Spieleprogrammierung für Einsteiger

Schritt für Schritt zum eigenen Computerspiel!
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course's star rating by considering a number of different factors
such as the number of ratings, the age of ratings, and the
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33 students enrolled
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  • Lectures 86
  • Length 13.5 hours
  • Skill Level All Levels
  • Languages German
  • Includes Lifetime access
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    Available on iOS and Android
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About This Course

Published 3/2016 German

Course Description

Dieses Video-Training führt Sie durch alle Arbeitsschritte in der Spieleentwicklung. Gemeinsam mit Tom Wendel erstellen Sie mit dem MonoGame-Framework ein Computerspiel und machen sich mit allen Aspekten der Spieleentwicklung vertraut: Sie erschaffen die Spielfigur und die Umgebung, programmieren die Spielsteuerung, inszenieren Kämpfe sowie Begegnungen mit Nicht-Spieler-Charakteren und ergänzen das Spiel um einen Mehrspieler-Modus. Code-Editor, Frameworks, Grafiken und Programmcode liegen dem Training bei, damit Sie alles live mitmachen können.

  • So erstellen Sie mit C# ein komplettes 2D-Action-Adventure!
  • GUI, Texturen, Animation, KI-Programmierung, Steuerung und vieles mehr
  • Multiplattform-Spiele und Multiplayer-Modus entwickeln
  • Komplett-Lernkurs inkl. Quellcode, MonoGame-Framework und allen Grafiken

Tom Wendel ist Software-Entwickler und Spiele-Programmierer aus Leidenschaft. Er hat das beliebte Lernspiel »AntMe!« mitentwickelt und sich mit Vorträgen auf .NET-Fachmessen, Fachartikeln und Büchern zu innovativen Technologien einen Namen gemacht. In seinem Livecoding-Stream »Octo Awesome« programmiert er live einen Minecraft-Klon.

What are the requirements?

  • Dies ist ein Einsteigerkurs und erfordert keine speziellen Vorkenntnisse der Spieleprogrammierung.
  • Programmiererfahrung ist von Vorteil, um ein schnelles Verständnis aufzubauen.

What am I going to get from this course?

  • Schauen Sie dem Software-Programmierer Tom Wendel bei der Entwicklung eines 2D-Computerspiels zu. Sie sind bei allen Arbeitsschritten live dabei, von Konzeption und Game Design bis hin zur Veröffentlichung.
  • Tom Wendel zeigt, wie Sie Spielgegner und freundliche Dorfbewohner in das Spiel einfügen, mit denen der Spieler interagieren kann. Sie statten die Spielfiguren in C# mit einer eigenen Intelligenz aus und erschaffen eine Fantasy-Landschaft.
  • Ob per Touch-Screen, Tastatur, Maus oder Controller – Ihr Spiel soll auf allen Plattformen gleich gut laufen. Tom Wendel zeigt, wie Sie verschiedene Steuerungskonzepte umsetzen und Ihr Spiel sowohl für Windows, OS X als auch Android oder iOS bereitstellen.

What is the target audience?

  • Jeder, der eigene Spiele und Spielwelten entwickeln möchte
  • Programmierer, die eigene Games veröffentlichen möchten
  • Alle, die sich für Spieleentwicklung für Windows, Mac, iOS und Android interessieren

What you get with this course?

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Lifetime access.

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Desktop, iOS and Android.

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Curriculum

Section 1: Die Arbeitsumgebung einrichten
00:19

Dieses Einleitungsvideo verschafft Ihnen einen kurzen Überblick über die Inhalte des Kapitels. In den folgenden Videos stellt Ihnen Tom Wendel das Framework »MonoGame« vor und führt Sie in die Welt der Spieleprogrammierung ein.

05:37

Bei der Entwicklung eines Computerspiels sollten Sie nicht nur das Game Design im Auge behalten, auch aus technischer Sicht warten einige Herausforderungen auf Sie. Tom Wendel erklärt Ihnen in diesem Video, welche Anforderungen die einzelnen Spiele-Genres an den Entwickler stellen.

11:34

Jede Zielplattform hat ihre eigenen, technischen Charakteristika, die Sie bei der Spieleentwicklung berücksichtigen sollten. In diesem Video stellt Ihnen Tom Wendel einige Entwicklungsumgebungen vor, mit denen Sie Ihre Spiele gleich für mehrere Plattformen entwickeln können.

