Desarrollo de Aplicaciones móviles con App Inventor
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Desarrollo de Aplicaciones móviles con App Inventor

¡Crea increíbles aplicaciones móviles para Android sin programar utilizando App Inventor! 31 apps paso a paso
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Last updated 10/2016
Spanish
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Includes:
  • 29 hours on-demand video
  • 1 Article
  • 62 Supplemental Resources
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • Utilizar la plataforma App Inventor para crear tus propias aplicaciones móviles
  • Desarrollar aplicaciones móviles para Android sin conocimientos de programación
  • Diseñar juegos para móviles
  • Utilizar los sensores de un smartphone en una aplicación móvil
  • Realizar aplicaciones de productividad que trabajen con bases de datos locales y en la web
  • Conocer los distintos markets de aplicaciones que hay
  • Rentabilizar económicamente una aplicación
  • Publicar la App en Internet
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Requirements
  • Ordenador con navegador y conexión a Internet
Description

¿Quieres aprender a desarrollar tus propias aplicaciones móviles para Android?¿Piensas que es complicado? En este curso aprenderás a crear tus propias apps de manera rápida y sencilla utilizando la plataforma App Inventor. El curso te enseña a programar aplicaciones móviles de todo tipo desde cero, distribuirlas y obtener si quieres beneficios económicos....Que se te da bien? Pues aprovecha y publica tus aplicaciones en Google Play y rentabilízalas.

Crearás desde las aplicaciones más básicas hasta las más sofisticadas multipantalla, con utilización de sensores, gestión de datos y conexión a Internet...y ahora también enseñamos cómo funciona el Internet de las Cosas y conectamos con la tarjeta Arduino/Genuino 101 haciendo uso de la última tecnología Bluetooth Low Energy.

Estructurado en 10 módulos con más de 190 vídeos y 29 horas de clases con los que podrás aprender a tu ritmo paso a paso todos los secretos del desarrollo de aplicaciones móviles con App Inventor en español.

Este curso es ideal para todas aquellas personas deseosas de aprender a crear aplicaciones móviles y que no tienen tiempo para aprender un lenguaje de programación estructurado como Java y también para educadores que quieren implantar en sus clases una asignatura de programación móvil.


Who is the target audience?
  • Especialmente indicado para aquellas personas que no tienen conocimientos de programación y quieren aprender rápidamente a crear aplicaciones móviles en Android. No está indicado si lo que deseas es aprender Java para desarrollar apps en Android.
Curriculum For This Course
195 Lectures
29:14:00
+
Introducción a App Inventor
16 Lectures 02:07:07

El alumno aprenderá a crear una cuenta de correo electrónico de Gmail para poder hacer uso del servicio de App Inventor.

Preview 08:46

El objetivo del vídeo es mostrar el acceso a la plataforma así como las principales pantallas:

  • Gestión de proyectos
  • Diseño de la interfaz
  • Bloques
Preview 13:13

Encontrar imágenes y sonidos que podamos utilizar para nuestra aplicación.

Preview 12:18

Creación de la pantalla de una aplicación de ejemplo que contendrá una imagen, un componente sonido y un par de botones. Explicación de la utilidad de las disposiciones para alinear otros componentes en la interfaz de usuario.

App1 - Darth Vader (Interfaz)
14:28

Gestionar el comportamiento de la aplicación de ejemplo a través de la programación dirigida por eventos. Explicación de la interacción de un usuario con los botones utilizando los eventos clic.

Preview 02:34

Conocer las posibilidades de App Inventor a la hora de probar aplicaciones desarrolladas en la plataforma. Entender la diferencia entre probar e instalar la aplicación así como los métodos de que disponemos para ello.

Probar la aplicación
02:44

En esta clase probaremos la aplicación de ejemplo utilizando un móvil real con Android y la aplicación de emparejamiento de App Inventor llamada MIT AI2 Companion.

MIT AI2 Companion
05:44

Pequeños aspectos sobre las propiedades de componentes que mejoran la aplicación de ejemplo: propiedades de Screen, icono de aplicación, propiedades de los botones, etc.

Mejorando nuestra app
04:36

Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores Mac.

Emulador de Android (Mac OS X)
07:47

Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores con sistema operativo Windows.

Emulador de Android (Windows)
12:43

Utilizar el emulador de terminal android proporcionado por App Inventor para ordenadores con sistema operativo Linux.

