив входа в оперный театр. Рядом находится лишь один небольшой жилой дом с небольшим количеством жильцов и потенциальной целевой аудитории. И еще один очень длинный многоквартирный дом напротив, через дорогу.

    Первое, что важно сделать - это зафиксировать цель нашего потенциального пользователя (покупателя, клиента): "Я хочу выбросить рассортированный мусор. Раздельно бумагу, пластик и стекло".

    Второе, нам важно задуматься о большинстве целевой аудитории. То есть, для кого мы проектируем достижение нашей цели. Очевидно, что в доме через дорогу наших потенциальных клиентов значительно больше и для нас, как проектировщиков, жильцы дома напротив становятся более приоритетными.

    В этом случае, определяя место, где нам поставить мусорные баки, мы бы выбрали многоквартирный дом, то есть перенесли существующие баки через дорогу, чтобы быть ближе к своей целевой аудитории.

    Если же мы ищем потребность установки этих баков именно в этом месте, то наиболее вероятный вариант - это потребность продемонстрировать экологическую вовлеченность страны.

    Второй наш пример из онлайна и мы поработаем с кнопкой "Подписаться" на Youtube.com. После того, как я, заинтересовавшись каналом нажала "Подписаться", эта же кнопка меняет свое состояние на кнопку "Подписан". Это абсолютно корректное поведение, которое дает ответ на мое действие. То есть, кнопка "Подписан" в этот момент отвечает на потребность клиента: "дать понять, что я подписан".

    По логике сервиса, когда я хочу отписаться от канала, мне необходимо нажать на эту же кнопку "Подписан" и это отменит первое действие. Однако, если прошло много времени с момента подписки и я впервые ищу, как отписаться от канала, то для меня это действие неочевидно. На мою потребность "отписаться от канала" может отвечать несуществующая здесь кнопка или ссылка "Отписаться". То есть, страница канала с моей подпиской не имеет очевидного решения для удовлетворения потребности клиента "отписаться от канала".

    Это первые простейшие упражнения по тренировке "решения - потребности" и для закрепления навыка добро пожаловать к самостоятельной тренировке, которая вынесена в отдельный файл, прикрепленный к курсу.

  • День 2: проектирование через потребности в контексте10:11

    Второй тренировочный день в каждом блоке - это тренировка в контекстной ситуации. Контекст - это все то, в чем мы находимся, что нас окружает и что может влиять на наше поведение. То, где ты сейчас находишься, читая этот текст. Устройство с которого ты читаешь и факторы, которые могут тебя отвлечь. Это все контекст. И степень удобства проектируемого решения зависит от контекста.

    Продолжаем тренировку на вчерашних примерах и подумаем, как различные контексты могут повлиять на наши спроектированные мусорные баки и их местоположение.

    Возьмем первый контекст: я готовлюсь к вечеринке, у меня очень много разного мусора, я три-четыре часа простояла на кухне, и перед гостями я бы хотела очистить кухню. Для этого я хочу пойти и вынести мусор. Я в домашней одежде, могу схватить все мешки и быстро вынести мусор. И в этом виде мне необходимо пройти по центру города, перейти через дорогу с шестью полосами. Я могу встретить знакомых и мне вряд ли будет это комфортно. В данном контексте я бы предпочла выкинуть мусор как можно ближе к моему подъезду.

    Возьмем вторую контекстную ситуацию. Я собираюсь на свидание или на прогулку с друзьями. Я уже красиво одетая, чистенькая, выглаженная. Я хочу прихватить с собой мусор и по дороге его выбросить. Какие контекстные ситуации накладывают особенности? Это мусор, и я могу испачкаться. Мне будет крайне некомфортно, если я испачкаю руки и потом случайно испачкаю одежду. Независимо от того, где находятся мусорники у меня возникает другая ключевая потребность: вытереть руки. И наилучшим решениям будут влажные салфетки или дезинфектор рядом с мусорными баками.

    Теперь вспомним наш онлайн пример на Youtube, кнопка "Подписаться". Первый контекст - это когда наш пользователь сидит на работе и листает канальчики и чистит подписки. У него слабый опыт на сервисе. В любой момент возле ее компьютера может возникнуть другой человек, которому не нужно знать об этом занятии. То есть, для отписки нужно моментальное принятие решения. В случае, когда очевидная кнопка "Отписаться" отсутствует, успешное достижение цели стремится к нулю.