06:17

In diesem Video stellt Ihnen Tom Wendel die Entwicklungsumgebung Unity vor, mit der Sie eigene 3D-Spiele entwickeln können. Sie erfahren unter anderem, wie eine Spielszene aufgebaut ist und wie Sie Ihren 3D-Objekten physikalische Eigenschaften hinzufügen können.

10:02

In diesem Video stellt Ihnen Tom Wendel das Framework »MonoGame« vor. Mit diesem Framework werden Sie auch im weiteren Verlauf dieses Video-Trainings ein Computerspiel entwickeln. Warum Tom Wendel für das Projekt auf diese Engine setzt, erklärt er Ihnen in diesem Video.

07:35

In diesem Video erfahren Sie, wie Sie das Framework »MonoGame« und die Entwicklungsumgebung Xamarin Studio installieren. Tom Wendel führt Sie dabei Schritt für Schritt durch den Installationsprozess.

10:36

Tom Wendel erklärt Ihnen in diesem Video, wie ein Spieleprojekt in Xamarin Studio aufgebaut ist. Dabei erfahren Sie unter anderem, wo Sie die wichtigsten Programmdateien finden und wie Grafiken und physikalische Eigenschaften berechnet werden.

10:23

Ein Spiel plattformübergreifend zu entwickeln, stellt den Programmierer vor besondere Herausforderungen. In diesem Video wirft Tom Wendel einen Blick auf die Unterschiede zwischen den möglichen Zielgeräten und gibt Ihnen Tipps, wie Sie das Spieldesign auf die Zielplattform anpassen.

10:47

Gerade bei größeren Spieleprojekten sind die Dokumentation und Verwaltung des Quellcodes wichtig. In diesem Video stellt Ihnen Ihr Trainer die Quellcode-Verwaltung »GitHub« vor, mit der Sie stets die Übersicht und Ordnung in Ihren Projekten wahren.

Übungsmaterial zu den einzelnen Abschnitten
Article
Section 2: Der Weg zum Computerspiel
00:18

Tom Wendel gibt Ihnen in diesem Einleitungsvideo einen Überblick über die Inhalte des Kapitels. In den folgenden Videos lernen Sie, wie Sie Ressourcen in Ihr Spielprojekt einfügen, Grafiken auf dem Bildschirm anzeigen und Benutzereingaben verarbeiten.

13:32

In diesem Video gibt Ihnen Tom Wendel einen Überblick über die verschiedenen Spiele-Genres. Dabei erfahren Sie, was die einzelnen Genres auszeichnet und welche Anforderungen jeweils an die Steuerung, das Spielmodell oder die Spielgrafik gestellt werden.

06:49

Die Komplexität bei der Entwicklung eines 3D-Spiels ist wesentlich höher als bei einem 2D-Spiel. In diesem Video erklärt Ihnen Tom Wendel, welche Herausforderungen die Entwicklung eines 3D-Spiels mit sich bringt.

11:19

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie Inhalte zu einem Spielprojekt hinzufügen und verwalten. Sie lernen, wie Sie die sogenannte »Content-Pipeline« nutzen, um neue Dateien einzufügen, und wie Sie eine Grafik im Quellcode laden und anzeigen.

09:14

Um die Spielegrafiken am Bildschirm anzuzeigen, müssen diese in einem sogenannten SpriteBatch verarbeitet werden. In diesem Video lernen Sie, wie Sie einen SpriteBatch erstellen und eine Grafik mit der Methode »Draw« an einer festen Position auf dem Bildschirm ausgeben.

10:17

Ihre Spielfiguren können Sie auf die unterschiedlichsten Arten steuern – entweder per Tastatur, Gamepad oder mit einer Maus. In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie die Spielsteuerungen in Xamarin Studio einrichten.

16:10

Eingabe, Simulation und Ausgabe sollten in einem komplexeren Spiel strikt voneinander getrennt werden. In diesem Video lernen Sie, wie Sie die dazu benötigten Basisklassen erstellen und die Spielekomponenten anlegen.

