小学校プログラミング授業対応講座 親子で楽しむSCRATCHでプログラミングコース。
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小学校プログラミング授業対応講座 親子で楽しむSCRATCHでプログラミングコース。

論理的な思考力を育てるSCRATCHプログラミング講座。自分でストーリーを考えてゲームを作ろう。
32 students enrolled
Created by 村守 康
Last updated 5/2016
Japanese
Curiosity Sale
Current price: $10 Original price: $35 Discount: 71% off
30-Day Money-Back Guarantee
Includes:
  • 4 hours on-demand video
  • 2 Supplemental Resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • SCRATCHで子どもだけで簡単なゲームをプログラミングできるようになる
  • プログラミングの学習をすることで、論理的にものごとを考え、表現する能力が身につく
  • 学校で始まるプログラミングの授業の準備ができる
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Requirements
  • このコースが見られる環境とパソコン。SCRATCHのインストールはまだ必要ありません。講座の中で取りあげます。
  • ファイルを開いたりするなどの簡単なパソコン操作ができればお子さんひとりでもできます。
Description

このコースは子どもがひとりでも自分でパソコンを操作してSCRATCHを学べるようにと考えられた講座です。

このコースの目的は単にSCRATCHでプログラムをつくる方法を学ぶことではありません。子どもたちがすべての学習の基本になる「論理的にものごとを考える力」を育むことを目的にこの講座は開発されました。

そのために「ひとりでできる」ことをこの講座では重視しています。大人の助言や発想でプログラムを組み立てるのではなく、自由に創造力を発揮して子どもに自主的にプログラムをする力を身につけることです。

みかけ上の難易度の高いプログラムを子どもに押しつけるのではなく、子どもたちが自分で考え、プログラムし、問題を解決できるレベルの作品を集中して学ぶことができます。

このコースでは最初に大人がパソコンの環境を設定してあげれば、子どもがこの動画を見て、自分でパソコンを操作してSCRATCHでプログラミングの学習を行う事ができるように設計されています。


どんな人に適した講座か

プログラミングを通してお子さんに論理的な思考力を身につけてもらいたい方

SCRATCHでお子さんといっしょにプログラミングをしたい方

学校で始まるプログラミングの授業の準備をしたい保護者の方や先生

自分でゲームのプログラムをしてみたいお子さん


SCRATCHでコンピューターゲームをつくろう

・ブロック(積み木)を積み重ねるのと同じようにしてプログラミングをするので、文字を入力する必要はありません

・命令や構文はすべてスクリプトというブロックにされているので、それを規則にしたがって組み合わせることでプログラミングの基本が理解できます。

・お子さんひとりでも分かるように、コース内容も子どもの目線で説明されています。

・子どもたちが興味をもつキャラクターや物語で内容を構成しています。

・子どもの集中力に合わせて1つのコースの時間を短く構成しています。

・ご家族や兄弟で一緒に楽しみながらプログラミングして共同で作品をつくることもできます。


プログラミングを通して身につける論理的な思考力

SCRATCHはプログラミングを学ぶためのツールですが、プログラマになるための職業訓練講座ではありません。知識としてのプログラミング技術ではなく、論理的にものごとを考える力を養う教育プログラムです。

このコースでは、子どもたちの論理的な思考力を高めることに重点を置き、子どもたちが自分で考え問題が解決できるように設計されています。


学習内容

7つのセクション、45本のビデオ、4つのサンプルファイルを含んだ合計4時間のコースです。

最初のセクションでは大人の方へ、お子さんが一人で扱えるよう準備する方法を説明しています。

第2~第5までのセクションではお子さんが一人でもできるように簡単な操作から少し高度なプログラムまでを収録しています。

第6、第7のセクションは小学生のお子さんには少し高度な内容です。保護者の方や上級生のご兄弟で協力して取り組まれるといいでしょう。もちろんプログラミングが大好きでどんどんやりたいというお子さんには丁度いい難度の教材になります。

日本語のプログラミング用語で解説されていますが、内容はそのまま英語のプログラム用語に置き換えが可能です。そのため高学年や中高生のお子さんには英語学習の勉強にもなります。

Who is the target audience?
  • これからプログラミングをやってみたい8歳〜16歳の子ども
  • 学校で始まるプログラミングの授業について知っておきたい保護者の方
  • プログラミングの授業について準備したい先生
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45 Lectures
03:55:26
+
大人がする準備
3 Lectures 13:07

・SCRATCHの概要を説明します。


・教材(練習素材)ファイルをこのページ左上のリソースをダウンロードのボタンをクリックしてダウンロードし、デスクトップに置いておきます。


・練習素材は4つのファイルがあり、それぞれセクションごとに使いますが、ここで一括してダウンロードしておきます。ファイル名は「Sozai.zip」です。解凍してご使用ください。

Preview 02:10

・SCRATCHのエディター(プログラム本体・無料)をMITの公式ページよりダウンロードし、パソコンにインストールしてデスクトップにアイコンを置いておきます。ビデオではその方法を解説しています。

