Einstieg in die iOS Spieleentwicklung mit SpriteKit & Swift
4.4 (27 ratings)
Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
258 students enrolled
Wishlisted Wishlist

Please confirm that you want to add Einstieg in die iOS Spieleentwicklung mit SpriteKit & Swift to your Wishlist.

Add to Wishlist

Einstieg in die iOS Spieleentwicklung mit SpriteKit & Swift

Programmiere dein erstes iOS Spiel mit dem SpriteKit Framework & Swift. Ein Jump'N'Run mit jeder Menge Features!
4.4 (27 ratings)
Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
258 students enrolled
Last updated 5/2017
German
Curiosity Sale
Current price: $10 Original price: $200 Discount: 95% off
30-Day Money-Back Guarantee
Includes:
  • 10 hours on-demand video
  • 1 Article
  • 84 Supplemental Resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • Das SpriteKit Framework grundlegend verstehen
  • Mit SKTileMapNode eigene Welten und Level erstellen
  • Ein eigenes umfangreiches Spiel entwickeln
View Curriculum
Requirements
  • PC mit der Möglichkeit Xcode 8 oder höher auszuführen
Description

Dieser Kurs ist über das SpriteKit Framework und wie wir es benutzen können um unser eigenes Spiel im Stil von Nintendos Bestseller Super Mario Run zu entwickeln. 

Wir werden die App von Grund auf programmieren, d.h. ihr braucht keinerlei Vorkenntnisse in der Spieleentwicklung. Dennoch werden wir vor allem gegen Ende des Kurses schon mit fortgeschrittenen Konzepten arbeiten und so ein umfangreiches und vollständiges Spiel entwickeln, das im App Store veröffentlicht werden kann!

Allein der Quellcode und alle Ressourcen, die ihr von uns kostenlos zum Kurs dazubekommt, kosten normalerweise schon mehrere Hundert Euro und ihr erhaltet hier zusätzlich noch über 10 Stunden Videos, in denen alles bis ins kleinste Detail erklärt wird plus persönlichen Support von uns!

Nachdem wir euch eine gründliche Einführung in das SpriteKite Framework und seine wichtigsten Bestandteile gegeben haben, beginnen wir direkt mit der Entwicklung unseres Spiels ohne uns Sorgen machen zu müssen etwas nicht zu verstehen.

Mit SKTileMapNode und dem Scene Editor werden wir dann lernen atemberaubende Welten und Level visuell zu erstellen ohne Code schreiben zu müssen.

Das Spiel selbst wird:

  • Gegner
  • Ein Punktesystem
  • Power Ups
  • Einsammelbare Gegenstände und vieles mehr

beinhalten.

Wie in allen unseren Kursen bekommt ihr von uns alle Resources und alle unsere Projekte und Quellcode immer zur Verfügung gestellt!

Es ist sicher hilfreich, wenn ihr schon etwas Erfahrung mit Xcode und der Programmierung in Swift habt, jedoch absolut keine Voraussetzung! Da ihr auf diesen Kurs lebenslang Zugriff habt, könnt ihr ganz nach eurem Tempo lernen.

Damit ist dieser Kurs der perfekte Einstieg die Spieleentwicklung!

Who is the target audience?
  • Spieleentwickler
  • Programmieranfänger
  • Fortgeschrittene Programmierer
Students Who Viewed This Course Also Viewed
Curriculum For This Course
97 Lectures
09:57:09
+
Willkommen & Vorstellung
2 Lectures 02:30

In diesem Video möchte ich mich kurz vorstellen und euch nochmal erklären, was wir in diesem Kurs zusammen entwickeln werden

Preview 02:24

Hier findet ihr eine Liste mit allen benötigten Materialien sowie einen Download für alle Ressourcen, die wir im Kurs verwenden werden

Benötige Materialien & Software
00:06
+
SpriteKit von A-Z
17 Lectures 01:39:26

Wir sprechen kurz darüber was das SpriteKit Framework überhaupt ist und klären dabei auch die generelle Frage, was ein Framework eigentlich ist

Preview 01:51

Wir erstellen zusammen unser erstes SpriteKit Projekt in Xcode und schauen uns das Template an

Preview 07:22

Eine kurze Einführung in die Klassen SKScene und SKNode

Preview 03:30

Wir schauen uns in unserem Projekt beispielhaft SKScene und SKNode Instanzen an

Preview 02:28

Eine kurze Einführung in die Klasse SKSpriteNode

Preview 01:35

Wir implementieren beispielhaft ein paar SKSpriteNodes in unserem Projekt

Preview 14:54

Eine kurze Einführung in die Klassen SKAction

Preview 02:18

Wir probieren ein paar SKActions aus und schauen, wie wir damit unsere Nodes beeinflussen können