09:36

Jetzt kennen Sie bereits die wichtigsten Grundlagen und sind in der Lage ein erstes, einfaches Computerspiel zu entwickeln. In diesem Video wenden Sie Ihr erworbenes Wissen an und bauen gemeinsam mit Tom Wendel den Spieleklassiker »Pong« nach.

17:48

Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wie Sie die Bewegung des Spielballs berechnen und den Ball von einem Schläger abprallen lassen. Außerdem erfahren Sie, wie Sie die Steuerung der Schläger umsetzen und eine Gewinnbedingung für das Spiel festlegen.

Section 3: Das Spielmodell entwerfen
00:14

In diesem Video erhalten Sie einen Überblick über die Themen des Kapitels. In den folgenden Videos erfahren Sie, wie Sie einen ersten Prototypen für Ihr Spiel entwickeln.

11:16

Bevor Sie mit der Programmierung Ihres ersten Spiels beginnen, sollten Sie sich zunächst einige Gedanken über das Game Design machen. In diesem Video skizziert Tom Wendel sämtliche für das Spiel relevanten Elemente, wie Story, Schauplätze, Charaktere und Aufgaben.

13:31

Nachdem Sie das Spieldesign entwickelt haben, geht es im nächsten Schritt an die Programmierung. In diesem Video zeigt Ihnen Ihr Trainer, wie Sie einzelne Klassen für Charaktere und Items anlegen. Außerdem legen Sie bereits die wichtigsten Eigenschaften fest, die Ihre Charaktere im Spiel haben sollen.

11:56

Der erste Schritt bei der Erstellung eines Prototypen besteht darin, die Steuerung der Spielfiguren einzurichten. In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie die Eingabegeräte auslesen und die Basis für die Spielwelt legen, die sich aus Kacheln zusammensetzen wird.

14:08

In diesem Video lernen Sie, wie Sie das Spielfeld auf dem Bildschirm ausgeben. Tom Wendel zeigt Ihnen, wie Sie das Spielfeld skalieren, damit es vollständig auf dem Bildschirm angezeigt wird. Sie erfahren außerdem, wie Sie die Game Items und die Spielfigur implementieren.

10:04

Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wie Sie das Spielfeld aus mehreren Schichten, sogenannten Layern, aufbauen. Dadurch sind Sie später in der Lage, verschiedene Untergründe übereinander zu stapeln. Anschließend lernen Sie, wie Sie ein Feld blockieren und die Spielfeldränder für den Spieler sperren.

09:43

Eine Kollisionserkennung ist nötig, damit Ihre Spielfigur mit ihrer Umgebung interagieren kann und sich Objekte nicht aus Versehen überlagern. In diesem Video erläutert Ihnen Tom Wendel die Prinzipien der Kollisionserkennung und zeigt, welche Berechnungsformeln Sie benötigen.

06:16

Die Kollision zweier Kreisobjekte lässt sich am einfachsten berechnen. Dazu beziehen Sie die Position und den Radius der Kreise in die Berechnung ein und lösen anschließend die Kollision auf.

11:41

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie eine Kreiskollision in das Spiel integrieren. Sie erfahren außerdem, wie Sie die Kollisionen unbeweglicher Objekte und beweglicher Charaktere auflösen können.

08:44

Damit Ihre Spielfilgur nicht aus dem Bild hinausläuft, sollten Sie den Spielfeldrand auch als Kollisionsobjekt definieren. Für das Beispielprojekt bietet es sich an, auf eine Rechteckkollision zurückzugreifen.

13:39

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie die Rechteckkollisionen in Ihr Spiel integrieren und Mehrfachkollisionen von Objekten verarbeiten. Sobald die Spielfigur ein Item an den Spielfeldrand bewegt, wird dieses am Rand entlangverschoben.

15:26

Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wie Sie die Kollisionserkennung an den Spielfeldrändern richtig auflösen. Sie lernen, wie Sie den Grad der Überschneidung berechnen und die Reihenfolge der Kollision berücksichtigen.

12:05

In diesem Video geben Sie Ihrem Prototypen den letzten Schliff, indem Sie die Schnittstellen für die Spielfiguren überarbeiten. Tom Wendel zeigt Ihnen, wie Sie Ihren Charakteren Eigenschaften hinzufügen, potenzielle Angriffsziele festlegen und den Angriffsradius einrichten.

