Let’s code Minecraft! – Programmieren lernen mit Minecraft

Programmieren lernen im Spiel – ohne Vorwissen!
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  • Lectures 71
  • Length 11 hours
  • Skill Level Beginner Level
  • Languages German
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About This Course

Published 3/2016 German

Course Description

Holz hacken, Steine klopfen: Minecraft macht den Hausbau nicht gerade leicht, oder? Programmiere Dir einen Roboter, der Deine Aufgaben übernimmt! Tom Wendel und Patrick Kirsch helfen Dir beim Einstieg in die Programmierung und erklären ganz genau, wie Du mit der Sprache »Lua« programmierst. Folge den Beiden in die Minecraft-Welt und erfahre, wie Du einen Computer baust, mit dem Du Programme schreiben und ausführen kannst. Lerne, wie Du Roboter-Turtles steuerst, die Deine Befehle befolgen, Hindernisse überbrücken und sogar ein komplettes Haus aufbauen mitsamt Inventar.

Hinweis: Du lernst in diesem Training, wie Du im Spiel eigene Roboter und Computer programmierst. Eigene Plug-ins für Minecraft werden nicht programmiert. Das ist ein Thema für Fortgeschrittene!

  • Programmieren und gleichzeitig Minecraft spielen – so macht Lernen Spaß!
  • Lerne die Programmiersprache »Lua« kennen und schreibe eigene Skripte
  • Steuere die Minecraft-Computer wie Deinen eigenen PC!

Tom Wendel ist Software-Entwickler und Spiele-Programmierer aus Leidenschaft. Er hat das beliebte Lernspiel »AntMe!« mitentwickelt und sich mit Vorträgen auf .NET-Fachmessen, Fachartikeln und Büchern zu innovativen Technologien einen Namen gemacht. In seinem Livecoding-Stream »Octo Awesome« programmiert er live einen Minecraft-Klon.

Patrick Kirsch ist Programmierer und seit vielen Jahren begeisterter Minecraft-Spieler und kennt das Spiel mit allen Finessen und Geheimnissen. Zusammen mit Tom Wendel moderiert er den Livecoding-Stream »Octo Awesome«, in dem die beiden einen Minecraft-Klon live vor dem Publikum programmieren.

What are the requirements?

  • Dies ist ein Anfängerkurs, der keine speziellen Kenntnisse voraussetzt.

What am I going to get from this course?

  • Minecraft ist viel mehr als ein Spiel: Du erschaffst Dir eine komplette Welt. Und in Deiner Welt darf natürlich auch ein Computer nicht fehlen! Film für Film zeigen Dir Deine Trainer, wie Du in Minecraft Computer baust und eigene Programme darauf schreibst.
  • Mit Zahlen zu rechnen ist keine wahre Herausforderung für Deinen Computer. Aber Roboter zu steuern schon! Stelle Dich einem neuen Abenteuer und lass Dir von Tom und Patrick ganz genau zeigen, wie Du Roboter programmierst, die Dir beim Hausbau helfen!
  • Hier lernst Du nicht nur für den Spielspaß in Minecraft. Das Wissen aus diesem Training lässt sich auch für die Programmierung in der realen Welt nutzen. Gemeinsam mit Tom programmierst Du Schritt für Schritt eine vollfunktionsfähige App in JavaScript.

What is the target audience?

  • Alle, die lernen möchten, wie echte Computerprogramme geschrieben werden!
  • Minecraft-Fans, die intelligente Roboter durch die Welt steuern möchten
  • Alle, die eine App für die eigene Webseite programmieren wollen

What you get with this course?

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Desktop, iOS and Android.

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Curriculum

Section 1: Entdecke die Möglichkeiten von Minecraft!
00:54

Los geht’s mit einer kurzen Hausführung. Patrick plant, das Haus noch um ein paar Features zu erweitern. Währenddessen ist Tom bereits vorgelaufen und erwartet Dich vor der Mine, in dem er einen wichtigen Rohstoff zu finden hofft: die Redstone-Erze

15:12

Tom führt Dich in diesem Video durch den Wald und die Mine, die sich beim Haus befindet. Hier lernst Du, wie Du Rohstoffe abbaust und Gegenstände an der Werkbank oder am Ofen erstellst. Außerdem zeigt Dir Tom, wie das Redstone-Erz aussieht.

