Curso de diseño narrativo y guión de videojuegos
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Curso de diseño narrativo y guión de videojuegos

Aprende y domina los conceptos del diseño narrativo y del guión de videojuegos como un verdadero profesional.
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Last updated 8/2017
Spanish
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What Will I Learn?
  • Tener una clara idea de qué significa el diseño narrativo en un juego y conocer técnicas profesionales sobre el mismo, así como de las diferencias entre el guión de un videojuego y el de otros productos audiovisuales.
View Curriculum
Requirements
  • Este curso no tiene ningún requisito previo. Sin embargo, aquellos estudiantes que tengan algún conocimiento sobre diseño de videojuegos, encontrarán las clases todavía más interesantes y útiles.
Description

En los últimos años, los videojuegos rivalizan con el cine y la literatura en potencial para contar historias y, sobre todo, generar experiencias.

En este curso, aprenderás qué es realmente el diseño narrativo de videojuegos. Al terminar el mismo, tendrás un punto de vista y un control de conceptos profesional sobre este campo tan importante del Game Design.

Tanto si sois diseñadores de juegos que queréis profundizar en el mundo del diseño narrativo, guionistas o escritores clásicos interesados en entrar en este nuevo mundo, o si sois entusiastas de los videojuegos que queréis saber qué se esconde en las tripas de sus emocionantes historias, este curso es para vosotros.


Who is the target audience?
  • Este curso está dirigido a entusiastas de los mundos ficcionales digitales, así como a estudiantes de diseño de videojuegos o aspirantes a guionistas de videojuegos o diseñadores de narrativa.
Compare to Other Game Design Courses
Curriculum For This Course
60 Lectures
05:48:16
+
Introducción al curso "Guión de videojuegos y diseño narrativo"
9 Lectures 31:24

En este vídeo obtendrás una introducción y una bienvenida al curso de Diseño Narrativo y Guión de Videojuegos.

Preview 01:33

Aclaración sobre la naturaleza práctica del presente curso, así como de su finalidad y público objetivo.

Preview 01:29

¡Este curso está vivo, y como tal puede cambiar y crecer!

¡Este curso está muy vivo!
01:43

Dado el carácter práctico y profesional del curso, se usará jerga utilizada en la industria del videojuego. En la medida de lo posible se intentará traducir convenientemente todos los conceptos.

Aclaración sobre términos, traducciones y jerga utilizados
01:50

En esta clase se indicará que guión y diseño narrativo son cosas muy diferentes.

Guión de videojuego y diseño narrativo
02:20

En esta clase se indicarán las principales diferencias entre un guión cinematográfico o de televisión y un guión de videojuegos.

Guión cinematográfico vs Guión de videojuego
05:41

En esta clase se presentarán los distintos roles relacionados con el diseño narrativo de videojuegos.

Roles y puestos de trabajo relacionados
07:16

El diseño narrativo tiene sus riesgos. En esta clase se hará un breve acercamiento a este problema.

Riesgos
06:32

En esta clase se dimensionará lo que significa escribir videojuegos, un esfuerzo titánico muy poco comprendido.

Extensión y dimensión de las obras
03:00
+
Conceptos básicos
15 Lectures 01:32:15

En este clase se hace una introducción a la sección "Conceptos básicos", indicando lo necesario que es completarla para tener un entendimiento completo del curso y los conceptos tratados posteriormente.

Introducción y aclaraciones
01:11

En esta clase se tratarán 3 temas vitales en la narración y los cuales hay que dominar: historia, trama y tema, haciendo hincapié en este último.

Historia, trama y tema
05:25

Esta clase se centrará en la frase clave de la narración, un auténtico mantra de todos los escritores, guionistas o diseñadores narrativos, y que está formada por todos los conceptos claves de la narración.

Una frase es la clave de la narración
02:15

En este tema aprenderemos a dominar el conflicto, un recurso narrativo que nos ayuda a cautivar al jugador/espectador.

El conflicto
07:24

Si el conflicto permite cautivar al jugador, la tensión consigue que captemos su interés. La relación de conflicto y tensión es un aspecto vital de la narración, y esta clase ahondará en ella.

La tensión (deseo o pulsión) y el conflicto
08:36

La estructura de 3 actos lleva miles de años con nosotros, siendo la forma más natural y eficiente de narrar. En esta clase hablaremos de ella.

