【プログラミング初心者向け】Unity3Dゲーム開発入門
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【プログラミング初心者向け】Unity3Dゲーム開発入門

プログラミングの基礎〜応用を学んでUnityで3D迷路ゲームを作成しよう。人工知能における基礎的な知識と具体的な技法もカバー!
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Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
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Created by Toyohisa NAKADA
Last updated 8/2017
Japanese
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30-Day Money-Back Guarantee
Includes:
  • 11 hours on-demand video
  • 19 Supplemental Resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • プログラミングの基礎から応用までをすべて学ぶことができます。
  • Unityによる3Dゲーム作成をできるようになります。
  • Unityの2Dゲームについても、少しだけ取り扱います。
  • 人工知能における基礎的な知識と具体的な技法について学ぶことができます。
  • Unityの機能としてあまり取り扱わないものは、パーティクルなどの派手なエフェクト、Unity標準のアニメーション機能、既存のアセットを用いたものなどです。
View Curriculum
Requirements
  • パソコンとインターネットがあれば、誰でも学習を始めることができます。
  • できれば少しベクトル、三角関数などの数学を知っていた方が望ましいです(ただ知らなくても大丈夫です)。
Description

初めてプログラムを学ぶ人を対象とした、Unityゲーム作りのコースです。プログラムの基礎のついて、十分に時間を取って分かりやすく解説します。さらに3D迷路ゲームを作成するために、すこし高度なプログラミング技術についても取り扱っていきます。

このコースによって、初めてプログラムを学ぶ人は、プログラミングに対するしっかりとした技術を修得することができます。また少しプログラミングを学んだことがある人にとっては、クラスの設計や具体的なテクニックについて学ぶことができます。さらに人工知能技術の考え方、その中の最も重要な経路探索技術について身に付けることができます。

3D迷路ゲームは、自分自身が迷路の中を動き回るユーザ視点と、迷路全体を上から見た俯瞰視点の2つについて作成します。迷路自体は自分自身で作成できるようになっていて、さらに、迷路を脱出するためのお助けアイテム機能も実装していきます。人工知能の部分では、自動で迷路を解くプログラムを作成し、それを利用して迷路内に登場する敵のキャラクタが自分自身を追いかけてくるようにします。

またUnityの2Dゲームについても少しだけコースの中で取り扱います。

Who is the target audience?
  • 初めてプログラムを学ぶ人
  • ゲームを作ってみたい人
  • Unityの使い方を知りたい人
Compare to Other Game Development Courses
Curriculum For This Course
68 Lectures
10:47:09
+
コースの概要
2 Lectures 09:30

このコースを通して作成する3D迷路ゲームについて紹介します。


またこのコースでは、次のサイトからフリーの画像、音楽を使用させていただいています。

FREE BGM: http://dova-s.jp/

無料効果音素材: http://taira-komori.jpn.org/freesound.htm

Preview 04:44

3D迷路ゲームで使われる技術要素から、このコースを最後まで受講すると得られる知識について説明します。また、このコースではあまり積極的に扱わないUnityの機能についても言及します。

Preview 04:46
+
Unityをインストールしよう
1 Lecture 05:55

Windowsを例に、Unityのダウンロードからインストール、そしてプロジェクトの作成までの流れを説明します。

Unityをインストールしよう (Installation of Unity)
05:55
+
C#スクリプトを作成しよう
3 Lectures 25:07

C#スクリプトを作成し、ゲームオブジェクトにアタッチして、Debug.Logを使用して初めてのプログラムを作成します。

とにかくまずは、プログラムを書いてみよう (First of all, let's write your first program)
07:11

プログラムの中で、a と "a" は、何が違うのかを説明し、変数について理解を促します。

変数を使ってみよう (How to use variables)
07:32

Unityが最初に自動的に作るプログラムのすべてを、ここで説明します。プログラムは、覚えた知識を使って新しいことを理解していく、という積み重ねの勉強方法のため、最初に表示されるプログラムは、すべての部分をある程度理解していることが望ましいです。そのために、この最初の段階で、目に見えるプログラムはすべて説明します。また { } (波括弧)でプログラムがブロック化されることについて説明します。