13:46

Zu Minecraft gehört aber nicht nur das Sammeln von Rohstoffen, sondern auch das Bauen. Und in diesem Video schaust Du Tom beim Aufbau eines Gartenhauses mitsamt Innenbeleuchtung und Werkbank zu.

13:57

Patrick plant, den Weg zum Haus für die Dunkelheit mit Lampen auszustatten. In diesem Video zeigt er Dir zunächst, wie Du mit Redstone-Erzen Schaltkreise legen kannst, um die Lampen ein- und auszuschalten. Dabei lernst Du Schaltungen kennen, die Dir später auch beim Programmieren begegnen werden.

07:55

Mit dem Wissen über die Redstone-Erze kann der Lampen-Pfad nun eingerichtet werden. In diesem Video erfährst Du, wie Patrick die Leitungen verlegt. Außerdem stellt er Dir das Minecraft-Wiki vor. Hier kannst Du Dich ausführlich über Redstone-Erze und logische Schaltungen informieren.

05:06

Mithilfe von Ressourcenpaketen kannst Du Dir Dein Minecraft-Spiel ganz nach Deinen Wünschen gestalten. Patrick erklärt Dir, wo Du die Pakete auf Deinem Rechner installieren musst, damit Minecraft diese finden kann. Dabei lernst Du auch, wie Du die Minecraft-Welt von Tom und Patrick auf Deinen Server überträgst.

06:54

Du hast jetzt schon eine Möglichkeit kennengelernt, um Minecraft zu erweitern. Damit Du aber eigene Programme schreiben kannst, benötigst Du den Mod »Computercraft«. Patrick erklärt Dir, wie Du den Mod mithilfe der Forge in Minecraft installierst. Und dann kann's losgehen mit der Programmierung!

Übungsmaterial zu den einzelnen Abschnitten
Article
Section 2: Programmieren leicht gemacht
01:15

Wer programmieren will, braucht einen Computer. Per Post erhalten Tom und Patrick alle Bauteile, die Sie benötigen: Steine, eine Glasscheibe und natürlich das Redstone-Erz. Schnell ist der Computer aufgestellt, und dem Programmierspaß steht nichts mehr im Wege.

12:21

Nun schreibst Du deine ersten Befehle auf dem Minecraft-Computer. Dazu machst Du dich mit »CraftOS« vertraut, dem Betriebssystem von ComputerCraft. Tom zeigt Dir, wie Du Ordner öffnest, Dateien anlegst und Deinem Computer einen neuen Namen gibst.

11:45

Programmiersprachen gibt es wie Sand am Meer. Tom gibt Dir in diesem Video einen Überblick über die verschiedenen Sprachen in der Computerwelt und erklärt Dir, warum sich »Lua« für den Programmiereinstieg am besten eignet. Wenn Dir das vielleicht zu viel Theorie ist, springe einfach zum nächsten Video!

07:17

Jetzt machst Du deine ersten Schritte in der Programmiersprache »Lua«. Tom zeigt Dir als erstes, wie Du die Konsole Deines Computers startest und einfache Lua-Befehle ausführst. Dabei erfährst Du, wie Du mit Zahlen rechnest und Wörter zu Sätzen verbindest.

09:10

In diesem Video lernst Du, wie Du eigene mehrzeilige Programme anlegst, Informationen aus dem Betriebssystem ausliest und Befehle verschachtelst. Dabei erfährst Du auch, wie Du sogenannte Parameter an einen Lua-Befehl anhängst. Mit diesen kannst Du noch präzisere Anweisungen geben.

