Programa vídeo-juegos con Scratch 2.0
5.0 (3 ratings)
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Programa vídeo-juegos con Scratch 2.0

Más allá de las demos sencillas y pruebas de concepto, juegos completos con Scratch 2.0 para programar y jugar.
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Published 7/2013
Spanish
Price: Free
Includes:
  • 12.5 hours on-demand video
  • 3 Articles
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
What Will I Learn?
  • Conocer las bases de la programación de video-juegos.
  • Utilizar las nuevas funcionalidades disponibles en Scratch 2.0
  • Desarrollar video-juegos completos, que vayan más allá de las meras demos.
View Curriculum
Requirements
  • Disponer de conexión a Internet.
  • Tener una cuenta de Scratch 2.0
Description

En este curso aprenderás a programar vídeo-juegos con Scratch 2.0, el entorno de desarrollo sencillo del MIT. Los video-juegos son completos, con múltiples fases y niveles de dificultad, no son demos.

A lo largo de sus más de 60 vídeos y sus más de 40 actividades aprenderás a programar video-juegos clásicos como el Snake, Break-out, Checkers, Pac-Man o Super-Tux.

Todos los iconos 'Sprites' y fondos necesarios están incluidos en el curso. Aun así habrá elementos que el estudiante podrá crear para una mayor personalización del video-juego.

El tiempo que se tarda en completar el curso variará dependiendo de las habilidades de cada estudiante, pero se disponen de 65 clases y cada una puede llevar entre 30 y 60 minutos.

El curso está dividido por vídeo-juegos, de menor a mayor dificultad. Las dos primeras secciones son de introducción y conceptos básicos para dar a conocer al estudiante el nivel requerido para realizar los vídeo-juegos. En la sección 3 se empezará con el primer vídeo-juego 'Snake'. Un vídeo-juego simple y rápido de programar con el cual el estudiante podrá tener un primer contacto con la experiencia de jugar su propio vídeo-juego. Según se avance de sección la dificultad irá aumentando, se introducirán métodos de programación mas complejos, con un mayor número de líneas, y con procesos diferentes.

Este curso sirve para que los estudiante aprendan a programar de una forma simple y con un objetivo muy motivador, que es el de crear tu propio vídeo-juego, para poder luego jugarlo, compartirlo y mejorarlo.

Gracias al patrocinio de la CátedraTelefónica-Deusto ha sido posible crear este MOOC para que los niños puedan aprender a programar su propio video-juego y luego jugar en el.

Who is the target audience?
  • Cualquier persona con ganas de aprender a programar video-juegos en un entorno sencillo.
  • No deberían realizar este curso, aquellas personas que quieran hacer video-juegos simples, sin detalles, con pocos niveles, y sin un final definido.
Compare to Other Game Development Courses
Curriculum For This Course
66 Lectures
12:27:10
+
Introducción
2 Lectures 19:04
Los vídeojuegos se han convertido en una forma de entretenimiento muy importante. Personas de todas las edades juegan a vídeo-juegos. La gente juegan es sus ordenadores, en consolas, en portátiles, y en dispositivos móviles. Hay una gran variedad de juegos como de acción, de aventuras, de arcade, rompecabezas, etcétera. Lo mejor de todo es que este tipo de juegos va a seguir aumentando con el transcurso de los años.
Jugar a vídeo-juegos es muy divertido. Pero crear nuestros propios juegos puede serlo mucho más. Cuando creamos nuestro propio juego, nosotros decidimos las reglas del juego, los gráficos, el sonido, los fondos de pantalla, y en que se basará. Nosotros crearemos los diferentes niveles y nuevos retos para los jugadores. Una vez que hayas terminado tu juego, podrás compartirlo con tus amigos, para que todos puedan jugar y divertirse con lo que has creado!
Para crear juegos en Scratch no se necesita ser un experto en programación, con saber el funcionamiento de los bloques que usa Scratch será necesario. Para ello, dejaremos colgados unos tutoriales para que sí aún no estas familiarizado con Scratch, aprendas muy rápido, y puedas empezar a crear tus propios juegos.
Este curso te enseñará a crear diferentes tipos de juegos de una forma fácil y sencilla, mediante Scratch.
Para visitar el estudio creado en el que se alojan todos los videojuegos de este curso: http://scratch.mit.edu/studios/203079/
Introducción al curso
03:05

-Plataforma de Scratch 2.0

-Nuevos bloques: Crear clones, bloques personalizados, temporizador.