    Вторая контекстная ситуация, когда наш пользователь хочет почистить свои канальчики, она валяется дома на диване, у нее есть время полазить по странице, у нее есть время заглянуть в Google, если она не знает, как это делается. И в этом случае она найдет кнопку «Вы подписаны» и разберется, что это работает для отписки. Соответственно, во второй контекстной ситуации цель будет достигнута с большей вероятностью.

    Эти примеры подтверждают нам то, что одно и то же решение может быть более или менее удобно в зависимости от контекста. Для выбора наилучшего решения нам важно оценивать реалистичные контексты и выбирать наиболее вероятный и наиболее частотный по использованию. Успешной самостоятельной тренировки сегодня, которая вновь в прикрепленном файле.

  • День 3: проектирование через потребности персонажей8:54

    Каждый третий день блока мы тренируемся проектированию через особенности персонажа. Это некий прототип представителя целевой аудитории для которого мы создаем продукт. Каждый, кто когда-либо сталкивался с проектированием либо с маркетингом, знают детализированное описание персонажей, начиная от возраста, увлечений, операционных систем и прочего. Но часто вы можете столкнуться с тем, что ты не знаешь, как это применить. Поэтому мы пойдем по упрощенной схеме. Это методика метафоры, когда ты можешь взять какой-то отстранённый персонаж, характеристики которого тебе понятны.

    Например, возьмем любого известного персонажа из кино, искусства. Любого, чей образ и характеристики тебе понятны, однако в реальных условиях ты не знаешь наверняка, как поведет себя этот человек. У тебя есть свои сценарии его поведения, которые ты можешь предположить наблюдая за этим персонажем в кино либо на страницах интернета. Основное, что нам важно выделить - это характеристики персонажа. Не рост или цвет кожи, а некоторые черты его поведения, черты его характера.

    Для сегодняшней тренировки возьмем двух различных персонажей и посмотрим, как может меняться наш продукт под их потребности. Первый персонаж - это Амели. Мы ее видим легкой, любопытной и безответственной. поместим ее в нашу вчерашнюю контекстную ситуацию с подготовкой вечеринки и выносом мусора. Она любопытна, мусорники установили недавно и ей будут интересно перейти через дорогу и с легкостью выбросить рассортированный мусор.

    Второй наш персонаж Джеймс Бонд, которого мы охарактеризовали, как смелого, серьезного и не гибкого мужчину. Единственный вариант для этого персонажа - это если по дороге не будет никаких других вариантов выбросить мусор. У него нет внутренней мотивации переходить через центр города чтобы решить свою задачу. Однако, если мы вспомним, что Джеймс спасал планету, то мы можем добавить к нашим бакам нечто, что сообщит ему: "Сортируй мусор - спасай планету". Мы немного меняем информацию на баках и уже получаем дополнительного клиента.

    Перейдем с теми же персонажами на Youtube. Как мы предполагаем поведение Амели? Как она будет изучать страницу, для того чтобы впоследствии найти кнопку «Отписаться»? Она девушка любопытная. Скорее всего, она полностью рассмотрит всю страницу, понажимает «Включить/выключить», «Подписаться», увидит тут же, что состояние кнопки изменилось, и из любопытства проверит, что будет, если нажать эту кнопку еще раз повторно. Таким образом, она, тестируя несколько раз страницу и изучая все ее содержимое, сможет найти эту опцию предварительно.

    Что же касается Джеймса Бонда? Скорее всего, он захочет изучить страницу, изучить инструкцию, получить экспертную оценку, протестировать и вернуть в исходное состояние. Это значит, что на нашей странице YouTube должна где-то появиться либо ссылка на FAQ, часто задаваемые вопросы, либо же инструкция «How it works?», нечто вроде этого. Для того чтобы Джеймс Бонд мог здесь, на этом же ресурсе, предварительно ознакомиться с компетентной информацией о том, как здесь все устроено. Только после этого он захочет перейти к тестированию и возврату в исходное положение.

    И, как ты уже мог привыкнуть, дальше тебя ждет самостоятельная тренировка. Задание, как всегда, в прикрепленном файле.


  • День 4: проектирование через потребности персонажей в контексте4:21

    Каждый четвертый день блока - это некая мекс тренировка, в которой мы совмещаем навыки за предыдущие три дня. То есть, какие потребности у нашего конкретного персонажа в конкретной контекстной ситуации? Как изменятся потребности и продукт у этого же персонажа в другой контекстной ситуации? Как изменятся потребности и продукт у другого персонажа в той же контекстной ситуации? Мы тренируем способность мозга к мультивариантной оценке наших решений и выборе наилучшего.