Preview 18:30

Eine kurze Einführung in Physics im SpriteKit Framework

Preview 04:21

Wir probieren SKPhysics zusammen in unserem Demo-Projekt aus

Preview 07:50

Eine kurze Einführung in den Asset Katalog und das Arbeiten mit Assets in SpriteKit

Preview 01:16

Wir fügen neue Assets zu unserem kleinen Projekt hinzu und erstellen uns eine erste kleine Animation

Preview 11:17

Wir werfen einen Blick auf den Update Loop und was für Möglichkeiten wir beim Rendern der Scene haben Einfluss zu nehmen

Preview 04:48

Eine kurze Einführung in die Klasse SKTileMapNode

Preview 01:36

Wir schauen uns eine einfache TileMap mit Single Tile Groups an

Preview 08:48

Wir schauen uns eine einfache TileMap mit 8-Way Groups an und lernen außerdem das Arbeiten mit alternativen Tiles kennen

Preview 05:22

Wir sprechen noch kurz über weiter nicht ganz so wichtige Nodes im SpriteKit Framework

Preview 01:40

In diesem Test könnt ihr überprüfen, ob ihr die Grundlagen in SpriteKit verstanden habt und fit für den eigentlichen Kurs seid!

SpriteKit Grundlagen Test
9 questions
+
Super Indie Run
78 Lectures 08:15:13

Wir werfen nochmal kurz einen Blick auf die fertige App und die Projektstruktur bevor wir dann von Grund auf anfangen

Projektübersicht
02:11

Wir erstellen das Projekt für unser Spiel "Super Indie Runner" und nehmen erste grundlegende Einstellungen vor

Projekt Setup
07:53

Wir erstellen unsere TileMap und unser dazugehöriges TileSet und schauen uns an, wie wir damit Level erstellen können

TileMap 1
11:20

Wir erstellen ein Extension File für die Klasse SKNode, in dem wir einige wichtige Erweiterungen implementieren, die uns das Arbeiten mit SKTileMapNodes und anderen Dingen erleichtern

SKNode Extensions
08:29

Wir benutzen unsere neue Extension, um unsere Map im Spiel zu laden und zu skalieren

TileMap 2
05:53

Wir erstellen grob eine erste Version unserer Map und fügen außerdem schon weitere Sprites als dekorative Elemente hinzu

Tiles & Dekorative Sprites
09:02

Wir erstellen die Klasse Layer als Subklasse von SKNode, um verschiedene Schichten leicht in unser Spiel implementieren zu können

Layer Klasse
06:51

Wir erstellen die WorldLayer Property in der GameScene und schaffen damit Bewegung in unsere Map zu bringen

WorldLayer
05:46

Wir erstellen eine Enumeration mit verschiedenen Zuständen (Game States) unseres Spiels um nicht immer automatisch zu starten

Game States Enumeration
06:07

Wir erstellen die Klasse RepeatingLayer als Subklasse von Layer, um unendlich oft wiederholte Layer für z.B. Hinter- und Vordergrund zu ermöglichen

RepeatingLayer Klasse
04:49

Wir fügen einen Hintergrund zu unseren Spiel hinzu und benutzen dabei unsere neue Klasse RepeatingLayer

Hintergrund
07:25

Wir erstellen eine neue Datei, in der wir von jetzt an alle Konstanten für unser Spiel speichern werden

Konstanten
07:06

Wir erstellen die Klasse für unseren Player und fügen die entsprechenden Assets zu unserem Projekt hinzu

Player Klasse
06:45

Wir implementieren Physics in unser Spiel um Schwerkraft zu bekommen

Physics
07:16

Eine kurze Einführung in die Entwicklung unseres physikalischen Bodens, bei dem wir ein paar spezielle Dinge beachten müssen

Physikalischer Boden Einführung
01:45

Wir beginnen mit der Implementation unseres physikalischen Bodens

Physikalischer Boden 1
04:02

Wir erstellen im Code die Plattformen, denen wir physikalische Körper zuweisen wollen

Physikalischer Boden 2
08:39

Wir erstellen die GroundNode Klasse und ergänzen unsere GameScene um die didSimulatePhysics Methode um unseren Boden dynamisch überwachen zu können