Scratch 2.0 Preview
15:59
+
Mecanismos básicos para realizar un videojuego en Scratch
4 Lectures 42:04
En este primer apartado del curso, explicaremos los mecanismos básicos más importantes que todo juego debiera de tener. Como por ejemplo: Como se crean y relacionan tablas de resultados, niveles de dificultad, vidas restantes, bucles y flujos, etapas y fases del juego, etc. Puesto que todo vídeo-juego completo debiera de tener estos elementos, sino sería un demo más de los miles que ya tenemos en la comunidad Scratch.

PUNTUACIÓN:
La puntuación en juego es fundamental, por qué? Por la simple razón de que los jugadores quieren saber como van, quién gana. Es una forma de motivación  para seguir jugando, y que los usuarios sean competitivos sobre si mismos.
Para realizar la puntuación que tiene un usuario, lo mas habitual es usar las variables. En este caso, las variables no tienen que estar en la nube, puesto que solo nos interesará que el propio usuario sepa su puntuación, y sepa la puntuación a batir. 
El diseño del marcador de puntuación es algo también muy importante. Como primer ejemplo usaremos el diseño de la propia variable, en la cual haciendo doble clic en la variable podemos visualizar la puntuación de formas diferentes.  Pero también hay otras formas mas chulas de hacer los marcadores. 
----- ///// Se podría dar los números ya recortados, y pasar de este tema.
Así es como lo he hecho yo. Primero buscamos un tipo de números que nos guste en Internet. Yo uso el programa gratuito de editor de imágenes llamado "GIMP 2", pero siempre podréis utilizar el paint, o cualquier otro; aún así recomiendo utilizar este programa puesto que os quitará muchos problemas, y el diseño os quedará mucho mejor. Lo que tendremos que hacer es obtener imágenes de todos los números por separado.
-----

TABLA DE RESULTADOS:
El usuario, no simplemente querrá saber que puntuación tiene en la partida que está jugando. También le gustará tener un tabla en la que apareciera, por ejemplo, la mejor puntuación del juego, y luego todas las puntuaciones que ha realizado en el juego. De esta forma la puntuación tiene mas sentido, saben que puntuación están haciendo en ese instante, y también saben las puntuaciones que han hecho en partidas anteriores. 
Para realizar estas tablas usaremoso que en Scratch 2.0 llaman "listas". Realizaremos una lista, e introduciremos todos los datos que nos interese sobre las partidas que ha realizado el jugador. Hasta se podría ver la lista constantemente mientras el jugador juega, y que según fuese aumentando su puntuación, que fuera subiendo en las posiciones.

NIVELES DE DIFICULTAD: 
Todo juego debe tener diferentes niveles de dificultad, o al menos que valla subiendo progresivamente de dificultad sin que deba ser cambiar de pantalla. Como ejemplo, el juego que realizaremos sobre "The Snake". Tendremos que alimentar la culebra y según coma aumentará de velocidad, y de longitud. Así es como subiremos el nivel del juego, pero el notificar que se está en un nivel u otro dependerá del juego.

VIDAS DE LA PARTIDA:
Otra tema muy importante será el número de vidas que tengamos por cada partida que jugamos. Esto es fundamental, puesto que si el usuario no tiene una presión mínima añadida el juego se haría muy aburrido. Por lo tanto cuando el jugador falle una partida o pierda, tendremos que poner un límite máximo de vidas en el cual el juego se reiniciaría desde el nivel en el que lo había dejado el jugador. Cuando se le acaben las vidas el juego se deberá reiniciar desde el principio de este. 
Para las vidas tendremos una variable local, la cual servirá como contador. Cuando llegue a cero el juego se reiniciará y luego tendremos que cambiar el número de vidas al que había en su estado inicial, para que el jugador vuelva a tener las mismas oportunidades que la primera vez.

