Curso de Desarrollo de Juegos para iOS, Android y Facebook

Desarrolla tus juegos con AS3 de forma fácil y eficiente y publícalos en Facebook, Apple Store y Android Market.
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  • Lectures 171
  • Length 35.5 hours
  • Skill Level Expert Level
  • Languages Spanish
  • Includes Lifetime access
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    Available on iOS and Android
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About This Course

Published 3/2015 Spanish

Course Description

Actualmente con la aparición del HTML5, Adobe Flash se encuentra en un lento retroceso en la creación de contenido multimedia para la web. Por este motivo ha dirigido sus esfuerzos en el desarrollo de aplicaciones y juegos orientados a las plataformas más conocidas: iOS, Android y Facebook, mediante la tecnología AIR. Esta tecnología empaqueta tus aplicaciones realizadas en Action Script 3.0 para que puedan ser ejecutadas con éxito en las plataformas antes mencionadas. Algunos ejemplos de éxito son Machinarium, Candy Crash Saga, City..., entre otros.

Esto es debido, entre otras cosas, a que el SDK de Flash presenta una integración perfectamente simbiótica del diseño con la programación y gracias a la posibilidad de utilizar verdaderas técnicas de programación orientada a objetos en la versión 3.0 de ActionScript, es posible estructurar un juego en diferentes clases, obteniendo códigos más flexibles y fáciles de modificar.

Para el desarrollo de juegos utilizaremos el SDK de Adobe Flash.

What are the requirements?

  • Es un curso 100×100 practico y a medida para cada perfil de alumno. No es necesario conocimientos previos. Es un curso que se adapta al nivel de cada alumno. Desde un nivel inicial de cero hasta un nivel avanzado.

What am I going to get from this course?

  • El alumno adquirirá un nivel avanzado en el desarrollo de juegos para iOS, ANDROID y FACEBOOK, obteniendo una base muy solida para dar un primer paso en el sector de los video juegos y/o crear un juego o demo.

What is the target audience?

  • El mercado mundial de las aplicaciones móviles no deja de aumentar y con ella, el mercado de los video juegos. Si estas decidido a apostar por tu futuro en un sector que mueve más millones que la industria del cine y la música juntos, este curso te dará la base necesaria para iniciarte en el diseño y desarrollo de juegos para FACEBOOK y dispositivos móviles. Entrarás de lleno en un sector con una demanda de profesionales y especialistas en constante crecimiento.

What you get with this course?

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Desktop, iOS and Android.

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Curriculum

Section 1: Conceptos básicos
08:32

En esta primera toma de contacto vamos a explicar las diferentes partes del programa Adobe Flash, su interfaz y los requisitos mínimos que necesitamos para poder comenzar a trabajar

12:04

Vamos a conocer las diferentes herramientas de que dispone adobe Flash, su funcionamiento y sus peculiaridades. Comenzaremos a usar las herramientas de Adobe Flash.

10:06

Seguimos conociendo las diferentes herramientas de que dispone adobe Flash, su funcionamiento y sus peculiaridades.

10:36

Los puntos concretos que vamos a tratar son la herramienta de color, degradado lineal, degradado radial y la herramienta de transformación del color.

02:52

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 2: Teoría de la animación
13:54

Aprenderemos los conceptos básicos de la animación 2D, lo que viene a ser la teoría de la animación básica.

13:50

En este capitulo haremos nuestra primera animación. Su funcionamiento y posible modificación.

04:28

En esta clase vamos a ver la animación de interpolación de forma.

09:35

En esta clase vamos a ver como se realiza una interpolación de movimiento e introducimos el concepto de anidamiento.

01:56

Ejercicio practico para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 3: Capas especiales
06:34

Aprenderemos que son y como funcionan las máscaras.

04:30

Aprenderemos que son y como funcionan las guías.

1 page

Ejercicio practico para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 4: Teoría del diseño
Fundamentos del diseño
10 pages
Diseñar marcas
16 pages
Teoría del color
16 pages
Teoría y práctica del color
101 pages
Section 5: Fundamentos de programación
09:00

Presentación de Action Script 3.0

12:31

Aprendemos lo que son y como funcionan los botones.

03:48

En esta clase aprenderemos como anidar clips de película dentro de botones.

1 page

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 6: Programación básica I
08:48

Describimos que son y como funcionan las variables.

06:25

En este apartado aprenderemos a organizar nuestra idea de programa mediante el dibujo de flujogramas.

07:02

Veremos lo que son las sentencias selectivas if/else.

1 page

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 7: Programación básica II
03:37

Estudiaremos un tipo especial de variables: los Arrays.

04:45

Describimos dos tipos de bucles: While y For.

03:44

Explicamos que son y como aplicar rutinas en nuestros programas mediante las funciones setInterval y setTimeout.

04:21

En este ejercicio ponemos en practica los conceptos de programación adquiridos en los temas anteriores y enseñaremos un par de trucos para agilizar y mejorar nuestra programación.

13:45

Iniciamos la practica de pases de objetos.

17:50

En este capítulo realizaremos el diseño de los botones.

07:32

Iniciamos el diseño de la interfaz.

09:55

Continuamos con el diseño de la interfaz.

12:46

Seguimos con el diseño de la interfaz.

14:05

Una vez tenemos ya nuestro diseño de la interfaz hacemos la animaciones de los diferentes objetos.