Physikalischer Boden 3
07:39

Wir vervollständigen die Funktionalität unseres physikalischen Bodens

Physikalischer Boden 4
04:11

Wir beginnen damit verschiedene Zustände (States) für unseren Spieler zu definieren, die eigene Animationen bekommen sollen

Spieler Animation 1
03:58

Wir implementieren die Klasse AnimationHelper, die uns ab jetzt mit Animationen helfen soll

AnimationHelper Klasse
02:57

Wir benutzen unseren neue Klasse AnimationHelper, um unsere Spielfigur zu animieren

Spieler Animation 2
10:20

Wir beginnen damit einen Sprung-Mechanismus für unseren Player zu entwickeln

Sprung-Mechanismus 1
06:57

Wir definieren eine neue Property von Player die es uns ermöglicht zu überprüfen, ob wir in der Luft oder auf dem Boden sind

Sprung-Mechanismus 2
02:42

Wir lernen das Konzept von Physics Kategorien kennen, um Kontakte zwischen verschiedenen Physicsbodies behandeln zu können

Physics Kategorien
10:28

Wir implementieren die Möglichkeit eines Double Jumps

Sprung-Mechanismus 3
03:40

Wir implementieren noch ein kurzes Abbremsen unseres Falls

Sprung-Mechanismus 4
06:21

Wir implementieren eine transparente SpriteNode als Ziellinie, die dann als Abbruchbedingung für unser Spiel funktioniert

Ziellinie
04:21

Wir implementieren die ObjectHelper Klasse, die uns dabei helfen wird, alle möglichen Objekte unterschiedlich zu behandeln

ObjectHelper Klasse
05:02

Wir implementieren zunächst statische Hindernisse in unserem Spiel

Hindernisse & Gegner 1
09:09

Wir stellen sicher, dass unser Spieler auch durch einen Sturz in den Abgrund stirbt

Hindernisse & Gegner 2
06:51

Als nächstes fügen wir auch bewegte Gegner zu unserem Spiel hinzu und benutzen dabei die Animations Timeline im Scene Editor um sie zu bewegen

Hindernisse & Gegner 3
09:52

Eine kurze Einführung in die Red-Boxing-Technik die wir benutzen werden um die Münzfelder in unserem Spiel zu erstellen

Münzen Einführung
01:23

Wir erstellen die Red Boxes und ergänzen unserem ObjectHelper

Einsammelbare Gegenstände 1
07:31

Wir fügen die Assets für unsere Münzen hinzu und testen unsere Implementation

Einsammelbare Gegenstände 2
10:11

Wir implementieren den Zähler für unsere Münzen um Punkte sammeln zu können

Einsammelbare Gegenstände 3
06:39

Wir beginnen damit uns mit Partikeleffekten und EmitterNodes zu beschäftigen

Partikeleffekte & Animation 1
04:25

Wir erstellen den Partikeleffekt für unsere Münzen

Partikeleffekte & Animation 2
06:07

Wir fügen den Partikeleffekt zu unserem Spiel hinzu, außerdem gibt es eine kleine Challenge für das Arbeiten mit Partikeleffekten

Einsammelbare Gegenstände 4
04:41

Die Lösung für die Challenge über Partikeleffekte

Partikeleffekte & Animation 3 (Lösung der Challenge)
07:08

Wir fügen noch weitere einsammelbare Gegenstände hinzu, indem wir Supercoins platzieren

Einsammelbare Gegenstände 5
11:49

Eine kurze Einführung in die Idee unseres Head Up Displays

HUD Einführung
01:17

Wir erstellen Protokoll und GameHUD Klasse und fügen außerdem einen eigenen Font zu unserer App hinzu

HUD 1
05:14

Wir fügen unser HUD zum Spiel hinzu

HUD 2
13:27

Wir implementieren die Kommunikation zwischen HUD und GameScene

HUD 3
04:07

Eine kurze Einführung in das Konzept unserer Popups

Popups Einführung
00:43

Wir fügen die Assets für die Popups hinzu und erstellen außerdem die drei neuen Klassen

Popups 1
06:48

Wir erstellen die SpritekitButton Klasse, mit der wir eigene Buttons in SpriteKit erstellen und benutzen können

SpritekitButton Klasse
07:15

Wir implementieren die Klasse BannerLabel für die Titel unserer Popups

Popups 2
05:24

Wir implementieren die Buttons für unserer PopupNode Klasse

Popups 3
05:21

Eine kurze Einführung in unser angedachtes Punktesystem mit Münzen, Sternen und Supercoins