Los 3 actos (estructura aristotélica)
09:18

Saber utilizar los primeros actos en los videojuegos puede marcar la diferencia entre una buena narrativa y una narrativa magistral. En esta clase vamos a ver un matiz muy interesante en este sentido.

Preview 06:36

Ejemplo del acto I de "The Last of Us"
00:07

En esta clase estudiaremos una de las estructuras narrativas más antiguas de la humanidad, el viaje del héroe o monomito, usado una y otra vez en las narraciones épicas y epopeyas.

El viaje del héroe (el monomito)
01:51

En esta clase estudiaremos los arquetipos jungianos, los cuales serán de mucha valía a la hora de crear personajes.

Los arquetipos
14:04

En esta clase estudiamos en profundidad la estructura del viaje del héroe o monomito.

La estructura del monomito
08:18

En esta clase estudiamos por primera vez la importancia narrativa de los personajes en nuestra narrativa.

Los personajes en la narrativa clásica
10:07

En esta clase volvemos con un concepto importantísimo: el manejo de la tensión dramática. Después de esta clase, sabremos más sobre cómo generar, manejar y mantener el interés del jugador.

La tensión dramática
05:02

En esta clase estudiaremos el concepto de las curvas de interés, algo vital para manejar el interés de la narrativa y el gameplay de un videojuego.

Control y curvas de interés
10:25

En esta clase recordamos que también se pueden usar otras estructuras narrativas.

Otro tipo de estructuras: fábulas y cuentos, canciones, 4 actos, etc.
01:36
+
Exposición y recursos narrativos
10 Lectures 52:51

En esta clase introducimos otro de los mantras de la narración: "enseña, no cuentes".

"Show, don't tell" (Muestra, no cuentes)
05:26

En esta clase introducimos el concepto de pacto ficcional, indispensable para entender el concepto de suspensión de la incredulidad y coherencia ludonarrativa.

El pacto ficcional y la suspensión de incredulidad
03:21

En esta clase introducimos el concepto de indicios de futuro o foreshadowing, necesario para entender la relación "planting-payoff".

Foreshadowing
07:38

En esta clase vamos a ver cómo se aplica el foreshadowing o la técnica de introducción de indicios de futuro, en dos fases: planting o plantado y payoff o recogida.

Planting y Pay-Off
06:45

En esta clase vamos a ahondar un poco más en un tipo de payoff específico, el callback, que puede ser muy util en el diseño de videojuegos.

Preview 07:02

En esta clase vamos a revisar un recurso narrativo muy potente, pero también peligroso, el cliffhanger.

El Cliffhanger
03:43

La sorpresa y el suspense son dos recursos deseables en toda narrativa, pero no siempre son facilmente compatibles. En esta clase usaremos el "ejemplo Hitchcock" para dar un poco de luz a esta disyuntiva.

Sorpresa vs suspense, el ejemplo Hitchcock
07:36

La anticipación por contraste es un recurso narrativo que, junto con el contraste por oposición, puede ser utilizado para generar un impacto emocional muy potente.

Anticipación por contraste
04:31

En esta clase echamos un vistazo a un recurso narrativo interesante que puede ser útil para ayudar al jugador a no tener que recordar piezas de puzles: la recapitulación noire.

La recapitulación noire
03:10

La anticipación por contraste es un recurso narrativo que, junto con el contraste por oposición, puede ser utilizado para generar un impacto emocional muy potente.

Contraste por oposición
03:39
+
Conceptos avanzados
23 Lectures 02:37:05

Para empezar esta sección de conceptos avanzados es necesario dejar claro que narrativa y gameplay son dos manifestaciones de una misma cosa: la búsqueda de una experiencia de juego deseada.

Narrativa vs Gameplay
03:58

Posiblemente, el concepto más importante de todo el proceso de diseño narrativo sea la pareja "tema unificador-experiencia buscada". En esta clase se analizará en profundidad.

Tema unificador y experiencia de juego
09:07

Otro mito a desterrar es el de que en el diseño narrativo lo que importa es la historia. En realidad, lo más importante es el tema.

El tema es más importante que la historia
05:44

Es necesario analizar las diferencias entre lore, guión y narrativa de un videojuego. En este tema entraremos en este importante asunto.

Diferencias entre lore, guión y narrativa de un juego
05:07

Game Story (historia del juego) y Player Story (historia del jugador) están presentes en todos los juegos. Dependiendo de sus porcentajes de presencia, hablamos de un juego con una carga narrativa u otra. En este tema veremos todos estos conceptos en profundidad.