05:03

Wie Du einfache Programme anlegst, weißt Du bereits. Im nächsten Schritt lernst Du, wie Du die Tastatureingabe eines Benutzers abfragst und verarbeitest. Das ist auch schon der Grundstein für einen einfachen Taschenrechner, den Du gemeinsam mit Tom erstellst.

07:52

Variablen erlauben es Dir, eingegebene Zahlen und Zeichenketten zu speichern. Auf diese Variablen kannst Du überall in Deinem Programm zugreifen und sorgst zudem für mehr Übersicht in Deinem Code. Mit diesem Wissen kannst Du nun deinen Taschenrechner fertigstellen.

Section 3: Computertechnik mit Redstone-Erzen
00:38

Patrick hat große Pläne für das Haus: ein echtes Computer-Netzwerk mit Drucker und Nachrichtensystem, fast wie im echten Leben! In diesem Kapitel vertiefst Du Deine Programmierfähigkeiten und erfährst, wie Du Deinen Computer mit ein paar neuen Redstone-Komponenten erweiterst.

09:58

Jeder richtige Computer braucht einen Bildschirm. Patrick zeigt dir in diesem Video, wie Du einen Monitor neben Deinem Computer aufstellst und dort Nachrichten ausgeben kannst. Das passende Crafting-Rezept für Deine Computer kannst Du übrigens jederzeit im ComputerCraft-Wiki nachschlagen.

04:55

Der Monitor ist an den Rechner angeschlossen, jetzt fehlt noch ein Drucker. Patrick zeigt Dir, wie Du den Drucker einrichtest und mit Papier und Tinte befüllst. Damit kannst Du Dir Deinen Programmcode oder Nachrichten an Deine Freunde ausdrucken.

06:33

Rezepte, Befehle, Hardware – im ComputerCraft-Wiki findest Du alles Wissenswerte über deine Minecraft-Computer. In diesem Video gibt dir Patrick einen kurzen Einblick in die Webseite. Dabei erfährst Du auch, was Argumente und Rückgabewerte für Lua-Befehle sind und wie Du diese nutzt.

10:26

Auch in der Minecraft-Welt gibt es ein Internet, das sogenannte Rednet. Patrick zeigt Dir, wie Du zwei Computer im Netzwerk verbindest, Nachrichten austauschst und sogar einen Briefkasten einrichtest. Dabei lernst Du auch, wie Du in Lua eine Schleife programmierst.

12:09

In diesem Video zeigt dir Patrick, wie Du das Netzwerk in Deinem Haus aufbaust und Nachrichten von einem Rechner zu einem anderen verschickst. Diese Nachrichten lässt Du Dir dann auf dem Monitor an Deinem Minecraft-Computer ausgeben.

06:45

Auch den Kamin kannst Du an den Rechner anschließen – Patrick zeigt Dir, wie Du das Feuer per Knopfdruck ein- und ausschaltest. Das Signal läuft dabei über eine Redstone-Leitung und wird von einem Steuerprogramm verarbeitet.

14:34

Was beim Kamin funktioniert, das klappt auch mit einer Türklingel: In diesem Video lernst du, wie Du auf Knopfdruck eine Melodie abspielst. Das Signal verarbeitest Du dabei in einer sogenannten if-Abfrage. Damit prüfst Du, ob ein Schaltknopf gedrückt wurde oder nicht.

11:08

Zum Schluss dieses Kapitels zeigt dir Patrick, wie Du alle Aktionen im Haus auf dem Monitor protokollierst. So kannst Du sehen, ob gerade die Türklingel betätigt wird oder eine Nachricht im Chat gesendet wurde. Dabei lernst Du übrigens auch, wie Du if-Abfragen verschachtelst.

Section 4: Roboterspaß im Kleinformat: Die ComputerCraft-Turtles
00:56

Eine Turtle hat sich in den Vorgarten von Tom und Patrick verirrt. Das ist die perfekte Gelegenheit, mit diesem Minecraft-Roboter eine vollautomatische Holzfarm aufzubauen. Lass Dir von Patrick zeigen, wie Du mit der Turtle Holz fällst und Programme auf mehreren Turtles gleichzeitig laufen lässt!