自動生成されるプログラムを1からすべて説明します (Full explanation of your first program)
10:24
+
プログラムの実行に条件を付けよう
3 Lectures 23:49

{ }によってブロック化したプログラムを、実行するかしないかを条件について分岐するif文について説明します。条件は、変数の中身をチェックする方法を示します。

if文を使って実行を制御しよう (How to control the execution by using If statement)
07:03

かつ、や、または、によって複数の条件を組み合わせる方法について説明します。

少し複雑な条件について学ぼう (More complex form of If statement)
10:02

ゲームの中でif文を使う例として、マウスがクリックされたらキャラクターが移動するという動作を実装します。

ifの利用例を学ぼう (Examples of programs using If statement)
06:44
+
繰り返し文によって何度もプログラムを実行しよう
4 Lectures 26:22

例えば if の代わりに while と書いた場合にどのような動作になるのかを示し、繰り返し文の考え方に慣れてもらいます。

whileによってプログラムを何度も実行しよう (How to control numbers of execution by using While)
07:24

繰り返し文のwhileと、条件文のifを組み合わせた例について示し、繰り返し文の内容についてさらに理解を深めます。

whileとifを組み合わせよう (Combination of If and While statement)
05:49

ゲームの中で繰り返し文を使う例として、キーを押したときに弾を連射するというものを実装します。

whileの利用例を学ぼう (Examples of programs using While statement)
07:22

while文の代わりに、for文を用いて繰り返し文を記述する方法について示します。

for文について理解しよう (For statement that is other form of While)
05:47
+
配列変数を使いこなそう
5 Lectures 42:36

複数の変数を一度に生成する配列変数について紹介します。

一度に複数の変数を作成しよう (How to use array of variables)
08:11

配列のすべての要素に対してある処理を行うことができる、配列のための繰り返し文であるforeachについて説明します。

配列のための繰り返し文foreachを学ぼう (Foreach statement that is an extention of For statement)
05:38

配列に保存する要素の数を、プログラムの実行中で増減することができる可変長配列について、Listクラスを用いて説明し、実装方法を示します。

可変長配列を使おう (Variable-length array: List)
08:35

番号ではなく、例えば文字ラベルによって配列の要素を取り扱うことができる連想配列について、Dictionaryクラスを用いて説明し、実装方法を示します。

連想配列を使おう (Associative array: Dictionary)
09:56

配列のすべての要素に対して一度に処理を行うようなLINQという処理方法について、数値の合計などを求める例を使って説明します。

配列変数のすべての要素を対象としたLINQ処理を使おう (LINQ that is like SQL)
10:16
+
メソッドを活用しよう
5 Lectures 52:04

いくつかの処理を { }でブロック化し、メソッドとして再利用できる方法を示します。

処理をメソッドを使ってひとまとめにしよう (Method that is used to aggregate some programs)
09:49

引数(ひきすう)と呼ばれる、メソッドが実行するときのパラメータについて説明し、どのように利用するのかを、ロボットの腕が上がっていなければ上げる、というメソッドを作成する例を用いて説明します。

メソッドの引数(ひきすう)を利用しよう (Parameters of method)
09:53

値型と参照型の変数の違いについて、引数に利用した場合の動作の違いを例を示し、説明します。

変数の値型と参照型を使い分けよう (Two types of variable: value and reference)
12:37

変数を宣言したプログラムの中の場所と、その変数が使える範囲(スコープ)の関係について説明します。このスコープを適切に設計することのより、プログラムのデバッグがしやすくなることについても紹介します。

変数の有効範囲(スコープ)を理解しよう (Scope of an variable)
06:32

メソッドを呼び出す側と、メソッド側での情報のやり取りについて、戻り値、引数の参照渡し、名前付き引数、省略可能引数について説明します。

メソッドとの情報のやり取りについてまとめよう (interface between caller and callee of a method)
13:13
+
クラスを使いこなそう
9 Lectures 01:34:04