BUCLES , FASES Y FLUJOS DEL JUEGO:
Este apartado es muy importante, aquí entrará en juego el procedimiento que usaremos para nuestro videojuego. Como por ejemplo, en caso de pasar un nivel a que pantalla iremos, y si no tenemos más vidas, como vamos a la pantalla inicial. Resumiendo, en esta fase daremos la forma principal que tendrá el juego. 

FINAL DEL JUEGO:

Todo juego debe tener un final, y por lo tanto el nuestro también. La última pantalla, la cual debe ser la de mayor dificultad, en caso de ser superada tendremos que poner FIN DEL JUEGO, HAS GANADO; o algo parecido. Hay algunos juegos como el de Snake, que puede que no tenga final, puesto que la finalidad única del juego es superar el resultado más alto obtenido por la comunidad Scratch 2.0 Una vez que el jugador supere este nivel, solo se podrá superar así mismo, o hasta que algún otro jugador supere el resultado obtenido. Pero hay muchos otros juegos, que se basarán en retos que pondremos a otros jugadores, llegará un momento donde ya no haya más retos, y entonces el jugador deberá ser notificado de que ha ganado todos los retos. 
Introduccion
00:00

Puntuación
25:16

Bucles, fases y flujos del juego
08:42

Tabla de Resultados, Niveles, Vidas, y Final del Juego
08:06
+
"The Snake"
8 Lectures 01:24:44

El primer juego con el que empezaremos el curso es el típico juego al que jugábamos de pequeños en el móvil de la culebra creciendo cada vez que comía. 

Utilizaremos bloques de todo tipo:

-Movimiento = Para mover la culebra y el gato.

-Apariencia = Para cambios de fondo de pantalla, y para controlar cuando aparecerá la culebra y el gato.

-Datos = Usaremos numerosas variables para controlar la velocidad, posicioó, y el ranking de puntuaciones. También usaremos una lista de variables para ver las diferentes puntuaciones obtenidas.

-Eventos = Bloque fundamental para la realización de cualquier juego. 

-Control = Bloque fundamental para la realización de cualquier juego. 

-Sensores = Para dirigir la culebra, para guardar el nombre del jugador, y para controlar cuando empezar la partida.

-Operadores = Para calcular la puntuación de cada jugador, y operaciones secundarias.

-Más Bloques = Para tener limpio el código, crearemos bloques propios, los cuales se repitan numerosas veces. De esta forma no tendremos código repetitivo.

Link: http://scratch.mit.edu/projects/10111373/

Introducción
00:00

Movimiento de la culebra
12:29

Tareas a realizar para la siguiente clase:
  • Crear un sprite que aparezca en la pantalla (en una posición aleatoria).
  • Cuando la culebra toque el sprite, este deberá desaparecer.
  • Esperar unos segundos y volver a mostrar el sprite en una posición aleatoria nueva.
  • Cada vez que toque la culebra el sprite, tendrá que mostrar la puntuación del jugador.
Culebra comiendo al Gato
3 questions

Solución culebra comiendo Gato
05:22

Creando una culebra larga mediante clones
10:18

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Creación de 2 variables.
  • Cada vez que la culebra coma un Sprite, incrementar el valor de las variables en 0.5.
  • Pensar y probar los valores iniciales que deberán tener las variables.
  • Sustituir los números que dan la velocidad y la largura de la serpiente, por las variables creadas.
Velocidad y longitud de la culebra
3 questions

Solucion Velocidad y longitud culebra
07:05

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Cuando la culebra se toque su propia cola, querremos que el juego se termine.
Comiéndose la culebra a si misma
1 question

Solución comiéndose la culebra a si misma
04:12

A la hora de finalizar nuestro videojuego, es muy importante no dejarlo como lo tenemos ahora mismo.