09:36

In diesem Video siehst Du, wie Patrick die Turtle zum Leben erweckt. Zunächst machst Du dich mit den grundlegenden Befehlen der Turtle-API vertraut. Anschließend erfährst Du, wie Du den Roboter mit Kohle betankst und über ein Hindernis führst.

10:16

Patrick zeigt Dir nun, wie Du die Turtle mit eigenen Bewegungsmustern programmierst. Dabei lernst Du auch, wie Du for-Schleifen verschachtelst – auf diese Weise kann die Turtle schon ganz alleine im Kreis fahren.

09:06

Turtles erweisen sich als fleißige Arbeiter, wenn man sie mit den richtigen Anweisungen füttert. Lerne in diesem Video, wie Du deine Roboter in Holzfäller verwandelst, die sogar Äste selbstständig aus dem Weg räumen.

09:15

Wenn Du auch Deine anderen Turtles zu Holzfällern machen möchtest, hast Du verschiedene Möglichkeiten. Patrick zeigt Dir in diesem Video, wie Du das Holzfäller-Programm mit einem Laufwerk auf einer Diskette speicherst. Jetzt kannst Du das Programm auch auf anderen Turtles installieren.

06:44

Die Konsole eignet sich vor allem für kurze Programme. Möchtest Du ein längeres Skript schreiben, dann empfiehlt sich ein gesonderter Programmeditor. Patrick zeigt Dir in diesem Video, wie Du einen solchen Editor installierst, der Dir alle Lua-Befehle farblich hervorhebt und Dir beim Code-Schreiben hilft.

13:05

In Deinem Editor kannst Du nun auch komplexere Programme schreiben. Im nächsten Schritt sorgst Du dafür, dass Deine Turtles lernen, Bäume automatisch zu erkennen, das Holz abzubauen und nach dem Fällen sogar einen neuen Setzling zu pflanzen. So baust Du Dir eine effiziente Turtle-Holzfarm!

Section 5: Die Turtle als intelligenter Suchroboter
00:44

Tom und Patrick planen einen Hausumzug an einen sonnigen Strand. Und Patrick fällt auch gleich der passende Ort dafür ein. Dummerweise fällt ihm die Karte in ein Abflussrohr und scheint nun für immer verloren. Doch Patrick hat bereits eine Idee, wie ihm eine Turtle bei der Suche helfen kann.

09:08

Auch ein langer Weg beginnt mit einem ersten Schritt: In diesem Tutorial legst Du den Grundstein für den vollautomatischen Suchroboter. Patrick zeigt Dir, wie Du ein Laufprogramm anlegst und mehrere Anweisungen in einer sogenannten Funktion zusammenfasst.

07:06

In diesem Video lernst Du unterschiedliche Wege kennen, wie Du die Lauffunktion der Turtle erweitern kannst. Zum Beispiel um einen Rückwärtsgang. Oder Du lässt den Roboter eine Meldung ausgeben, ob eine zuvor festgelegte Schrittanzahl erreicht wurde.

12:17

Turtles kannst Du nicht nur in bestimmte Richtungen lenken, sondern auch zu von Dir festgelegten Koordinaten schicken. Patrick erklärt Dir zunächst den Aufbau des Koordinatensystems. Danach machst Du Dich mit den Lua-Tables vertraut, in denen Du die Koordinaten zwischenspeichern kannst.

05:06

Damit die Turtle immer genau weiß, wo sie sich gerade befindet, muss sie jeden ihrer Schritte mitzählen. Patrick zeigt Dir, wie Du die Achsen- und Drehungsvariablen für den Roboter aktualisierst und mit diesen die Basis für einen automatischen Tracker legst, mit dem die Turtle ihren Weg aufzeichnet.

09:02

Nun legst Du eine neue Funktion an, mit der die Turtle ihren Weg zu den von Dir vorgegebenen Koordinaten finden kann. Patrick erklärt Dir Schritt für Schritt, wie Du alle drei Achsen inklusive Drehrichtung mit sogenannten Erfolgsbedingungen versiehst.

