
Glauco Longhi e Rafael Grassetti irão guiá-los pela produção de um asset no padrão AAA, do começo ao fim.
O Curso começa com a análise de referências e seleção do material a ser modelado, depois passa por uma modelagem básica no Maya, modelagem do HighPoly no Zbrush, retopologia e modelagem LowPoly de volta no Maya, mapeamento de UVs, Bakes e Texturas no Substance Painter, setagem dos materials e iluminação no Marmoset Toolbag e por fim, a apresentação das imagens finais dentro do Portfolio.
Discussão sobre Concept Art e referências.
Introdução a modelagem poligonal, discutindo conceitos básicos.
Entendendo as referências e setando model sheets dentro do Maya.
Modelagem da Espada através de Primitivas Parte 1.
Modelagem da Espada através de Primitivas Parte 2.
Mantendo a malha bem simples e leve.
Construindo formas mais complexas através da manipulação dos vértices.
Criando chamfros e bevels.
Refinamento das formas e adicionando detalhes, através do Extrude.
Finalizando o cabo através da simetria.
Discutindo como utilizar Transform Values para guardar as posições dos objetos. Modelagem da Lâmina Parte 1;
Finalização da Lâmina, adicionando a parte quebrada.
Desafio aos alunos de construir o restante da espada.
Resolução da modelagem do restante da espada.
Introdução ao Zbrush.
Setagem do arquivo, Subdivisões, ferramentas básicas e inicio do refinamento.
Ajustando as formas e entendendo a facilidade de movimentação da geometria no Zbrush.
Esculpindo detalhes e dando acabamento ao modelo HighPoly.
Introdução ao modelo LowPoly.
Retopologia no Maya através do LiveSurface.
Refinando o nosso cabo LowPoly.
Continuando a retopologia através do uso da nossa geometria inicial.
Retopologia da Lâmina e desafio aos alunos.
Resolução do desafio e finalização do modelo LowPoly.
Introdução ao Mapeamento UV.
Teoria simplificada para o artista.
Mapeando o cabo e discutindo diferentes técnicas de projeção.
Analisando distorções, simetria e continuando com o mapeamento UV através do Unfold.
Cortando peças complexas, movendo UVShells, e organizando o Layout.
Finalizando o mapeamento UV da nossa espada e discutindo proporcionalidade dos shells dentro do Layout.
Preparando o modelo LowPoly para os bakes.
Introdução ao Substance Painter.
Bake dos mapas no Painter.
Finalização dos Bakes e análise dos mapas de Normal e AO.
Introdução ao Substance Painter e teoria sobre Textura para Games.
Setagem dos grupos através de máscaras para os objetos.
Blocagem da textura das diferentes partes da espada.
Introduzindo acabamentos através do uso de Mask Generators.
Adicionando edge highlights, wear and tear, e acabamentos finos nos metais.
Discutindo o uso de tileable textures para o couro.
Adicionando complexidade no metal da lâmina - Height variations.
Detalhes finos, brincando com glossiness variations, scratches, sujeiras.
Finalizando o modelo por inteiro e adicionando um passe de detalhe na peça toda, deixando ela unificada e bem acabada.
Exportando os mapas e introdução ao Marmoset Toolbag.
Setando os materials e discutindo iluminação.
Setagem de câmera, Depth of Field e finalização do setup.
Capturando as imagens finais.
Finalização do projeto.
Discutindo portfolio, mindset e como apresentar o trabalho de forma profissional.
Modelagem de uma espada no padrão da indústria de games AAA.
Discutiremos o processo todo, desde a captura e escolha de referências, iniciando uma modelagem básica poligonal no Maya, modelagem HighPoly no Zbrush, Retopologia e criação do LowPoly, mapeamento UV, bakes e texturas no Substance Painter, e por fim, a finalização e apresentação do modelo no Marmoset Toolbag.
Discutiremos também como montar essas imagens no teu portfolio de maneira otimizada.
O curso é focado no iniciante do mundo 3D, portanto discute as ferramentas utilizadas bem passo a passo e as teorias envolvidas na criação de um modelo para games AAA, possibilitando, não somente o estudante, mas também o professional que queira se atualizar com as novas técnicas e ferramentas do mercado de games atuais.