Por ello, ahora viene la parte mas divertida en la cual tenemos que adornar el juego, con sus pantallas

de introducción, que ocurre cuando pierde el jugador, las vidas que nos quedarían, el final del juego...

  • Creación de una fase introductoria al juego.
  • Darle una fase final al juego en caso de que el jugador falle o pierda. Puesto que la meta del juego está superar el resultado máximo.
  • Realizar una lista con las puntuaciones de las diferentes partidas del jugador.

Introducir detalles y fases
1 question

Detalles y fases
22:46

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Crear un fondo final
  • Crear una lista de resultados
  • Ordenar todos los resultados de mayor a menor de las partidas anteriores del jugador.
  • Volver a empezar a la fase introductoria del juego.
Introducir final con lista de resultados
2 questions

Fase Final del juego
22:32
+
The breakout Game
14 Lectures 02:55:56
00:27

Introduccion a BreakOut
05:54

Creacion de la bola y la barra
18:59

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Da una posición fija a los tres bloques de colores cuando empiece el nivel 1.
  • Piensa y prueba un sistema de rebote de la bola, cuando toque el bloque de colores.
  • Cambia de disfraz hasta que llegues al disfraz transparente, cada vez que la bola toque el bloque.
creación de los bloques de colores
3 questions

Solución creación de los bloques de colores
21:06

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Creación de una variable por color de bloque.
  • Contar en la variable correcta, dependiendo del disfraz que tengamos.
  • De esta forma conseguiremos saber cuantas veces hemos tocado cada tipo de bloque de colores.
Introducir variables para el cálculo de puntos conseguidos
4 questions

Introducción de variables para contar los bloques de colores destruidos
13:43

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Primero creamos los bloques negros verticales, con su sistema de rebote.
  • Creamos los bloques pequeños de color gris con un sistema de rebote aleatorio.
  • Introducimos las funciones necesarias dentro de cada bloque gris.
Creación de los bloques restantes
1 question

Solución creación de los bloques restantes
27:34

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Haz las modificaciones necesarias para pasar al nivel 2.
  • Las funciones básicas de movimientos y rebotes deben mantenerse igual.
  • Lo único que tendrá que cambiar será la pantalla.
Pasar al nivel 2 de dificultad
1 question

Solución pasar al nivel 2 de dificultad
13:28

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Busca una solución que haga más fácil la creación de múltiples bloques iguales.
  • En el nivel 2, crea 3 bloques de cada tipo de color.
Crear múltiples bloques de colores
2 questions

Solución múltiples bloques de colores
08:26

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Realiza la excepción que nos indicará para pasar al nivel 3 de dificultad.
  • Crea un fondo que te identifique personalmente, y que nombre el nombre del juego.
  • A continuación crear otro fondo pidiendo al jugador que pulse la barra espaciadora.
  • Crea un fondo explicando las instrucciones del juego.
  • Finalmente, pasa a la pantalla del nivel 1.
Crea el nivel 3, y una introducción del juego
2 questions

Solución crea el nivel 3, una introducción
10:15

  • Crear 3 bloques naranjas, 6 amarillos, y 9 rojos.
  • Crea las posiciones de los bloques de colores para el nivel 3.
  • Configura todas las funciones necesarias para este nivel.
  • Crear la excepción para poder pasar al nivel 4.
  • Pon sonido a la bola cuando toca la barra inferior.
Bloques para nivel 3, y sonido
2 questions

Solución bloques para nivel 3 y sonido pop
10:34

  • Crea otro nivel con mas bloques de colores.
  • Crea todos los bloques y funciones necesarios para que el nivel 4 funcione correctamente.
  • Cuando termine una partida, volver a empezar el juego desde el nivel 1.
  • Hacer el código del juego más lígero y eficiente, eliminando repeticiones, y funciones no necesarias. 