Emulador de Android (Linux)
08:57

Crear un empaquetado que permita tener nuestra aplicación de manera permanente en nuestro dispositivo móvil o bien distribuirla a través de la generación de un fichero APK.

Instalación de la aplicación. Generación APK
06:59

Propuesta de aplicación que utilizando los conceptos aprendidos en las clases anteriores permita al alumno entrenar sus capacidades de desarrollo con la plataforma.

Propuesta App - Zoológico
01:22

En esta clase veremos una posible solución al diseño de la interfaz gráfica de la propuesta de aplicación Zoológico.

App2 - Zoológico (Interfaz)
12:36

Aprenderemos como una correcta nomenclatura puede ayudarnos a comprender más fácilmente la vista de bloques de cualquier aplicación.

Nomenclatura
03:44

En esta clase terminaremos de implementar la aplicación Zoológico.

App2 - Zoológico (Bloques)
08:36

Revisamos algunos de los conceptos aprendidos en esta sección del curso.

Revisión Sección 1
5 questions
+
Dibujo, animaciones y juegos
31 Lectures 03:54:14

Presentación de la aplicación de ejemplo que ilustrará el funcionamiento básico de un componente de tipo lienzo para dibujar líneas de colores y posteriormente guardar la creación en un fichero.

Preview 02:20

Creación de la interfaz básica de nuestra aplicación de dibujo de líneas: disposiciones, lienzo y botones.

Preview 09:34

  • Explicación del funcionamiento del lienzo(canvas)
  • Manejo del evento arrastrado para el dibujo de una línea
  • Comportamiento de los botones ante el evento clic
App3 - MyPaint (Bloques I)
07:37

Uso de la aplicación MIT AI2 Companion para la prueba en vivo de nuestra aplicación.

App3 - MyPaint (Prueba)
02:15

Introducción al elemento notificador como componente necesario para presentar información en pantalla mediante ventanas o cuadro de diálogos así como la capacidad de estos para recoger datos de entrada por parte del usuario.

App3 - MyPaint (Interfaz II - Notificador)
01:35

Utiliza un notificador para solicitar una entrada de texto al usuario y así poder darle un nombre de fichero al lienzo a guardar. Actualización de esta clase(mirar adjunto).

App3 - MyPaint(Bloques II - Notificador)
07:54

Finalización de la aplicación de ejemplo mediante la generación de su fichero APK para su posterior instalación en el terminal.

App3 - MyPaint (Generación APK)
02:53

Presentación de la aplicación de ejemplo que ilustra el funcionamiento de un sprite animado que podemos mover en la pantalla y rebotarlo contra los bordes de la misma.

App4 - BotarPelota (Intro)
01:26

Diseño de la apariencia de la aplicación BotarPelota. Introducción de componentes:

  • Lienzo
  • Sprite
App4 - BotarPelota (Interfaz)
11:06

Practicar conceptos relativos a la gestión de sprites: posicionamiento en pantalla, dirección, velocidad, evento de botar contra los bordes, etc.

App4 - BotarPelota (Bloques)
05:50

Comprobar mediante MIT AI2 Companion la aplicación BotarPelota y estudiar ligeras variaciones en el comportamiento de la misma.

App4 - BotarPelota (Prueba)
04:49

Exposición de la app que vamos a desarrollar en los posteriores vídeos del curso para ilustrar conceptos tales como: procedimientos, animación de sprites, colisiones, etiquetado, estructuras selectivas, etc.

App5 - LanzaPenalties (Intro)
02:02

Establecer un punto de control a partir de BotarPelota para construir una app, LanzaPenalties, que toma como base la aplicación anterior.

App5 - LanzaPenalties (Punto de control)
01:41

Diseñar la interfaz de nuestra app utilizando:

  • Disposición tabular con etiquetas
  • Lienzo con sprites
  • Disposición horizontal con botones
App5 - LanzaPenalties (Interfaz I)
11:47

Conocer el concepto de procedimiento/función, su utilidad en cualquier lenguaje de programación y cómo puede servirnos en nuestro código para evitar duplicidad de bloques y aumentar la legibilidad de nuestro programa.

App5 - LanzaPenalties (Bloques I - Procedimientos)
12:37

Gestionar correctamente los eventos que se producen cuando el usuario lanza la pelota y qué ocurre cuando esta toca alguno de los bordes de la pantalla.