Game Story vs Player Story
18:04

Player Story en el videoclip de League of Legends
00:16

En esta clase vamos a hablar de una de las cosas más perniciosas y negativas para el diseño narrativo: la disonancia ludonarrativa. Además, veremos cómo evitarla de manera correcta.

La disonancia ludonarrativa y el pacto ludoficcional
06:54

En esta clase vamos a visitar el concepto de player agency o posesión de la historia, un concepto vital para conseguir la inmersión del jugador y el sentimiento de libertad de decisión y acción, tanto en el gameplay como de cara la narrativa.

Player Agency
08:58

En esta clase vamos a trabajar un poco más en lo importante que son los personajes para la narrativa de un videojuego.

Los personajes en la narrativa de videojuegos
11:49

En esta clase vamos a ver lo importante que son la narrativa in game y la narrativa ambiental para convertir nuestro diseño narrativo en un diseño profesional, elegante y moderno.

Narrativa in-game y narrativa ambiental
14:21

En esta clase recordamos que las cutscenes o cinemáticas no son malas ni buenas, lo importante es cómo y cuándo utilizarlas. A veces, pueden ser muy útiles.

Cutscenes
03:30

En esta clase vamos a ver qué diferencia a una narrativa lineal de una narrativa no lineal.

Narrativa lineal vs narrativa no lineal
05:41

Es importante conocer los tipos de estructuras narrativas que existen y para qué se suelen utilizar. Aunque presentan bastantes subjetividades, conocerlas nos ayudará a tomar decisiones a la hora de realizar nuestro diseño narrativo.

Estructuras narrativas en los videojuegos
19:13

En esta clase hablamos de lo importante que es controlar que nuestra estructura narrativa no crezca en anchura llevándonos a la explosión combinatoria.

Controlar el crecimiento: mejor en altura que en anchura
03:56

En esta clase introducimos un pequeño matiz a la máxima "enseña, no cuentes".

Del "show, don’t tell" al "enable, don’t tell"
01:06

En esta clase hacemos una pequeña incursión en el uso de la pareja "dilema-leitmotif", que tan bien le puede venir a nuestro diseño narrativo.

El dilema y el leitmotif
01:27

Ejemplos de leitmotif y dilema en Undertale
00:09

En esta clase vamos a empezar a estudiar los diálogos dentro de la narrativa de videojuegos, un componente que tiene su peligro.

Los diálogos en los videojuegos
03:49

En esta clase vamos a seguir profundizando en los diálogos. En este caso veremos los tipos de diálogos que encontraremos en los videojuegos.

Tipos de diálogo
10:10

En esta clase vamos a presentar algunas consideraciones especiales que hace falta tener en cuenta en determinados tipos de videojuegos a la hora de gestionar los diálogos.

Consideraciones especiales para los diálogos en algunos géneros de juego
06:27

En esta clase vamos a tratar brevemente el tema de los documentos de diseño narrativo.

Documentos de diseño narrativo
09:10

En esta clase os propongo una actividad que os servirá de entrenamiento y para haceros una idea de qué significa trabajar un documento narrativo.

Actividad sobre documentos de diseño
02:41

En esta clase vamos a ver cómo son y deberían ser las relaciones entre los diseñadores narrativos y el resto del equipo.

Relación entre los miembros del equipo
05:27
+
Consideraciones finales
3 Lectures 15:05

En esta clase, os ofrezco una extensa bibliografía para profundizar en varios de los conceptos tocados a lo largo del curso.

Bibliografía básica
10:05

En esta clase, os muestro las soluciones de software más habituales en los estudios de videojuegos a la hora de enfocar el diseño narrativo.

Software interesante
04:03

Y por fin llegamos al final...

Conclusiones y despedida
00:57
About the Instructor
Ángel Codón Ramos
4.4 Average rating
6 Reviews
57 Students
1 Course
Senior Game & Narrative Designer / Experto en cinematografía

Ángel Codón Ramos (1982).

Diseñador y guionista de juegos, realizador, guionista generalista e ingeniero informático con más de 10 años de experiencia en el mundo del entretenimiento audiovisual (principalmente en el campo del diseño y desarrollo de videojuegos y en el de la realización de cine y tv). Especialista en diseño de videojuegos y cine, así como de aspectos técnicos.

Además, también es profesor universitario de estudios de videojuegos y consultor de diseño narrativo para videojuegos académicos.

Ha desarrollado la mayor parte de su carrera como diseñador en Pyro Studios (casa de la famosa serie "Commandos").