Python pour débuter en programmation et devenir expert

Débuter en programmation avec le langage Python, théorie, exercices et exemples
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  • Lectures 34
  • Length 3.5 hours
  • Skill Level Beginner Level
  • Languages French
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About This Course

Published 5/2016 French

Course Description

Ce cours est une initiation à la programmation avec le langage Python.

Il s'adresse à des débutants, il n'est pas nécessaire de connaitre un autre langage de programmation mais bien sur cela peut aider.

Vous découvrirez le langage Python, depuis les fonctions les plus simples jusqu'à des aspects plus avancés, comme la programmation orienté objet (POO).

Le cours est consitué de courtes vidéos, après quelques principes de base et l'installation des outils, nous verrons point par point comment coder en Python. Les scripts développés en cours sont tous fournis en téléchargement et plusieurs mini-projets de développement permettront de faire une synthèse des compétences acquises.

Si vous voulez faire évoluer votre carrière, découvrir un langage de programmation simple mais aux possibilités (presque) infinies ou simplement utiliser Python pour vos projets personnels et automatiser un certain nombre de tâches fastidieuses, ce cours est fait pour vous !

What are the requirements?

  • Il n'y a pas de vrai pré-requis pour ce cours, mais pour être efficace il faut surtout être motivé.
  • Pour la partie base de données, il est toutefois préférable d'avoir quelques notions de SQL.

What am I going to get from this course?

  • Savoir installer le langage Python sur Windows, Mac OS X ou Linux.
  • Savoir choisir et installer un environnement de développement.
  • Apprendre un langage de programmation.
  • Connaitre la syntaxe du langage Python
  • Apprendre à programmer "Orienté Objet".
  • Connaitre l'utilisation des bibliothèques Python.
  • Apprendre à utiliser une base de données avec Python

What is the target audience?

  • Ce cours s'adresse aux débutants en programmation comme à ceux qui connaissent déjà un autre langage de programmation.
  • Ce cours s'adresse à ceux qui désirent prendre le controle de leur machine et automatiser des tâches répétitives.

What you get with this course?

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Curriculum

Section 1: Présentation et objectifs
03:17

Bonjour et bienvenue, c'est mon message dans cette première courte vidéo pour faire connaissance et vous présenter les grandes lignes du cours.

04:42

Vous êtes venus exprès pour cela, mais avez vous vraiment réfléchi à ce pourquoi vous voulez apprendre à programmer ? Et ce que cela veut dire ?

Posons-nous la question ensemble !

05:52

Dans cette partie je vais vous expliquer pourquoi vous avez fait le bon choix en décidant de vous mettre à Python

2 questions

Quelques petites questions décontractées pour faire le point sur les premières lectures de cette partie de présentation.

Section 2: Installer ou utiliser Python sur son ordinateur personnel
01:34

Quelques mots sur l'installation, qui dépendra du système d'exploitation de votre machine.

Article

Comment installer Python sur Windows et les outils de développement.

Article

Comment installer Python sur Mac OS X et les outils de développement.

Article

Comment installer Python sur GNU/Linux et les outils de développement.

05:17

Pour vérifier que tout marche bien, je vous propose de lancer l'interpréteur Python et de rentrer quelques commandes.


Section 3: Commencer à programmer avec Python
08:14

Les principes de bases pour coder avec Python, une fois notre environnement de développement mis en place, on va écrire nos première lignes de code et découvrir comment se passe la programmation sous Python.

06:49

Les variables, les types de variable et comment les manipuler.

08:43

Le cas particulier des chaines de caractères, comme variables et aussi comme moyen de communiquer avec l'utilisateur.

04:55

Dernier morceau à voir avant de passer à notre projet, les fonctions.

Une fois cette partie vue, vous pourrez télécharger bien entendu le code que j'ai produit mais aussi un deuxième script dans lequel vous trouverez la description du projet qui va nous permettre de récapituler les notions déjà vues.

Section 4: Le Projet de Python à la Ferme 1/3
11:41

Première étape dans notre projet de création d'un jeu fermier.

Rappellons brièvement les règles du jeu, telles que vous les avez trouvées dans le module précédent:
Un paysan possède au départ :
 - un terrain de 100 ha.
 - un stock de 1000 tonnes de blé.