App5 - LanzaPenalties (Bloques II - Lanzado y TocarBorde)
07:27

  • Conocer el concepto de colisión asociado a la programación de videojuegos
  • Determinar y gestionar las colisiones significativas que debe manejar nuestra app
App5 - LanzaPenalties (Bloques III - Colisiones)
07:42

Entender qué es, para que sirve y como añadir a nuestra aplicación un sensor de tipo Reloj

App5 - LanzaPenalties (Interfaz II - Reloj)
03:08

  • Añadir movimiento al sprite del portero cuando se produzca el evento temporizador en nuestro programa
  • Utilizar una variable global para especificar el número de pixeles que avanzará el portero
App5 - LanzaPenalties (Bloques IV - Movimiento)
11:41

  • Utilizar MIT AI2 Companion para probar nuestra aplicación
  • Realizar cambios y ver cómo éstos afectan a la aplicación
App5 - LanzaPenalties (Pruebas y Generación APK)
07:30

  • Exposición de la aplicación de ejemplo MonoLoco que vamos a desarrollar en las siguientes clases.
  • Explicación de cómo funciona una interfaz multipantalla.
  • Componente base de datos para almacenar información de manera persistente en nuestros dispositivos.
  • Relojes que permiten animar los sprites.
  • Reproductor de sonido para la banda sonora.
App6 - MonoLoco (Intro)
08:45

  • Consideración sobre la pantalla principal de cualquier aplicación.
  • Creación de las distintas pantallas.
App6 - MonoLoco (Interfaz I - Multipantalla)
09:48

En esta clase diseñaremos la pantalla que mostrará las puntuaciones de los jugadores.

App6 - MonoLoco (Interfaz II - Multipantalla)
09:31

Realizamos el diseño de la pantalla donde se desarrollará el juego. Establecemos las propiedades de los principales componentes: etiquetas, lienzo, sprites, reproductor, tinybd, relojes, etc.

App6 - MonoLoco (Interfaz III - Multipantalla)
15:00

Codificamos el comportamiento del evento Clic para los distintos botones que componen la pantalla principal.

App6 - MonoLoco (Bloques I - Pantalla principal)
02:06

Con vistas a mejorar la legibilidad del programa así como evitar posibles redundancias en la colocación de bloques codificaremos los siguientes procedimientos:
  • incrementarPuntos
  • pintarVidas
  • GameOver
  • origenMono y origenPlatano
  • moverPlatano
App6 - MonoLoco (Bloques II - Procedimientos)
15:23

Utilizando los procedimientos definidos en la clase anterior implementaremos los bloques necesarios para gestionar los eventos:

  • Arrastrado
  • EnColisiónCon
  • TocarBorde
  • Temporizadores asociados a las animaciones de los distintos sprites
App6 - MonoLoco (Bloques III - Eventos y temporizadores)
16:53

Programación de la inicialización de la pantalla de juego así como el almacenamiento de datos mediante los componentes notificador y base de datos.

App6 - MonoLoco (Bloques IV - Inicialización y Notificador)
11:10

  • Prueba de la aplicación con MIT AI2 Companion
  • Detección de fallos en la lógica de nuestra app
  • Corrección del código
App6 - MonoLoco (Prueba I)
09:40

En esta clase implementaremos el acceso a los datos almacenados en nuestra aplicación a través del componente TinyBD. Aprenderemos a recorrer la lista de etiquetas y obtener los valores previamente almacenados en la pantalla del juego.

App6 - MonoLoco (Bloques V - Acceso a datos)
09:46

Verificación de la aplicación y generación del empaquetado final. Propuesta sobre posibles mejoras a la aplicación.

App6 - MonoLoco (Prueba II y Generación APK)
03:18

Revisamos algunos de los conceptos aprendidos en esta sección del curso.

Revisión Sección 2
7 questions
+
Medios y Sensores
25 Lectures 02:52:41

Presentamos la aplicación de streaming que vamos a realizar en las siguientes clases como prueba de concepto del componente reproductor.

App7 - TopRadios (Intro)
01:23

En esta lección configuraremos la apariencia de nuestra aplicación Top Radios. Como novedad introduciremos el componente Selector de Lista y Reproductor.

App7 - TopRadios (Interfaz)
10:43

Enseñamos a obtener las URL necesarias para poder reproducir el streaming de las distintas radios online. Codificamos el comportamiento de los bloques haciendo uso, entre otras cosas, de lista de elementos, reproductor multimedia, deslizador, etc.

App7 - TopRadios (Bloques)
12:40

Probamos la aplicación TopRadios con AI Companion y corregimos un par de cosas del diseño de la misma. Finalmente obtendremos el empaquetado APK para instalar la aplicación en nuestro dispositivo.