Section 4: Die Ressourcen für das »Rheinwerk-Adventure«
00:17

In diesem Einleitungsvideo erhalten Sie eine Übersicht über die Inhalte der folgenden Videos. In diesem Kapitel lernen Sie, wie Sie das Grafikkonzept für das Rheinwerk Adventure entwickeln und erfahren, wo Sie geeignete Grafiken und Sounds finden.

06:39

Der Prototyp Ihres Spiels ist nun fertig, allerdings fehlt noch die grafische Gestaltung. In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie ein Grafikkonzept für Ihre Spiele entwickeln und wo Sie Inspiration finden.

08:55

[Die Spielumgebung für das Rheinwerk Adventure setzt sich aus Spielfeldkacheln zusammen. Die Grafiken für diese Kacheln lassen sich in sogenannten Tile-Sets erwerben. In diesem Video erfahren Sie, wo Sie solche Tile-Sets finden und wie Sie sich eine Spielwelt zusammenbauen können.

07:09

Die 2D-Charaktere des Spiels werden in Form von sogenannten »Sprites« dargestellt. In einem Sprite sind alle Animationszustände als Einzelbilder hinterlegt. In diesem Video gibt Ihnen Tom Wendel nützliche Tipps, wo Sie vorgefertigte Sprite-Sets finden oder wie Sie eigene Charakter-Sprites erstellen.

04:48

Auch die Steuerelemente im Head-up-Display (HUD) benötigen eigene Grafiken, damit Ihr Spiel einen einheitlichen Stil erhält. In diesem Video stellt Ihnen Tom Wendel nützliche Online-Quellen vor, die Ihnen passende Grafiken für die Menüs und HUD-Anzeigen anbieten.

06:29

Für ein stimmiges Spielerlebnis dürfen Töne und Soundeffekte nicht fehlen. In diesem Video erfahren Sie, wo Sie passende Soundeffekte finden und kostenlos herunterladen können.

09:56

Mit der richtigen Hintergrundmusik schaffen Sie eine angenehme Atmosphäre und bringen Emotionen in Ihr Spiel. Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wo Sie kostenfreie Musikstücke im Internet finden und worauf Sie bei der Auswahl der geeigneten Stücke achten sollten.

Section 5: Die Spielekomponenten zusammensetzen
00:20

Tom Wendel gibt Ihnen in diesem Einleitungsvideo eine Übersicht über die Inhalte des Kapitels. In den folgenden Videos lernen Sie, wie Sie Ihre Spielwelt in einem externen Level-Editor zusammensetzen, die Spielfigur animieren und eine Kamera einfügen.

13:54

Im Head-up-Display lassen sich Texte einblenden oder Informationen zur Lebensenergie anzeigen. In diesem Video lernen Sie, wie Sie die HUD-Komponente anlegen und Texte in Form von SpriteFonts rendern.

10:13

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie die Grafiktexturen für den Untergrund einbinden. Dabei lernen Sie, wie Sie eine einzelne Bodenkachel pixelgenau aus dem Tileset auslesen und auf dem Spielfeld anzeigen.

11:19

Bislang besteht die Spielfläche nur aus Grastexturen. Um für Abwechslung zu sorgen, können Sie weitere Texturen von Steinen, Grasbüscheln oder Bäumen hinzufügen. In diesem Video lernen Sie, wie Sie das Spielfeld in Ebenen aufteilen, damit sich diese Texturen überlagern können.

13:50

Mit einem externen Level-Editor können Sie Ihre Spielkarten auf einfache Weise gestalten. In diesem Video stellt Ihnen Tom Wendel den Level-Editor »Tiled« vor und zeigt Ihnen, wie Sie Ihre Spielumgebung aus den Tilesets zusammenbauen und als Map exportieren.

14:48

In diesem Video lernen Sie, wie Sie die fertige Map in Ihr Spiel importieren und anzeigen. Tom Wendel zeigt Ihnen, wie Sie die JSON-Leveldatei korrekt deserialisieren, also in einen Datenstrom umwandeln, und die Szene mitsamt ihren Layern rendern.