10:21

In diesem Video zeigt Dir Patrick, wie Du dafür sorgst, dass die Turtle immer ihren Rückweg findet. Dabei erfährst Du auch, wie Du das Programm bereits so optimierst, dass Du es später in die API der Turtle integrieren kannst. So kannst Du jederzeit schnell auf die Befehle zugreifen.

11:54

Jetzt wird es spannend: Damit Du die Turtle nicht immer an die Leine nehmen musst, programmierst Du nun einen sogenannten rekursiven Suchalgorithmus. Der Roboter prüft auf diese Weise selbstständig, in welche Richtung er laufen kann und wo es Hindernisse gibt. So bahnt er sich seinen Weg durch ein Labyrinth.

07:32

Jetzt ist die Turtle bereit für den Einsatz: Patrick schickt seinen Suchroboter in einen Abwasserkanal, um die verlorene Karte zu bergen. Den Laufweg der Turtle kannst Du dabei auf dem Tablet ganz genau mitverfolgen, denn genau dafür schreibst Du jetzt noch ein kleines Programm.

Section 6: Den Hausumzug planen und vorbereiten
00:40

Damit die Umzugshelfer ihren Weg finden, pflastert Tom bereits fleißig die Straße zum Strand. Doch bevor der Transporter beladen werden kann, gibt es noch ein kleines Problem: Eine große Schlucht breitet sich zwischen der Waldlichtung und dem Strand aus. Die Turtle muss also lernen, eine Brücke zu bauen!

14:50

Die neuen Steuerbefehle für die Turtle hat Patrick ja bereits zusammengefasst, nämlich in der advTurtle-Tabelle. In diesem Video zeigt Dir Tom, wie Du diese Tabelle der bereits vorhandenen Turtle-API hinzufügen kannst. Auf diese Weise machst Du die advTurtle-Befehle allen Turtles im Spiel unmittelbar verfügbar.

08:51

In diesem Video lernst Du, wie Du Deine Turtles in emsige Brückenbauer verwandelst. Dabei setzt Du zum ersten Mal eine Schleife mit Abbruchbedingung ein. Der Brückenbau endet automatisch, sobald die Turtle wieder festen Boden unter den Füßen hat.

12:14

Für größere Brücken benötigt die Turtle ein ganzes Inventar voller Steine. Tom zeigt Dir in diesem Video, wie Du sicherstellst, dass der Roboter immer den richtigen Platz im Inventar aussucht. Dazu erweiterst Du außerdem die Turtle-API um einen neuen Auswahlbefehl.

14:23

In diesem Video zeigt dir Tom, wie Du die Steinbrücke automatisch um ein Holzgeländer erweiterst. Den neuen Bauplan speicherst Du dabei in einer Lua-Tabelle mit mehreren Untertabellen ab. Diese Tabelle kennt man in anderen Programmiersprachen auch als »Array«.

10:58

In den Lua-Tabellen lassen sich die unterschiedlichsten Baupläne verzeichnen, aber besonders anschaulich ist das natürlich nicht. Aus diesem Grund programmiert Tom in diesem Abschnitt einen grafischen Editor, in dem Du einen Querschnitt für die geplante Brücke vorgeben kannst.

13:44

Top, die neue Brücke steht! Doch bevor es an den Umzug geht, solltest Du eine komfortablere Steuerung für die Turtle einrichten. Tom zeigt Dir in diesem Video, wie Du Tastatureingaben abfragst und den gedrückten Tasten anschließend die passenden Laufbefehle zuweist.

09:00

Als nächstes programmierst Du eine Fernsteuerung für die Turtle, damit Du ihr nicht immer hinterherlaufen musst. Tom zeigt Dir dazu in diesem Video, wie Du Steuerbefehle in das Rednet sendest und Deinen Umzugshelfer mithilfe eines drahtlosen Computers überwachst.