App7 - TopRadios (Prueba y Generación APK)
05:23

Los dispositivos móviles cuentan con una serie de sensores que nos posibilitan, entre otras cosas, orientarnos. En esta clase veremos una aplicación de ejemplo que ilustra el funcionamiento de una brújula utilizando para ello el sensor de orientación del teléfono.

App8 - Brujula (Intro)
02:51

Explicamos qué es y cómo funciona el sensor de orientación de un dispositivo móvil.

App8 - Brujula (Sensor de orientación)
05:32

En esta clase desarrollamos la interfaz de la aplicación Brújula incorporando el sensor de orientación, un sprite y un lienzo.

App8 - Brujula (Interfaz)
08:25

Implementamos el comportamiento de la aplicación Brújula teniendo en cuenta el sensor de orientación y sus cambios.

App8 - Brujula (Bloques)
04:41

Probamos la aplicación Brújula y generamos el fichero APK necesario para poder instalarla en el dispositivo.

App8 - Brujula (Prueba y Generación APK)
02:15

La aplicación Gallo os mostrará cómo utilizando el sensor Reloj podemos crear un magnífico reloj con funciones de despertador.

App9 - Gallo (Intro)
02:45

Diseñamos la interfaz que tendrá nuestra aplicación despertador Gallo. Hacemos uso del sensor reloj así como de etiquetas y un selector de hora.

App9 - Gallo (Interfaz)
11:38

En esta clase veremos cómo podemos mostrar la hora en nuestra aplicación y cómo gestionar el evento correspondiente para reproducir el sonido del gallo cuando proceda.

App9 - Gallo (Bloques)
12:33

Probamos la app Gallo, comentamos algunos aspectos mejorables y generamos el empaquetado para instalarla.

App9 - Gallo (Prueba y Generación APK)
04:02

¿ Has visto ya el componente Lector de Códigos de Barra de App Inventor? En esta clase vamos a ver una aplicación que permite llevar de una manera rápida y el control del aforo de una sala.

Preview 04:48

En esta clase diseñaremos la interfaz de la app Aforo.

Preview 16:17

Codificamos los bloques para la aplicación Aforo. Hay que tener en cuenta el formato de las etiquetas que será leídas por el Lector de Códigos de Barra para marcar los distintos asientos como ocupados.

Preview 16:19

Probamos la aplicación y sugerimos algunas mejoras que pudiéramos considerar.

Preview 04:36

Combina los componentes Cámara y Grabador que nos permiten tomar fotos/vídeos en App Inventor respectivamente para crear una aplicación que añada las coordenadas GPS(componente Sensor de Ubicación) a un mensaje compartido mediante una de nuestras apps del móvil (Correo, WhatsApp, Telegram, ...etc).

App11 - FotoVideoGPS (Intro)
02:20

Diseñamos la interfaz de la app FotoVideoGPS. Componentes importantes a considerar:

  • Cámara
  • Grabador
  • Sensor de localización
App11 - FotoVideoGPS (Interfaz)
09:23

Codificamos la app para que sea capaz de capturar la foto o el vídeo añadiendo la localización mediante un mensaje de texto que podrá ser compartido utilizando el componente correspondiente.

App11 - FotoVideoGPS (Bloques)
10:34

Probamos la aplicación tomando una foto y enviándola mediante WhatsApp adjuntando nuestra ubicación geográfica.

App11 - FotoVideoGPS (Prueba y Generación APK)
02:41

Descubre las posibilidades que App Inventor ofrece para convertir nuestra voz a texto y a su vez utilizar un componente que traduzca a otro idioma...presentamos la aplicación TraduVoz.

App12 - TraduVoz (Intro)
01:57

En esta clase dispondremos los componentes necesarios para la interfaz de nuestra app:

  • Botones
  • Traductor Yandex
  • Reconocimiento de voz
  • Texto a Voz
App12 - TraduVoz (Interfaz)
08:49

Programamos mediante los bloques los eventos correspondientes para el reconocer la voz, texto a voz, traductor, etc.

App12 - TraduVoz (Bloques)
08:44

Probamos la aplicación y generamos el fichero APK correspondiente.

App12 - TraduVoz (Pruebas y Generación APK)
01:22

Revisión Sección 3
5 questions
+
Actividades
12 Lectures 02:00:39

Explicación de las bases del componente ActivityStarter:

  • Utilidad
  • Intenciones y actividades en Android
Introducción a ActivityStarter
13:18

En este vídeo aprenderás cómo está formado un proyecto de App Inventor desde el punto de vista del código fuente: organización de carpetas, activos, propiedades del proyecto, etc.