13:54

Bislang wird immer die vollständige Karte angezeigt. In diesem Video lernen Sie, wie Sie die Kamera so einstellen, dass Sie nur einen Teilausschnitt der Karte anzeigt. Außerdem erfahren Sie, wie Sie die Kamera auf die Spielfigur fixieren und der Bewegung der Figur folgt.

12:37

Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wie Sie die Kamerabewegung optimieren. Sie sorgen dafür, das die Kamera der Spielfigur erst dann folgt, wenn Sie einen fest definierten Bereich verlässt. Außerdem erfahren Sie, wie Sie die Kamerabewegung zum Spielfeldrand hin begrenzen.

13:13

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie einzelnen Gegenständen ein Sprite-Set zuweisen und dieses animieren. Dabei erfahren Sie, wie Sie die Dauer und Geschwindigkeit der Animation ganz nach Ihren Wünschen festlegen können.

09:49

Jetzt widmen Sie sich der Animation der Spielfigur. Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wie Sie die Animation richtig planen. Dabei sollten Sie vor allem die Dauer und den Ablauf der Animation im Blick behalten. Außerdem sollten Sie sich Gedanken zur Position der Spielfigur machen.

16:24

In diesem Video lernen Sie, wie Sie Ihre Spielfigur animieren. Tom Wendel zeigt Ihnen Schritt für Schritt, wie Sie die Texturen dynamisch laden und die Spielfigur situationsabhängig animieren.

13:18

Das Head-up-Display wird über der aktuell laufenden Szene gerendert und bietet die Möglichkeit, zusätzliche Informationen zum Spiel einzublenden. In diesem Video lernen Sie, wie Sie die Lebenspunkte in Form einer Herzleiste anzeigen und den aktuellen Kartennamen einblenden.

10:04

Sie erfahren in diesem Video, wie Sie Soundeffekte und Musik in Ihr Spiel einbinden. Tom Wendel zeigt Ihnen, wie Sie die Hintergrundmusik in einer Endlosschleife abspielen und die Lautstärke für die Soundeffekte einstellen.

Section 6: Das UI-Framework für das Game-Menü
00:21

In diesem einleitenden Video gibt Ihnen Ihr Trainer eine Übersicht über die Kapitelinhalte. In den folgenden Videos lernen Sie, wie Sie ein voll funktionsfähiges Menü für Ihr Spiel erstellen.

09:31

Ein Spiel benötigt natürlich auch ein Hauptmenü, in dem der Spieler Einstellungen vornehmen oder das Spiel beenden kann. In diesem Video entwirft Tom Wendel die Menüstruktur für das Rheinwerk-Adventure und zeigt Ihnen, wie Sie die Steuerelemente hinzufügen.

08:54

In diesem Video lernen Sie, wie Sie neue Komponenten für das Game-Menü anlegen. Dazu passen Sie die Screen-Komponente so an, dass sie in der Lage ist, den neuen Screen für das Game-Menü zu verwalten. Sie erfahren außerdem, wie Sie das Menü erstellen und auf dem Bildschirm anzeigen.

07:22

Nachdem Sie den Menüscreen erstellt haben, sollten Sie im nächsten Schritt dafür sorgen, dass er vom Spieler aufgerufen und beendet werden kann. In diesem Video lernen Sie, wie Sie anklickbare Schaltflächen erzeugen und mit einer Funktion verknüpfen.

09:57

Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wie Sie das Game-Menü optisch gestalten können. Sie lernen, wie Sie mit dem sogenannten 9-Tile-Verfahren eine Rahmentextur erstellen und diese auf die Größe des aktuellen Screens zuschneiden.

10:48

Das Layout des Menüs steht, der Spieler kann allerdings noch nicht durch das Menü navigieren. In diesem Video lernen Sie, wie Sie einen Wechsel zwischen den Menüpunkten ermöglichen. Damit sich die Menüpunkte besser vom Hintergrund abheben, färben Sie die aktiven Schaltflächen ein.

07:32

In diesem Video lernen Sie, wie Sie Soundeffekte und Hintergrundmusik zu Ihrem Menü hinzufügen. Tom Wendel zeigt Ihnen dabei auch, wie Sie dafür sorgen, dass eine andere Musik abgespielt wird, wenn das Menü aufgerufen wird.