10:36

Iniciamos la programación de los botones.

15:00

Seguimos con la programación de los botones.

07:52

Realizamos programación anidada a los botones que da más de una funcionalidad a cada uno bajo un mismo evento.

17:50

En esta clase daremos los retoques finales a nuestra prepractica para añadirle un diseño atractivo.

1 page

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 8: Programación básica III
02:45

Estudiamos que es un Enter frame, funcionamiento y aplicación en nuestros programas.

03:04

Aprenderemos otros tipos de bucles que, aunque menos comunes en su utilización, también son importantes.

06:08

Explicamos en este capítulo los punteros y los anidamientos por programación.

1 page

Ejercicio para poner en práctica los conceptos aprendidos.

Section 9: Tratamiento del sonido
06:08

En este tema vamos a ver el uso del sonido en nuestras aplicaciones y las diferentes formas que tenemos de aplicarlo.

06:16

En esta clase aprenderemos como incluir audio mediante programación.

04:57

Aquí aprenderemos como incluir sonidos en nuestros programas de forma externa (que no están incluidos en nuestro archivo Flash).

1 page

Ejercicio para poner en practica los conceptos aprendidos.

Section 10: Programación avanzada
Introducción
01:18
03:19

Subimos un nivel realizando una programación más eficiente: programación orientada a objetos.

13:17

Ponemos en orden de nuestros conceptos de programación para poder realizar proyectos complejos y programaciones avanzadas.

15:36

Seguimos con la programación orientada a objetos.

16:57

Iniciamos el desarrollo del primer paquete de código.

00:57

Continuamos con el desarrollo del paquete de código.

07:45

Realizamos nuestro primer trabajo con una programación de clases con paquetes de programación.

10:20

Estructura básica de un paquete de código.

15:21

Iniciamos en este capitulo la creación d de las diferentes funciones.

16:31

Creación de las funciones.

09:32

Continuamos con la creación de las funciones.

06:10

Explicamos en los siguientes capítulos una técnica muy utilizada en la ingeniería del software: la técnica se denomina "divide y vencerás".

12:07

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

11:08

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

12:59

Construcción de un sistema para aplicar nuestra metodología de programación de divide y vencerás para extrapolarla y así utilizarla en nuestros proyectos.

Introduccion a la programación con AS3
131 pages
Referencia completa oficial del lenguaje Action Script 3.0
768 pages
Section 11: Desarrollo de un Cargador
12:51

En este capitulo iniciamos la realización de un Preload. Un cargador que nos indica el proceso de carga de nuestro juego.

06:17

Continuamos realizando la programación para darle al usuario un feedback del porcentaje de carga del juego.

04:58

Acabamos la programación relacionada con el porcentaje de carga y realizamos pruebas de carga.

11:24

Continuamos realizando ese feedback para el usuario realizando una barra de descarga.

03:56

Resumen del trabajo realizado.

Section 12: Desarrollo de juego tipo consola
02:37

Realizar un juego de niveles donde la interacción entre atacantes y defensor es total y donde el entorno responde a las acciones del jugador.

08:16

Aquí empezaremos realizando el menú de nuestro juego.

06:15

Programación del botón que da acceso a nuestro juego y realiza la carga de una escena externa.

04:51

Continuamos con nuestro ejercicio iniciando la creación de un preload o cargador.

08:35

Desarrollo de la escena que va a ser el escenario principal de nuestro juego.

09:48

Continuamos con las colisiones, el diseño de la escena principal y personaje.

06:37

En este capitulo vamos a crear una interfaz (botones) que nos va a permitir mover a nuestro personaje.

09:44

Continuamos con el diseño y programación de nuestra interfaz.

04:15

Programación del resto de los botones que nos permiten el movimiento de nuestro personaje.

10:54

Realizamos la función que va a gestionar el estado de nuestro personaje en función de las variables de control.

08:42

Repaso y comprobación de nuestra función de control.

07:30

Aquí realizamos el chequeo del personaje para que no se nos salga del escenario mediante dos métodos nuevos de programación que son el HitTestObject y HitTesPoint.

05:00

Aplicamos y probamos lo metodos de detección de colisiones.

05:14

Corrección de los posibles errores de detección.

08:49

Ya tenemos nuestro código depurado de detección de colisiones de nuestro personaje.

08:10

Realizamos en este capitulo la salida de la escena principal hacia la siguiente escena.

05:54

Continuamos con el diseño y la programación del cambio de escena.

02:28

Finalizamos la programación del cambio de escena.

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Instructor Biography

Celestino Alfonso, Ingeniero Multimedia y Técnico Superior en Administración de Redes Informáticas.

Soy un apasionado del desarrollo web en tecnologías Front-End (HTML 5, CSS3, jQuery), y en menor medida, pero en progresión ascendente, desarrollo aplicaciones móviles bajo el Framework de ActionScript 3.0. Llevo 3 años en este campo de forma Freelance.

Actualmente, cuando mi trabajo me lo permite, desarrollo proyecciones de Video Mapping sobre texturas 2D y 3D, utilizando Modul8, MadMapper, Processing, AfterEfects y 3D StudioMax. Para quien no conozca este campo, decir que los resultados que obtenemos son espectaculares visualmente. El Video Mapping esta llamado a ser la publicidad del futuro.

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