SCRATCHのインストール
04:02

SCRATCHのプログラムとコースのビデオを同時にディスプレイ上に開いておき、それぞれをマウスのクリックで切り替えられるように配置します。

あとはビデオを見ながら、ビデオで説明していることを実際にSCRATCHのプログラム上でやってみます。ビデオは巻き戻しや早送りも自由にできるので、分からないことを見直すのも簡単です。

この環境をセットして、お子さんに使い方を説明してあげてください。次のセクションからはお子さんが一人で操作できます。


講座のコースビデオとSCRATCHを同時に使えるようにセットします。
06:55
+
まずネコをうごかせてみよう
4 Lectures 18:15

画面にいるネコになにかをさせてみよう。人間のことばが分からないネコに、SCRATCHのブロックを使って命令する方法を練習します。

Preview 05:28

まず、ネコを10歩だけ右に移動させる簡単な動作をブロックを組み合わせてやってみます。しかし、移動するのは少しだけ。ネコが10歩動くとは?

10ぽのなぞ。
02:41

小学生には少し難しい座標の説明ですが、ネコを動かすことで座標を直感的に理解してもらいます。

ざひょうとは
04:08

ネコを止まらずにすすませてみよう
05:58
+
ネコがよるのまちをさんぽする
3 Lectures 14:26

練習素材のサンプルのファイルを出して、これから作るプログラムの内容を確認します。

つぎに最初に背景のセットをします。いくつもの背景から適当なものを選ぶ方法を説明しています。

よるのまちのはいけい
03:54

ネコを左右方向に進ませて、画面の端に来たら反対に向いてまた進み続けるプログラムをつくります。

反転したときに上下が逆になるので、それを回避するためのブロックの使い方を練習します。

Preview 05:08

このセクションの最後に、ネコが足を交互に出して、実際に歩いているような動作をさせるプログラムをします。これで基本的な使い方に慣れます。

あしをうごかそう
05:24
+
「おうむ」と「こうもり」のきょうそうゲーム
9 Lectures 48:02

サンプルを使って遊んでみて、ゲームの動きをつかんでおきます。スプライトのライブラリーを見てどんなスプライトが標準で用意されているかを見ます。

まずゲームであそんでみよう
04:18

オウムとコウモリのスプライトをライブラリーから選んで配置します。背景もライブラリーから選んで配置します。

「おうむ」と「こうもり」がとうじょう
03:39

スプライトと背景を配置したら、もういちどサンプルを出してオウムとコウモリの動きを細かくみて確認しておきます。

「おうむ」のうごきかた
03:02

オウムがゲームをスタートさせると、毎回同じ位置に出るようにプログラムします。つぎにオウムを右方向に単純に進むプログラムを作ります。

「おうむ」をスタートさせよう
04:56

オウムが右端に到着したら「やったー」というプログラムを作ります。これには「もし右端に着いたら「という条件と、その条件が満たされたときに「やったー」という動作をするスクリプトを組み合わせます。単純に進ませるプログラムから少し複雑なプログラムになります。

「やったー」というようにしよう
06:22

次にコウモリをオウムと同じようにプログラムして、右に向かって進み、右端に来たらこんどは「やったぜ」というようにします。

「こうもり」をスタートさせよう
06:06

つぎはオウムを羽ばたかせるスクリプトです。スプライトを切り替えてパタパタと羽ばたいているように見せます。これはネコが歩いているように見せるために行ったのと同じプログラムです。

「おうむ」をはばたかせよう
05:04

つぎは「乱数」の説明です。オウムとコウモリが競争すると、スタートのたびに結果が異なるしくみが必要です。そのためには偶然の要素をコンピューターに与えることがどうしても必要になることを理解し、その解決策として「乱数」というしくみが必要なことを理解します。乱数はサイコロに例えて説明しています。

コンピューターにサイコロをわたそう
08:24

最後に完成したプログラムを動かして、うまくいかない部分を直します。速度や位置の数値を変えて、最適な数値を入れ、調整します。

ゲームをテストしてみよう
06:11
+
「たこすみミサイル」はっしゃゲーム
13 Lectures 01:17:23

サンプルのゲームを開いて遊んでみて、これまでと比べて新に加えられた要素を確認しておきます。

「たこすみミサイル」ってなに
04:06

サメを配置し、プログラムを開始する。まず右端に着いたら向きを反転して左方向に進ませるプログラムをする。

さめをうごかそう
06:32

次にタコを配置します。タコはそのままだと色が薄く目立たないので、自分で少し編集します。色を変え、角度も調整します。

たこの色をかえよう
05:07

次はキーボードの矢印キーを押したときにタコがそれに応じて左右にうごくしくみを考えます。キーボードのキーを押して何かをさせることはゲームでは必ず必要になるしくみです。

Preview 04:55

つぎに3つ目のスプライト、タコが発射する「たこすみミサイル」を描きます。標準で用意されているスプライトではなく、自分で新にスプライトを描いて加える方法を学びます。

「たこすみミサイル」をつくろう
07:05

ミサイルは動くようになっても、タコが位置を変えるとミサイルがそれに伴って動かず、いつも同じ場所から発射されます。これを直すためにはタコがいつもどの位置にいるのかをコンピューターが把握している必要があります。これを知るためのしくみとして「変数」が必要なことを理解します。タコの位置を示す変数をつくります。