Section 7: Interaktion mit der Spielumgebung
00:18

In diesem Einleitungsvideo erhalten Sie einen Überblick über die Kapitelinhalte. Tom Wendel zeigt Ihnen in den folgenden Videos, wie Sie die Spielfigur dazu befähigen, Items einzusammeln, Kämpfe auszutragen und Gespräche mit anderen Charakteren zu führen.

13:23

In diesem Video erfahren Sie, wie Sie Ihre Spielwelt im Editor um neue Screens erweitern, die über sogenannte Portale miteinander verbunden sind. Dabei lernen Sie, wie Sie einen Bereich auf der Karte als Übergangsportal markieren und die Spielfigur beim Kartenwechsel neu positionieren.

11:09

Jeder Spielbereich soll im fertigen Spiel eine eigene Hintergrundmusik erhalten. Tom Wendel zeigt Ihnen hier, wie Sie Musik abhängig von der aktiven Karte abspielen. Außerdem erfahren Sie, wie Sie die Musikstücke bei einem Kartenwechsel ineienander überblenden können.

06:48

In diesem Video erfahren Sie, wie Sie eine Interaktion zwischen einem Item und der Spielfigur ermöglichen. Tom Wendel zeigt Ihnen außerdem, wie Sie den Inventar-Screen aufbauen, in dem alle erworbenen oder eingesammelten Gegenstände abgelegt werden.

14:07

In diesem Video lernen Sie, wie Sie den Inventar-Screen auf dem Bildschirm einblenden. Sie erfahren unter anderem, wie Sie sowohl ein Symbol als auch eine Beschriftung für das jeweilige Item anzeigen lassen.

07:50

Im nächsten Schritt lernen Sie, wie Sie einen Händler in Ihr Spiel einbauen, mit dem Ihre Spielfigur interagieren kann. Sie lernen, wie Sie per Knopfdruck eine Interaktion mit dem Händler-NPC starten und ein kurzes Gespräch eröffnen können, sobald die Spielfigur sich in seinem Interaktionsradius befindet.

10:06

Ein Abenteuerspiel zeichnet sich auch durch heldenhafte Kämpfe mit Gegnern aus. In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie mehrere Gegner erstellen und diese in Ihr Spiel integrieren. Sie lernen, wie Sie Angriffe starten, eine Erholungsphase festlegen und die Animation für das Sterben erstellen.

Section 8: Die Spielwelt mit Leben füllen
00:22

Dieses Einleitungsvideo gibt Ihnen einen Überblick über die Inhalte der folgenden Videos. In diesem Kapitel erfahren Sie, wie Sie die Nichtspieler-Charaktere mit einer künstlichen Intelligenz ausstatten, ein Handelssystem einrichten und ein komplexes Dialogsystem implementieren.

09:59

In diesem Video lernen Sie, wie Sie neue Karten und Level komfortabel im grafischen Editor zusammensetzen. Anhand von Objektebenen können Sie Portale, Items und Charaktere intuitiv auf der Karte verteilen und auf diese im Code referenzieren.

12:11

Die Nichstpieler-Charaktere sollen mittels einer künstlichen Intelligenz mit ihrer Umwelt interagieren können. Tom Wendel erläutert Ihnen in diesem Video, wieso es sich anbietet, die Simulations-Komponente auszulagern und zeigt Ihnen, wie Sie den Code entsprechend umbauen.

10:30

In diesem Video lernen Sie, wie Sie die künstliche Intelligenz der Charaktere programmieren. Sie erfahren, wie sie einen Charakter automatisch über die Karte laufen und Gegner nach potenziellen Angriffszielen suchen lassen

06:56

Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wie Sie einen Dialog zwischen Spielfigur und NPC ermöglichen. Sie lernen, wie Sie einen Dialogbaum erstellen und Auswahloptionen für unterschiedliche Antworten einfügen.

10:33

In jedem Adventure-Spiel stößt die Spielfigur auf Aufgaben, die sie bewältigen muss. In diesem Video lernen Sie, wie Sie ein sogenanntes Quest-System implementieren und den Fortschritt der Quest in einer eigenen Klasse hinterlegen.