Creación del nivel 4 y fases del juego
2 questions

Solución creación Nivel 4, fases y eficiencia del juego
17:51

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Vamos a crear una lista en la cual se muestren los tiempos que ha tardado en cada nivel para superarlo.
  • También se deberá mostrar el tiempo de la partida en la que el jugador haya perdido.
  • Esta lista se mostrará antes de volver a empezar el juego.
Creación de la puntuación
2 questions

Solución creación de puntuación
14:31

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Una vez creadas las variables que se guardan en la nube, tendremos que comparar la puntuación con la obtenida por el jugador.
  • Si supera tal variable tendremos que cambiar la variable por la obtenida por el jugador.
Puntuación Máxima
1 question

Solución puntuación Máxima
10:02

Fase Final del Juego
03:06
+
Juego de Damas
14 Lectures 02:30:22
Creación del escenario
10:04

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Cuando la flecha del raton pase por encima de una de las fichas, cambiar al segundo disfraz.
  • Mantener el segundo disfraz mientras el ratón esté encima del la ficha.
  • Cuando no esté encima, volver a poner el primer disfraz.
Cambiar de disfraz
3 questions

Solución cambiar de disfraz & Movimientos inciales
14:26

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Una pista para solucionar el problema, es la creación de 2 variables para guardar la posición de la dama.
  • Luego el movimiento se realizaría respecto a la posición de las variables.
Solucionar problema movimientos
2 questions

Solución al problema de movimientos
08:38

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Al seleccionar una ficha no queremos que los disfraces de otras fichas cambien.
  • El movimiento de las fichas debe estar limitado.
  • Habrá que poner excepciones a estos movimientos.
  • Si ficha negra tocando otra ficha negra al mover, no realizar el movimiento.
  • SI ficha tocando exterior del escenario, no realizar movimiento.
Problemas con ficha seleccionada
2 questions

Solución al problema de ficha seleccionada
11:53

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Realizar el movimiento de comer una ficha.
  • Verificar que el movimiento se puede realizar.
Comer ficha
1 question

Solución a comer una ficha
06:43

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Una vez que hemos comido una ficha dar la opción al jugador a que coma otra ficha.
  • Usar una de las variables que ya tenemos para realizar un bucle que verifique si puede comer otra vez o no.
  • Crear excepciones para saber si ha comido la primera vez.
Comer doble ficha
1 question

Solución a comer doble ficha
10:46

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Tenemos que denegar al jugador que una vez que coma un ficha que tenga otro turno para solo moverse.
  • La única opción que debemos dar al jugador es a que coma una segunda ficha.
  • Todas las demas opciones deben de estar prohibidas.
Problema con movimiento al comer segunda ficha
1 question

Solución movimiento al comer segunda ficha
06:00

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Pasar y adaptar todos los bloques y funciones creadas en la bola negra a la blanca.
  • Tener cuidado con los colores, y direcciones de la bola blanca, puesto cambiarán.
Crea los bloques para la bola blanca
1 question

Creación bloques para la ficha blanca
15:12

Movimiento de la doble ficha
21:26

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Problemas con la detección de colores.
  • Creación de los movimientos para ambas fichas.
Búsqueda de errores
2 questions

Búsqueda de errores
04:47

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Solucionar los errores de disfraz a la hora de comer.
  • Que se mantenga el disfraz que identifica a las fichas dobles.
  • Adaptar los bloques de comiendo doble ficha para las fichas blancas.
  • Pensar e intentar hacer la desaparición de las fichas ya comidas.
Solucionar errores encontrados y adaptar bloques blanca
1 question

Solución de errores y adaptación bloques para blancas
14:55

  • Realizar la excepción para poder encontrar la ficha comida.
  • Una vez encontrada eliminarla.
  • Introducir un marcador, mostrando el número de fichas que quedan en el tablero.
Eliminar fichas y marcador
1 question

Eliminación fichas para movimiento simple y creación del marcador
11:18

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Encontrar la excepción no necesaria y modificarla.
  • Crear diferentes fondos en caso de que ganen las blancas o las negras.
  • Cuando un equipo se quede sin fichas hacer saber a los jugadores quien ha ganado.
Encontrar excepción no necesaria y modificarla
1 question