ミサイルがついてこない
04:59

タコの位置を示す変数をつくり、セットします。変数はタコとミサイル両方でつかうので、ここではタコのプログラムの中で位置情報を変数にセットする方法を学びます。

「へんすう」をつくろう
04:59

タコの位置を示す変数をミサイルに読み取らせ、その位置情報によってミサイルが発射される場所をタコがいる場所にするようにプログラムします。これでタコが矢印キーで動いた場合でもミサイルはいつもタコのいる場所から発射されるようになります。

ミサイルはっしゃOK
08:14

完成したゲームをもっと面白く改良します。サメにミサイルが当たると得点がもらえるようにし、それを表示させます。サメはミサイルが当たると「やられた」といって、2秒間停止し、また動き始めます。そのほかサメの動きを乱数を使って変化させるなどの改良をおこないます。

見本のファイルを開いて、これらを確認しておきます。

ゲームをもっとおもしろくしよう
07:27

サメがミサイルに当たると、「やられたー」と言って2秒間停止するプログラムをつくります。「サメがミサイルに当たると」をスクリプトでどう表現するかを工夫します。

さめが「やられたー」といった
05:54

サメにミサイルが当たったときに得点を数え、それをその都度ゲーム画面の上に表示するしくみをつくります。これにも変数を使います。

「とくてん」をひょうじする
04:53

ゲームに時間を設定し、残り時間を変数にセットして表示するしくみをつくります。1秒ごとに変数を1ずつ減らすスクリプトをつくる練習です。

「のこりじかん」をひょうじする
06:25

このゲームの最後に、ゲームがおわったときタコが「ゲームオーバーだ」というしくみを作ります。これにはメッセージを送る/受けるという機能を使います。

最後にゲームの動きをチェックして終了します。

ゲームオーバー
06:47
+
騎士とコウモリ(1)
8 Lectures 41:21

新しいゲームを開いて、少しやってみましょう。今までのゲームとどこが違っているのか、今までのゲームでやったことを応用してできるところはないかを考えながらゲームをやってみましょう。

新しいゲームの準備
03:20

ゲームであそんでみよう
04:13

騎士のスプライトを上下左右の矢印キーで自由に動けるようにプログラムします。

騎士を動かそう
06:36

騎士が後ろ向きに動くので修正します。また騎士が出てくる場所を乱数を使って予測できないようにします。

騎士の動き方をなおそう
04:48

「ゲームオーバー」、「シールド」、「高速移動」の3つのしくみを考え、変数を使えばできることを理解して3つの変数を作ります。

変数を3つ作る
04:16

3つのしくみのうち、高速移動(ワープ)からプログラムします。wのキーが押されたら騎士が現在の場所から他の場所へ高速で移動できるようにしますが、移動先に乱数を使って予測できないようにします。更にワープを5秒間は連続して使えないように設定します。

騎士がワープ
07:00

シールドのしくみを作ります。シールドは新しいスプライトで自分で描きます。

シールドを準備しよう
05:31

シールド本体のプログラムをします。sキーを押したときシールドが騎士の周りに3秒間表示されて消えるようにし、シールドが騎士の動きに追随して動くようにします。

シールドをプログラムしよう
05:37
+
騎士とコウモリ(2)
5 Lectures 22:52

コウモリのスプライトを出し、プログラムします。コウモリを羽ばたいて移動するようにします。また現れてから2秒後に騎士の方へ向かって移動するように設定します。

コウモリが騎士を襲う
06:02

コウモリは複数現れますが、コウモリ同士でぶつかったときに、コウモリのうち1匹が消えるようにプログラムします。ぶつかったときをどう表現するかを考えます。

さらにコウモリが騎士のシールドに触れると消えるプログラムをつくります。こちらも「シールドに触れたとき」をスクリプトでどう表現するかを考えます。

コウモリが仲間争い
04:08

ゲームオーバーのしくみをまずコウモリ側からプログラムします。コウモリが騎士に触れたとき、コウモリが「ゲームオーバー」のメッセージを出すしくみを考えます。

コウモリが騎士に勝ったとき
03:57

ゲームオーバーのメッセージを騎士が受け取ったときの騎士の動きをプログラムをします。騎士は「やられた」といって倒れ、その後ゲームをすべて止めるようにプログラムします。

騎士が負けたとき
05:02

最後にコウモリをあと3匹複製します。ゲームを動かして見てバグがないかを確認してゲームを完成させます。

ゲームオーバー
03:43
About the Instructor
村守 康
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デザイナー

大手半導体メーカー販促部門でデザイナーとして勤務後、デザイン会社を設立。現在は現場でのデザインとともに新人教育を多く行う。Adobe Photoshop, Illustratorなどデザイン系のアプリケーションと、HTML, CSS, Java, phpなどコーディングとプログラミングの解説がメインで、即戦力のスキルを伝えることに力を入れています。これまでに特に動画を使った指導カリキュラムを多く開発しており、わかりやすいと好評を得ています。