12:20

Damit die Turtle später ihren Weg von A nach B findet, muss sie jeden Schritt als Koordinate abspeichern. In diesem Video erfährst Du, wie Du sicherstellst, dass alle Positionsdaten in einer dafür vorgesehenen Lua-Tabelle hinterlegt werden.

12:06

Sobald Du die Turtle oder auch Minecraft neu startest, gehen alle aufgezeichneten Positionsdaten verloren. Damit das nicht passiert, legst Du die Informationen in diesem Abschnitt sicher in einer Datei auf Deinem Rechner ab. Tom erklärt Dir, weshalb die Daten zunächst serialisiert werden sollten und wie Du das machst.

10:55

Nun ist es soweit: Die Turtle kann den gesamten Umzugsweg kartografieren, speichern und ablaufen. Tom und Patrick füttern den Roboter mit den passenden Daten und starten anschließend einen Probelauf. Damit steht dem Umzug nichts mehr im Wege!

Section 7: Der Turtle-Umzugshelfer in Aktion
00:44

Alle Kartons sind gepackt, die Turtle kennt den Weg – jetzt muss nur noch das Haus abgebaut und wieder aufgebaut werden. Und auch das schafft die Turtle ganz alleine. Tom und Patrick zeigen Dir in den folgenden Videos, wie sich der Turtle von einem Umzugshelfer in einen nützlichen Bauarbeiter verwandelt.

07:00

In diesem Video lernst Du eine neue Art von Robotern kennen: die goldenen »Advanced Turtles«. Diese besonderen Turtles können mehrere Anweisungen gleichzeitig verarbeiten. Auch das Display dieser Turtles bietet einige Vorteile gegenüber den grauen Turtles.

09:55

Häuser lassen sich am besten in einzelnen Schichten abbauen. Die Turtle folgt dabei systematisch den drei Weltachsen in Minecraft. Tom zeigt Dir in diesem Video, wie die Turtle ein einfaches Testgebäude Stein für Stein abbaut und die gesammelten Blöcke selbstständig in ihr Inventar ablegt.

13:51

Nicht alle Materialien kann die Turtle auch in ihr Inventar ablegen. Zum Beispiel werden die Glasblöcke beim Abbau unweigerlich zerstört. Daher programmierst Du die Turtle im nächsten Schritt so, dass Sie eine Liste mit sämtlichen Blöcken füllt, die beim Abbau kaputt gegangen sind.

15:16

Blöcke abbauen kann die Turtle jetzt einwandfrei, aber den genauen Bauplan des Hauses kann sie sich noch nicht merken. Das änderst Du nun, indem Du die Koordinaten der abgebauten Blöcke in eine Lua-Tabelle speicherst. Sicherheitshalber schreibst du diese Daten auch gleich auf die Festplatte.

10:48

Die Abmessungen des Hauses stehen bislang direkt im Programm. Wenn Du diese Maße als Benutzereingaben abfragst, wirst Du deutlich flexibler. Da diese Eingaben zunächst immer als Zeichenketten behandelt werden, solltest Du sie zuerst in eine Zahl umwandeln, damit Du mit ihnen rechnen kannst.

12:23

Ein Umzug ist keine leichte Aufgabe für eine Turtle. Sicherlich möchtest Du prüfen, ob dabei auch alles mit rechten Dingen zugeht. Tom zeigt Dir in diesem Video, wie Du die Positionsdaten und den Treibstoffvorrat der Turtle in das Rednet senden kannst. So hast Du alle Daten immer im Blick.

15:38

Besonders hübsch ist die Anwendung für die Turtle noch nicht. Tom zeigt dir in diesem Video, wie Du die Daten anschaulich aufbereitest und die Anzeige auf dem Tablet-Display sauber gliederst. Dabei lernst Du auch, wie Du einen dynamischen Fortschrittsbalken programmierst.