Punktesystem Einführung
01:11

Wir erstellen das ScoreManager Struct für das Tracken unseres Punktesystems

Punktesystem 1
05:38

Wir vervollständigen das ScoreManager Struct mit der compare Methode zum Vergleichen von Scores

Punktesystem 2
05:44

Wir beginnen mit der Arbeit an unserer ScorePopupNode Klasse

Popups 4
02:42

Wir fügen zwei neue Methoden zu unserem ScorePopup hinzu

Popups 5
08:40

Wir fügen weitere Methoden zum ScorePopup hinzu, auch für Animation

Popups 6
07:29

Wir vervollständigen unsere ScorePopupNode Klasse

Popups 7
11:43

Wir sind zurück in der GameScene und ergänzen einige Dinge für unsere Popups

PopupButtonHandler Extensions
08:09

Wir fügen die Möglichkeit hinzu, unser Spiel pausieren zu können und benutzen dazu ein Popup

Popups 9
05:52

Wir ergänzen unsere GameScene mit dem GameState paused

Popups 10
07:41

Wir erstellen eine neue Klasse für unsere Menü Scene

Menu Scene
07:17

Eine kurze Einführung in das Konzept unserer Scene Delegation

SceneManagerDelegate Einführung
00:35

Wir implementieren das SceneManagerDelegate

SceneManagerDelegate
04:38

Ein kurzer Überblick über den Aufbau unserer Level Scene

Level Scene Einführung
00:40

Wir erstellen die Klasse Level Scene

Level Scene 1
04:48

Wir ergänzen die ButtonHandler Methode und beginnen mit dem Layout der Level Scene

Level Scene 2
12:41

Wir implementieren die Level Boxen für unsere Level Scene

Level Scene 3
10:29

Wir ergänzen die Popup Methode und vervollständigen beide Button Handler in der Level Scene

Level Scene 4
08:26

Wir passen unsere GameScene an, so dass wir ab sofort dynamisch Level aus der Levelauswahl laden können

GameScene Anpassungen
05:19

Wir vervollständigen die Popups in unserer GameScene

GameScene Popups
03:07

Wir fügen weitere Gegner und Münzfelder zu unserem Level hinzu

Level vervollständigen
08:06

Wir fügen ein Powerup zum Spiel hinzu, dass uns für kurze Zeit unverwundbar macht

Powerup
11:02

Wir implementieren ein zweites, höher gelegenes Ziel, das nochmal extra Punkte für das Erreichen gibt

2 Ziele
06:40

Wir erstellen eine zweite Welt mit einem anderen Thema als Graswelt

Neue Welt
07:26

Wir fügen ein Hintergrundbild im Menü hinzu und ein VordergrundLayer in unserer Graswelt

Menü Hintergrundbild & Vordergrund-Layer
08:21

Wir ergänzen unsere App um Audio, indem wir sowohl Hintergrundmusik als auch Sounds für bestimmte Ereignisse implementieren

Hintergrundmusik & Sounds
10:03

Wir fügen ein App Icon und ein Launch Image hinzu

App-Icon & LaunchImage
04:30

Herzlichen Glückwunsch, ihr seid am Ende des Kurses angelangt! Wir sprechen kurz darüber, was ihr jetzt tun könnt!

What's next? So geht es jetzt weiter!
00:59
About the Instructor
Johannes Ruof
4.5 Average rating
1,011 Reviews
12,811 Students
15 Courses
RUME Academy

I have been developing iOS applications since 2012 and have years of experience in Objective C Programming. Since Apple announced Swift I have been using it in my programming and can proudly say I have experience since Day 1 of the language.

I am looking forward to sharing my knowledge with my students and hopefully have a positive impact on the lifes of as many people as possible as much as learning new things myself.

"You are never too old to set another goal or to dream a new dream." - C. S. Lewis

Timothy Meixner
4.5 Average rating
1,011 Reviews
12,811 Students
15 Courses
RUME Academy

I'm currently studying Mobile Media and work as a teacher on Udemy. I have worked in digital publishing and viral marketing for more than four years.

I am also a web and mobile application developer with more than five years of working experience. But my greatest passion is designing and developing mobile games for iOs devices, in either Objective C or Swift.

My teaching philosophy is best described in the words of Benjamin Franklin:

"Tell me and I forget. Teach me and I remember. Involve me and I learn."

I hope that we can create many beautiful things together and learn from each other.