Tous les ans, il plante du blé, et son terrain lui produit 2 fois ce qu'il a planté
Avec le stock de blé, il peut :
 - Le conserver.
 - Le planter dans la limite du terrain disponible (1 t/ha).
 - Acheter plus de terrain (10 t/ha)
 - Il doit aussi payer des impots (1000 tonnes)


Vous trouverez dans cette partie le codage d'une première solution, qui est aussi proposée en téléchargement.


Section 5: Continuer à programmer avec Python
13:53

Nous continuons avec les conditions et bien entendu en attachement le résultat de la leçon.


08:01

Les itérations au travers de l'utilisation de boucles "WHILE" et "FOR" sur 2 exemples simples.


Le résultat est toujours disponible bien entendu en téléchargement, sous la forme de 2 scripts.

05:35

Si vous n'avez jamais compris pourquoi : 

  • GNU signifie GNU Not Unix
  • PHP signifie PHP Hypertext Processor
  • PNG signifie PNG Not Gif

et j'en passe, et si en plus cela ne vous fait pas rire du tout, alors cette partie va vous ouvrir tout un pan de la culture hacker avec la récursivité.

Le problème

Calculer une factorielle, c'est-à-dire une fonction telle que :

N! = N x (N-1)!

et 

0! = 1

La solution en images dans cette lecture.

Section 6: Le Projet de Python à la Ferme 2/3
09:19

Nous avons mis en place précédement l'algorithme qui permet de simuler la vie d'une année de notre ferme.

- Semer

- Récolter

- Payer les taxes

Maintenant que nous savons faire des boucles, enchainons les années en demandant à chaque étape la quantité à semer et si nous souhaitons acquerir de nouveaux terrains. Cela nous permettra de mesurer notre capacité à gérer cette ferme sur le long terme et la faire fructifier.

En résumé, voici l'algorithme du programme complet :

- Afficher le statut

- demander combien planter

- simuler le passage d'une année, donc moissonner

- demander de combien agrandir la ferme

Et recommencer jusqu'à épuisement du stock, ou du joueur...

Dans un premier temps, nous allons faire tourner le jeu sans interactivité pour mettre au point les conditions initiales.


Pas de code à télécharger pour une fois, il faudra attendre la prochaine lecture pour cela.

15:16

Nous ajoutons les interactions avec le joueur, semence et achat de terrain et notre projet est terminé.

La dernière mise au point qui pourrait être faite concerne la jouabilité. Elle peut être améliorée en affinant les conditions initiales parce qu'actuellement il est tout de même un peu trop facile de perdre...


Ma solution est proposée en téléchargement.

Section 7: Pythonesque
05:08

Un élément spécifique de Python et qui s'utilise de manière pythonesque est la liste.

C'est un "objet itérable", c'est à dire un objet que l'on va pouvoir facilement utiliser en itération, dans des boucles. L'idée est que lorsqu'on veut faire un traitement sur des données, on les collecte tout d'abord dans une liste et ensuite on peut les travailler de façon systèmatique et automatique.


06:33

Mieux que la liste, le dictionnaire.

Pace que l'on a besoin quelquefois de référencer des valeurs par une autre valeur, le dictionnaire nous apporte la même souplesse que la liste, sur des données plus complexes ou plus hétérogènes.

08:31

Le traitement des exceptions permet de faire des programmes qui "ne plantent" pas, ou plus précisement, qui sont capable de gérer les erreurs. Indispensable pour développer sérieusement !

11:37

Pour interagir avec le reste du système et pouvoir réaliser la plupart des tâches, nos programmes Python vont devoir lire et écrire des fichiers.

Voici comment faire, avec 2 scripts d'exemples à télécharger, le premier montre comment lire et écrire, le deuxième est un peu plus complet puisqu'il montre comment parcourir les dossiers à la recherche d'un fichier particulier.

08:27

Python possède une bibliothèque standard largement fournie en modules, ce permet de faire beaucoup de choses sans avoir rien à ajouter. Nous avons déjà survolé rapidement le module os, dans cette partie nous allons voir comment manipuler les modules, ainsi que l'utilisation du module de fonctions mathématiques math.

Ce qui fait sa force, c'est aussi que si on ne trouve pas ce qu'on cherche dans la bilbiothèque standard, il y a certainement une bibliothèque additionnelle dans laquelle on le trouvera. Votre moteur de recherche favori devrait vous aider à trouver votre bonheur.