13:11

Nun ist der große Moment gekommen: Die Turtle baut das Haus ab und macht sich mit Sack und Pack auf den Weg. Zuvor ergänzt Du die Tablet-App noch um einen mehrfarbigen Balken für den Treibstoffvorrat. Und denk auch daran, dass der Tank ausreichend befüllt ist!

13:24

Das Material ist vor Ort, der Bauplan gespeichert – nun muss die Turtle den Plan auslesen und das Haus an der richtigen Stelle wieder aufbauen. Tom zeigt Dir, wie Du das Programm für diesen letzten Arbeitsschritt anlegst und den Bauvorgang live auf Deinem Tablet verfolgst.

Section 8: Programmieren in der echten Welt
00:35

Tom hat eine Idee: Eine eigene Webseite muss her. Und dort will er der Welt das Gartenhaus im Querschnitt präsentieren. All das geschieht aber nicht mehr mit Lua, sondern mit JavaScript, der Sprache des Web. In den folgenden Videos lernst Du diese Skriptsprache kennen und baust eine App für die Webseite.

05:06

Webseiten programmieren ist nicht schwer – nur mit Lua ist das etwas unpraktisch. Die Sprache, mit der man Anwendungen für eine Webseite programmieren kann, heißt JavaScript. Dieses Video stellt dir JavaScript vor und ordnet die Sprache in die anderen Programmiersprachen ein.

13:13

In diesem Video lernst Du die Entwicklerwerkzeuge deines Browsers kennen, vorzugsweise im Mozilla Firefox. Tom zeigt Dir Schritt für Schritt, wie Du auf der Browser-Konsole programmierst und Text per JavaScript ausgibst. Außerdem lernst Du, wie HTML-Dokumente aufgebaut sind.

09:54

Nun schreibst Du dein erstes Programm in JavaScript – per Mausklick gibst Du eine Meldung auf Deiner Webseite aus. Tom zeigt Dir in diesem Video, wie Du die Funktion anlegst, Variablen hinzufügst und Ereignisse richtig verarbeitest.

12:00

In diesem Video lernst Du die JavaScript-Bibliothek »jQuery« kennen, die Dir viele Aufgaben beim Programmieren im Web abnimmt. Außerdem lernst Du CSS-Code kennen, mit dem Du das Aussehen Deiner Webseite anpassen kannst. Zum Schluss programmierst Du eine Schaltfläche, die Text per Klick umfärbt.

11:52

Ein Minecraft-Haus im Browser? Kein Problem mit JavaScript. Tom zeigt Dir, wie's geht: Zuerst legst Du eine HTML-Tabelle an und weist jeder Zelle eine eigene CSS-Klasse zu. Die Minecraft-Grafiken kannst Du anschließend den Zellen als Hintergrundbilder hinzufügen.

13:49

Die JSON-Datei enthält ja noch immer den gesamten Bauplan für das Haus. Um alle Blöcke richtig auf der Webseite darzustellen, musst Du die JSON-Datei zuerst auf den Server hochladen. Erst dann liest Du die Daten mit JavaScript aus und speicherst sie in einer Variable.

11:39

Jetzt kannst Du den Bauplan des Hauses direkt in die HTML-Tabelle einfügen. Jede Zelle erhält daraufhin das passende Hintergrundbild für das Baumaterial. Auf diese Weise kannst Du auf der Webseite einen Querschnitt des Hauses anzeigen lassen.

06:07

Momentan wird nur ein Querschnitt von neun anderen, ganz unterschiedlichen Ansichten angezeigt. Deshalb sorgst Du in einem letzten Schritt dafür, dass auch wirklich alle Schnittprofile auf der Webseite aufrufbar sind. Mit einem Schieberegler kann der Besucher Deiner Seite den Bauplan Schicht für Schicht einsehen.

01:05

Auf zu neuen Ufern! Oder lieber ab in die Tiefen des Meeres? In der Minecraft-Welt gibt es noch viel zu entdecken. Und mit deinen neuen Programmierkenntnissen kannst Du sicher noch jede Menge spannende Projekte umsetzen. Tom und Patrick wünschen Dir viel Erfolg dabei!

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