Eliminación fichas con doble ficha
07:58

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Buscar o pensar el error que he podido tener en el código.
Solucionar problema comiendo blanca
1 question

Solución problema comiendo blanca
06:16
+
"PACMAN"
17 Lectures 03:14:30
Introducción al juego de PACMAN
14:36

Presentación de los fantasmas
10:56

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Realizar el movimiento de todos los fantasmas.
  • Mostrar los nombres de cada uno en su momento correcto.
  • No mostrar un fantasma nuevo sin antes haberse ido el anterior.
  • Usar el método más eficiente para realizar esta presentación...
Realizar el movimiento de todos los fantasmas
2 questions

Solución presentación fantasmas
08:35

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Cuando la flecha del ratón pase por encima de las letras "START GAME", que cambie de fondo.
  • Si la flecha sigue encima, mantener el otro fondo.
  • Si la flecha se distancia de las letras volver a cambiar el fondo al inicial.
  • SI el jugador hace click con el ratón mientras está encima de las letras, pasar al primer nivel del juego.
Pasar al primer nivel del juego
1 question

Solución pasar al primer nivel del juego
14:27

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Una vez presentados todos los fantasmas, mostrar el Pacman, y la bola blanca de tipo premio.
  • Poner los fantasmas en fila, y perseguir al Pacman.
  • El Pacman se tiene que mover hacia la bola blanca.
  • Las velocidades del Pacman y de los fantasmas tiene que ser diferente.
  • Cuando el Pacman se coma la bola blanca de premio, los fantasmas deben cambiar de disfraz.
  • Los fantasmas se darán la vuelta para escapar, y el Pacman irá a por ellos.
  • Cuando el Pacman se coma a los fantasmas estos tienen que desaparecer.
  • Al mismo tiempo que desaparecen debe mostrarse la puntuación que obtiene el Pacman.
Terminar Introducción
1 question

Solución terminar Introducción Juego Pacman
14:08

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Adaptar todos los bloques nuevos para todos los fantasmas.
  • Crear movimiento Pacman.
  • Crear eventos de comiendo el premio de la bola blanca.
  • Crear eventos de comiendo fantasmas.
Adaptar bloques a todos los fantasmas
1 question

Solución terminar Introducción, parte 2
10:09

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Una ves estén todos los fantasmas alineados, moverlos hacia el pacman.
  • Cuando el Pacman se coma el premio, los fantasmas habrá que moverlos en dirección contraria.
Crear movimiento fantasmas
1 question

Solución terminar Introducción, parte 3
08:08

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Cuando el Pacman se coma algún fantasma, el fantasma tendrá que desaparecer.
  • El sprite de la puntuación de color azul se deberá mostrar.
  • Introducir el sonido de fantasma comido cuando esto ocurra.
Crear eventos comiendo fantasmas
1 question

Solución terminar Introducción, parte 4
10:14

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Crea o usa las variables ya existentes de Puntuación, Vidas, y Nivel.
  • Soluciona todo problema que te pueda surgir a la hora de mostrar con los Sprites las variables.
Creación de los marcadores
1 question

Solución creación de los marcadores
19:45

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Piensa en la estructura más eficiente para el movimiento del Pacman con las flechas del teclado.
  • Utiliza la creación de bloques propios para la estructuración de los movimientos.
Creación de la base para el movimiento Pacman
1 question

Solución movimiento Pacman Parte 1
11:17

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Piensa y realiza la programación dentro de cada bloque de movimiento del Pacman.
  • Dentro del bloque de borrado, introduce las funciones de lápiz correspondientes para que borre las puntos blancos y realicen sus tareas.
  • El jugador debe tener la opción de darse la vuelta y cambiar de dirección en cualquier momento.
  • Si el jugador no presiona ninguna tecla mientras el Pacman se mueve, cuando llegue a la intersección se deberá parar y no hacer nada.
Crea la programación de los bloques de movimiento
3 questions