クラスを作っていきます。このセクションだけは、Unityの「2D」でプロジェクトを作成していきます。そして最終的に、簡単なロボットのゲームが完成します。まずこの動画では、Unity2Dプロジェクトを新規に作成し、プログラミングを始める前の準備について説明します。

Preview 09:51

クラスの基本的な形、考え方、継承、アクセス識別子などについて説明します。

クラスを作ろう(クラスの基礎編) (An overview of Class)
08:33

表示する画像を入れ替えることによって、ロボットのポーズを変えることを実現します。まずはロボットを取り扱うRobotScriptクラスについて、必要な機能を実装していきます。

ロボットにポーズを取らせよう (How to move arms of a robot)
13:36

どのように考えてクラスを設計するのかを、具体的な例を示して紹介します。ここで、このセクションで作成するゲームのプログラムの構成がすべて明らかとなります。

クラスを設計しよう (Design of classes)
07:00

ロボットをグループとして扱うRobotGroupクラス、さらにそのグループを管理するRobotGeneratorクラスについての実装方法を説明します。

ロボットを管理するクラスを作ろう (A class that controls robots)
09:52

Unityのプレファブ機能を使って、スクリプトによって複数のロボットを自動的に画面に配置する方法を示します。

ロボットを配置しよう (Arrangement of robots)
10:12

ロボットのポーズと、勝利したときのダンスを共通的に取り扱うRobotMotionクラスについて、その考え方を説明し、実装方法を紹介します。

RobotMotionクラスを作成しよう (RobotMotion class that is used for animation)
12:29

マウスがクリックされたときに、2つのグループのロボットたちがランダムに右手か左手を上げる動作について実装します。

マウスクリックの動作を作成しよう (How to make an interface using mouse click)
11:54

ゲームのプレイヤがマウスクリックで指示をしたロボットのポーズと、同じポーズをしているロボットの数をカウントし、多い方のグループが勝利をします。そして勝利したグループのロボットはダンスを踊る、というところまで実装し、このセクションで作成する2Dゲームを完成させます。

勝利判定を作ろう (How to create judgement process)
10:37
+
Unityのシステムを理解しよう
2 Lectures 15:29

ポリゴン、メッシュ、マテリアル、シェーダー、テクスチャ、レンダラー、エフェクト、ゲームオブジェクト、コンポーネント、スクリプト、アセット、シーン、プレファブ、UIなどといった用語について説明します。

用語を整理しよう (Vocabulary of 3DCG and Unity)
07:52

シーンビューで視点を変更する方法について説明します。また、グローバル座標、ローカル座標といった座標系について簡単に説明し、最も基本的な数学の部分としてベクトルの四則演算の考え方について触れます。

シーンビューでの操作方法と座標系について (Usage of scene view and 3D space of Unity)
07:37
+
3D迷路ゲームを設計しよう
3 Lectures 26:50

3D迷路ゲームを作るために使用するゲームオブジェクト、クラスについて説明します。

3D迷路ゲームを設計しよう (Design for 3D Maze Game)
08:23

床、ブロック、ゴールといった3D迷路ゲームのゲームオブジェクトを実際に作成していきます。

ゲームオブジェクトを配置しよう (Game objects of 3D Maze Game)
07:34

迷路を動き回るプレイヤーアイコンを作成します。プレイヤーアイコンは、いくつかの基本オブジェクトを組み合わせて作成します。

プレイヤーアイコンを作成しよう (How to create player icon)
10:53
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About the Instructor
Toyohisa NAKADA
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1 Course
開発

2006年 北陸先端科学技術大学院大学 産学官連携研究員

2008年から新潟国際情報大学情報文化学部情報システム学科 講師

大学では人工知能などの講義を担当している。研究では、ゲームの応用(ゲーミフィケーション)、特に、ゲームの現実化(リアリフィケーション)という考えに基づいて具体的なシステムを構築し、検証をし続けている。