El interior de un fichero AIA
11:37

Prueba de concepto del componente ActivityStarter para mostrar el lanzamiento de distintas aplicaciones hechas con App Inventor.

App13 - LanzadorAplicacionesV1
10:14

Realizamos la interfaz de nuestro lanzador de aplicaciones basado en apps de terceros no creadas con App Inventor.

App14 - LanzadorAplicacionesV2 (Interfaz)
15:24

Utilizaremos la aplicación CatLog en un móvil rooteado para interceptar los registros de nuestro sistema operativo Android y localizar el nombre completo del paquete y clase de una app de tercero que queremos lanzar desde nuestra aplicación.

CatLog y ActivityManager
05:28

En esta clase aprenderemos como explorar un empaquetado APK con la utilidad Dexplorer y de que manera nos puede servir para establecer los parámetros necesarios en el componente ActivityStarter.

DEXplorer
05:35

Desarrollo de la lógica de la aplicación a través de los bloques:

  • Gestión de disposiciones ocultas
  • Establecimiento de las propiedades principales de ActivityStarter: acción, paquete, clase, etc.
App14 - LanzadorAplicacionesV2 (Bloques)
13:47

Prueba de la aplicación lanzadora de aplicaciones.

App14 - LanzadorAplicacionesV2 (Prueba y Generación APK)
10:56

QRAforo es una aplicación que genera códigos QR con información sobre fila y asiento que ocupa una persona para la aplicación Aforo. La app hace uso del componente ActivityStarter para "enviar" dicha imagen generada por los medios que el usuario estime oportuno: whatsapp, correo, etc.

App15 - QRAforo (Intro)
02:50

Elaboración de la interfaz gráfica de la aplicación QRAforo.

App15 - QRAforo (Interfaz)
13:14

Uso de selectores de lista, operaciones sobre cadenas, sprites, etc. para generar un código QR y posteriormente compartirlo.

App15 - QRAforo (Bloques)
12:50

Prueba mediante MIT AI2 Companion de QRAforo y generación del fichero APK para su instalación en el dispositivo.

App15 - QRAforo (Prueba y Generación APK)
05:26

Revisión Sección 4
4 questions
+
Trabajando con datos
26 Lectures 04:10:39

En esta clase presentamos una aplicación de ejemplo sobre el manejo de ficheros de texto en App Inventor.

App16 - ArchivoDeTexto (Intro)
02:13

Implementación de la aplicación de ejemplo ArchivoDeTexto.

App16 - ArchivoDeTexto (Interfaz)
07:55

Codificamos los bloques necesarios para poder escribir y leer de un archivo de texto en nuestra aplicación de ejemplo.

App16 - ArchivoDeTexto (Bloques)
10:11

Probamos la aplicación archivo de texto.

App16 - ArchivoDeTexto (Pruebas y Generación APK)
02:32

¿Te has planteado la cantidad de usuarios y contraseñas que manejamos habitualmente? En esta clase te mostramos la aplicación IdentidadesDigitales que pretender servir de prueba de concepto de cómo podemos almacenar una serie de datos de manera persistente en nuestro dispositivo.

Observación: Desde el punto de vista de la seguridad informática no se recomienda el uso de esta app. Tómese como ejemplo de una aplicación de notas.

App17 - IdentidadesDigitales (Intro)
05:25

Creamos las pantallas necesarias así como los componentes que tendrá nuestra app IdentidadesDigitales.

App17 - IdentidadesDigitales (Interfaz)
18:49

En esta clase codificamos la lógica de la app IdentidadesDigitales para la pantalla principal y la que permite visualizar los datos. Aprenderás como manejar una base de datos de tipo TinyBD.: etiquetas, valores guardados, etc.

App17 - IdentidadesDigitales (Bloques I)
13:21

Implementamos los bloques que permiten el almacenamiento de datos en TinyBD.

App17 - IdentidadesDigitales (Bloques II)
11:31

Probamos la aplicación, corregimos algún detalle y vemos que los datos se almacenan perfectamente en nuestro dispositivo utilizando TinyBD.

App17 - IdentidadesDigitales (Prueba y Generación APK)
06:53

En esta clase comentamos las características de TinyBD como componente de almacenamiento de datos así como también hablamos de algunas de las limitaciones que tiene para trabajar con la información. Realizamos una prueba de concepto para que el alumno entienda el funcionamiento cuando trabajamos con varios componentes TinyBD en la misma app.