On peut aussi créer ses propres bibliothèque pour gérer ses fonctions ou classes les plus utilisées ou à partager entre programmes, projets ou autres.

Section 8: Programmation Orientée Objet avec Python
06:28

Un peu de théorie avant de se replonger dans le code.

Objet, classe, méthode, instance, cela vous dit quelque chose ?

Difficile de faire un cours complet de Programmation Orientée Objet (POO) en quelques minutes mais mettons nous au moins d'accord sur les basiques et le vocabulaire.

11:38

L'heure de la classe a sonné !

Nous allons donc coder nos objets avec classe...

Section 9: Le Projet de Python à la Ferme 3/3
02:25

Même exercice, mais cette fois en POO.


Après avoir écouté les consignes dans cette vidéo, vous trouverez également ma solution à télécharger.

Section 10: Les Bases de Données
02:41

Une petite parenthèse pour faire quelques rappels sur les bases de données.

09:06

L'avantage de SQLite est qu'il est déjà prêt à fonctionner, rien de plus que Python à installer pour l'utiliser et nous allons donc pouvoir tout de suite entrer dans le vif du sujet.

Nous allons donc voir dans un premier script comment créer une base de données et ensuite comment exécuter une commande SQL pour créer une table. 

Vous trouverez en téléchargement le fichier produit durant la session.

03:35

Avec une application qui utilise une base de données, il y a toujours 2 étapes :

  • la création de la base de données et des tables.
  • l'utilisation de la base de données.

Comme nous l'avons vu précédemment, si on exécute à nouveau le code de création d'une table, il produit une erreur. Pour éviter d'avoir à séparer ces 2 étapes dans 2 scripts différents, il suffit de changer la commande SQL pour qu'elle ne s'exécute que si la table n'est pas présente. Et comme on n'est jamais assez prudents, pourquoi ne pas rajouter un traitement d'erreurs. 

C'est ce que nous allons voir dans cette partie.

Vous trouverez en téléchargement le fichier produit durant la session.

05:51

Maintenant que la création de la base et de la table est au point, nous pouvons passer à la suite : créer des enregistrements et interroger la base de données pour les afficher.

Vous trouverez en téléchargement le fichier produit durant la session.

11:21

De la même manière que pour afficher des données, même s'il n'y a qu'une seule requête INSERT pour ajouter des données à une table, il y a plusieurs façons de passer les paramètres depuis Python.

Vous trouverez en téléchargement le fichier produit durant la session.

Section 11: Conclusion
02:32

Bravo, vous êtes arrivé à la fin de ce cours et vous devriez être maintenant en mesure de continuer à progresser avec les nombreuses ressources que l'on trouve en ligne.

Mais ce n'est pas fini, j'ai l'ambition de faire évoluer ce cours régulièrement, et pour cela j'ai besoin de vos commentaires et suggestions. N'hésitez pas à venir et revenir !

Section 12: Bêtisier
00:35

Sur Mac aussi on a quelquefois de petites surprises...

Maintenant que vous vous êtes bien amusés en me voyant aux prises avec IDLE, vous avez peut-être aussi envie de savoir comment résoudre le problème si vous êtes dans la même situation ?

Réponse dans la section suivante

Article

Maintenant que vous vous êtes bien amusés en me voyant aux prises avec IDLE, vous avez peut-être aussi envie de savoir comment résoudre le problème si vous êtes dans la même situation ?



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Instructor Biography

Dr Marc Augier, Consultant et formateur (xDM Consulting)

Je suis consultant et professeur de management des systèmes d’information, passionné de nouvelles technologies et de leur utilisation dans notre quotidien, personnel comme professionnel. Ingénieur et Docteur en Sciences de l’information et de la communication, mes recherches portent sur les relations entre technologie et société, plus
particulièrement dans le monde de l’éducation.

Je suis un fervent défenseur des logiciels libres, mis à part une petite faiblesse pour mon Mac Book, mais je me (le?) soigne. Codeur impénitent, créateur de sites Web compulsif, j'adore partager et j'espère vous retrouver bientôt dans mes cours.

J'ai passé les 15 dernières années à SKEMA Business School, précédemment j'ai été consultant chez Accenture pendant près de 10 ans. J'ai aussi tenu différents postes d’ingénieur logiciel, responsable client ou chef de projet à la compagnie IBM France et dans des startups françaises.


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