Solución Movimiento Pacman Parte 2
10:42

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Terminar las funciones en las 4 direcciones de movimiento del Pacman.
  • Pensar en como realizar el movimiento del Pacman en caso de estar en el nivel 2 y tener las escapatorias laterales.
  • Pensar la estructura de movimiento de los fantasmas.
  • Pensar en los bloques nuevos a crear para dichos movimientos.
Terminar movimiento Pacman y empezar movimiento fantasmas
2 questions

Terminar movimiento Pacman y empezar movimiento fantasmas
08:12

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Crear la estructura base de cada bloque de movimiento del fantasma.
  • Pensar en como encontrar al Pacman en caso de que no haya una línea recta por donde ir.
Bloques movimiento fantasmas
1 question

Bloques movimiento fantasmas Parte 1
12:20

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Solucionar el problema inicial de movimiento del fantasma.
  • Duplicar los movimientos en todos los fantasmas.
  • Pensar en parámetros que se puedan modificar para cada fantasma.
Bloques movimiento fantasmas Parte 2
1 question

Bloques movimiento fantasmas Parte 2
06:36

Salto Lateral Escenario y Movimiento Inicial Fantasmas Secundarios
13:51

Creacion de Diferentes Niveles en el Pacman y solución bloques fantasmas
07:06

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Controlar la fase en la cual el Pacman es comido por un fantasma, y pensar en diferentes procedimientos a seguir.
  • Pensar el movimiento a realizar cuando los fantasmas son vulnerables al Pacman.
Fase del Pacman comido y movimiento fantasmas siendo vulnerables
1 question

Fase del Pacman comido y movimiento fantasmas siendo vulnerables
13:28
+
Super Tux
7 Lectures 01:20:14
Introduccion a Super Tux
07:40

Creación del suelo del juego
13:55

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Pensar en como realizar la visualización de cada clon.
  • Utilizar las variables "initx" para inicializar cada clon en su posición.
  • Cuando sea preciso visualizar los clones correspondientes con la variable "myx"
Visualizacion del suelo y movimiento inicial Tux
2 questions

Visualización del suelo y movimiento inicial del Tux
11:56

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Pensar en como realizar el movimiento del Tux.
  • Utilizar bloques propios para realizar los movimientos.
  • Utilizar la variable "vx" para la velocidad del Tux y para saber la dirección de este.
Movimiento del Tux
1 question

Movimiento del Tux
11:50

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Pensar en como realizar el salto del Tux con su bloque correspondiente.
  • Realizar las excepciones necesarias para terminar nivel y para la muerte del Tux.
  • En caso de tocar el bloque de hielo o de caerse por algún agujero, se deberá comenzar el nivel de nuevo.
  • En caso de que el Tux llegue al Igloo, se deberá pasar al siguiente nivel.
Detalles finales del movimiento del Tux
1 question

Detalles finales del movimiento del Tux
09:09

Tareas a realizar para la siguiente clase:

  • Pensar en como realizar los movimientos de las señal y de las nubes.
  • El método a utilizar será muy parecido al método del suelo.
Movimiento de la señal y de las nubes
1 question

Movimiento de la señal y de las nubes
12:56

Movimiento del Igloo y de los bloques de hielo
12:48
About the Instructor
Pablo Garaizar
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Profesor en la Facultad de Ingeniería e investigador en la unidad DeustoTech Learning de la Universidad de Deusto. Coordinador de proyectos de Nuevas Tecnologías para la Educación en la Cátedra Telefónica - Deusto. Interesado en programación web, redes telemáticas, seguridad informática, sistemas basados en software libre, educación, aprendizaje, redes sociales, etc.

Ruben Del Rio
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Graduado en Ingeniería de Tecnologías de Telecomunicación, mención en Telemática por la Universidad de Deusto. Realizando el Máster en Ingeniería de Telecomunicación en la Universidad de Deusto.