06:13

In diesem Video zeigt Ihnen Ihr Trainer, wie Sie ein funktionierendes Handelssystem für Ihr Spiel programmieren. Sobald der Spieler beim Händler ein Item kauft, wird es anschließend im Inventar-Screen angezeigt.

Section 9: Einen Mehrspieler-Modus einrichten
00:14

In diesem Video gibt Ihnen Tom Wendel einen Überblick über die Inhalte des Kapitels. In den folgenden Videos erfahren Sie Schritt für Schritt, wie Sie für Ihr Spiel einen funktionierenden Mehrspielermodus einrichten.

09:21

Tom Wendel erläutert Ihnen in diesem Video, wie Sie die Netzwerk-Architektur für den Mehrspieler-Modus umsetzen. Damit die Kommunikation auch funktioniert, müssen die Daten von parallel laufenden Simulationen kontinuierlich miteinander abgeglichen werden.

07:09

Um eine Verbindung zwischen Server und Client herstellen zu können, müssen noch einige Vorbereitungen getroffen werden. In diesem Video zeigt Ihnen Ihr Trainer, wie Sie Ihr Spiel erst nach einer Eingabe des Spielers starten, ein Startmenü hinzufügen und dieses um eine Mehrspieler-Option erweitern.

14:33

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie eine Verbindung zwischen Client und Server herstellen. Sie erfahren, wie Sie das Spiel auf dem Server eröffnen, einen Listener einrichten, der eigehende Clients abfragt, und die Datenübertragung zwischen Client und Server starten.

12:52

Nachdem die Verbindung zwischen Client und Server aufgebaut wurde, muss jetzt der tatsächliche Informationsaustausch gewährleistet werden. In diesem Video lernen Sie, wie Sie einen sogenannten »Handshake« per Protokoll herstellen, bei dem Server und Client sich gegenseitig identifizieren.

08:58

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie das Startmenü für den Mehrspieler-Modus optimieren. Außerdem erfahren Sie, wie Sie Clients in einem laufenden Spiel an- und abmelden und ein Multiplayer-Spiel endgültig beenden können.

11:26

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie die Simulationsinstanzen im Mehrspieler-Modus miteinander synchronisieren. Allerdings sollten Sie vorher dafür sorgen, dass die KI vom Server gesteuert wird und Informationen über den Quest-Verlauf richtig gesendet und empfangen werden.

12:12

In diesem Video sehen Sie, wie Sie die Spielinformationen vom Client zum Server übertragen und dort verarbeiten. Die aktualisierten Spieldaten werden anschließend miteinander synchronisiert und auf alle angeschlossenen Instanzen übertragen.

Section 10: Das Spiel veröffentlichen
00:21

In diesem Video gibt Ihnen Ihr Trainer einen Überblick über die Inhalte des Kapitels. In den folgenden Videos lernen Sie, wie Sie eine Fehlerdokumentation in Ihr Spiel integrieren, einen Release-Build erstellen und das Spiel für andere Zielplattformen aufbereiten.

09:51

Bevor Sie Ihr Spiel ausliefern, sollten Sie eine Fehlerdiagnose integrieren, die auftretende Bugs dokumentiert. Tom Wendel zeigt Ihnen in diesem Video, wie Sie dafür das Logging aktivieren und Nachrichten per TraceListener in eine Log-Datei schreiben.

04:20

In diesem Video zeigt Ihnen Tom Wendel, wie Sie mit Xamarin Studio einen finalen Release-Build Ihres Spiels erstellen. Um die Dateigröße des Spiels so gering wie möglich zu halten, können Sie nicht mehr benötigte Dateien manuell entfernen.

07:26

Tom Wendel erläutert Ihnen in diesem Video, welche Faktoren bei der Portierung des Spiels auf eine andere Plattform zu beachten sind. Sie lernen, wie Sie die Steuerung des Spiels an die Eingabegeräte anderer Plattformen anpassen.

16:54

In diesem Video lernen Sie, wie Sie Ihr Spiel in Visual Studio zu einer Windows Universal App für Windows 10 umwandeln. Tom Wendel zeigt Ihnen, wie Sie die Spiel-Ressourcen neu referenzieren, die Zielplattform in der Content-Pipeline ändern und Touch-Eingaben ermöglichen.

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