    Например, Амели. Она зашла на YouTube, она сидит дома расслабленно и хочет найти музыку на вечеринку. Какие потребности в этот момент есть у Амели? Она хочет найти что-то под ее настроение. Она хочет найти что-то, что будет переключать разную музыку в разных ситуациях, то есть эта подборка не одного исполнителя, а нескольких. Она хочет найти подборку длительностью в четыре часа.

    Другая контекстная ситуация как вариация этого: она хочет подключить YouTube через проектор, для того чтобы увидеть и картинку, и звук. В этой ситуации у нее будут следующие потребности: она хочет найти красивое видео, которое соответствует ее вкусу. Остается потребность про длительность. Под это видео должна быть подходящая музыка. Следующая потребность — это должна быть музыка, которая соответствует ее вкусу.

    Берем второго персонажа - Джеймс Бонд. Та же площадка – Youtube. Та же цель - провести вечеринку с друзьями. Наш персонаж более структурированный и собранный, чем Амели. Скорее всего он предварительно готовится к подобным мероприятиям. У него уже, в этот момент, есть подборка, которую он сделал накануне, назвал эту папку заранее «Вечеринка на двенадцать человек». Внутри этой папки расположил какое-то количество видео, которые ему могут понадобиться с учетом того, что вечеринка затянется, для того чтобы он не отвлекался.

    Если для Амели достаточно в этой контекстной ситуации зайти и спонтанно найти то, что ей подходит, и просто это запустить, либо подсказать что-либо по вкусу, то для Джеймса Бонда в той же ситуации с той же целью нам надо показать структурированные папки конкретного персонажа и предоставить возможность управлять контентом внутри этих папок.

    И в завершение опять же самостоятельная работа в прикрепленном файле.


Requirements

  • Важны ежедневные короткие тренировки

Description

Двенадцать дней десятиминутных тренировок для формирования дизайн мышления. Так же как в спорте, красивое здоровое тело формируется благодаря регулярным тренировкам.

Что мы слышим от наших заказчиков? "Почему здесь стоит именно эта ссылка? Как выбрать надпись на ключевой кнопке? Что должно быть на странице, чтобы клиент захотел купить?"

Это самые простые из множества вопросов, которые задаем мы себе при проектировании продуктов. Ответы на них лежат не в чек-листах по юзабилити и даже не на сайтах лучших игроков рынка. Любое решение в нашем продукте - это ответ на потребности и барьеры нашего покупателя. Для быстрого поиска лучших и обоснованных решений нам важно регулярно тренировать наш мозг на клиентоориентированность.


Курс состоит из трех блоков:

1. Проектирование через потребности клиентов

2. Проектирование через боли и страхи клиентов

3. Проектирование через эмоциональные состояния

В каждом из блоков мы будем тренироваться проектировать с учетом различных контекстных ситуаций и с особенностями разных персонажей наших продуктов.


Курс состоит из 12-ти десятиминутных роликов для ежедневных тренировок. Каждый ролик в себе содержит:

1. Пример из оффлайн среды (это наилучший способ переноса аналогий и тренировки ассоциативного мышления)

2. Пример из онлайна (легкие примеры из знакомых приложений для углубления понимания)

3. Задания для самостоятельной тренировки из онлайна и оффлайна.

Задача дня - это прослушать 10 минут разъясняющего нового материала и еще 5-10 минут посвятить самостоятельной тренировке.


Мы все стремимся создавать лучшие Customer Journey Map и наполнять их наилучшими решениями для наших клиентов. Первый этап моей программы - это тренировки по поиску потребностей, барьеров и соответствующих решений. Следующим этапом будет подготовлена программа по созданию Customer Journey Map, где мы сможем применить текущие знания. Но уже сегодня, начав тренировки по текущему курсу, ты услышишь ключевые вопросы, которые начнешь задавать себе при проектировании в рабочем процессе: "Почему именно эта ссылка и именно в этом месте?" И сможешь найти обоснованный ответ: "Потому что у моего клиента есть потребность X"


Эти же навыки важны и для проектирования Customer Experience. Это значит, что если у вас есть оффлайн бизнес, то вы легко применяете все тренировки и в своих оффлайн процессах.



Who this course is for:

  • UX/CX дизайнеры, как начинающие, так и все, кто любит тренировать мышцы мозга
  • Маркетологи, которым важно научиться понимать потребности клиентов
  • Продакт менеджеры, оценивающие свой продукт через потребности клиентов