Características/Limitaciones de TinyBD
07:07

Evolucionamos el manejo de datos desde una aplicación almacenando estos en un servidor de Internet. En esta clase verás la exposición una app, basada en la anterior, que almacena y consulta datos de un ordenador remoto utilizando el componente MiniWebDB.

App18 - IdentidadesDigitalesWeb (Intro)
02:43

Partiendo de la base de la app anterior realizamos las modificaciones pertinentes para poder trabajar con el nuevo componente MiniWebDB rediseñado las pantallas de la app.

App18 - IdentidadesDigitalesWeb (Interfaz)
12:00

En esta clase programaremos la lógica de la aplicación para poder consultar y almacenar los datos en el servidor remoto utilizando MiniWebDB.

App18 - IdentidadesDigitalesWeb (Bloques)
09:28

Comprobamos que la URL del servicio MiniWebDB que viene por defecto en App Inventor corresponde con un servidor compartido entre todos los desarrolladores por lo que, si bien la app funciona perfectamente, no es recomendable tener datos sensibles en ese servicio web.

App18 - IdentidadesDigitalesWeb (Pruebas)
06:44

En esta clase aprenderás paso a paso a instalar tu propio servicio web utilizando Python y Google App Engine.

Servicio web propio para TinyWebDB (Python y Google App Engine)
10:01

Desplegamos nuestro servicio web personalizado en los servidores de Google utilizando la consola de desarrolladores y el Google App Engine.

Servicio web propio para TinyWebDB (Desplegando mi proyecto)
12:44

Prueba definitiva de la app IdentidadesDigitalesWeb funcionando en nuestro servicio web de Google.

App18 - IdentidadesDigitalesWeb (Servicio web propio)
04:07

¿Quieres desarrollar aplicaciones que trabajen con datos utilizando lo último en tecnología Google? Te presentamos las Google Fusion Tables como herramienta colaborativa que nos permite trabajar con datos en la nube de Google.

Preview 05:37

Presentamos la app Finanzas como la aplicación multipantalla de productividad que nos va a servir de ejemplo de uso de las Fusion Tables de Google: apuntes de finanzas, resumen de gastos, gráficos de barras, líneas, etc.

Preview 02:41

En esta clase crearemos la interfaz de la pantalla principal con sus botones, propiedades principales, animaciones al inicio, orientación, etc. Creamos las distintas pantallas que utilizaremos en nuestra aplicación y nos centramos en la que nos permitirá introducir los apuntes.

App19 - Finanzas (Interfaz I)
13:54

En esta clase implementamos la apariencia de las pantallas que nos permiten consultar los distintos movimientos y por otro lado, visualizar los gráficos de los mismos en formato de líneas, sectores, etc.

App19 - Finanzas (Interfaz II)
09:00

Para poder realizar la aplicación necesitaremos crear un proyecto en la consola de desarrolladores de Google. En esta clase aprenderás a crear tu propio proyecto para la app, crear tu clave API para poder utilizar las llamadas a funciones de Google, construir la fusion table correspondiente, establecer el uso compartido de la tabla mediante permisos, etc.

App19 - Finanzas (Creación de la fusion table)
15:03

  • Gestionamos los eventos clic de los botones de la pantalla principal para que se encarguen de abrir las distintas pantallas.
  • Explicamos cómo podemos introducir datos a través del navegador web en las fusion tables y crear vistas con filtros para exponer posteriormente los datos en nuestra app en un visor web.
  • Implementamos los bloques necesarios para consultar los últimos movimientos de nuestras finanzas.
App19 - Finanzas (Bloques I)
13:45

En esta clase aprenderás a crear gráficos con Fusion Tables y cargarlos en nuestra app a partir de un simple visor web.

App19 - Finanzas (Bloques II)
18:48

En esta clase aprenderemos a insertar datos en nuestras Fusion Tables haciendo uso del componente correspondiente de App Inventor.

Mencionar la importancia de una buena gestión de los distintos eventos necesarios para insertar datos en la tabla para que la aplicación funcione correctamente.


App19 - Finanzas (Bloques III - Inserción de datos en la fusion table)
19:52

Probamos nuestra app, corregimos algunos detalles y verificamos que funciona correctamente.

App19 - Finanzas (Pruebas y Generación APK)
08:15

Revisión Sección 5
5 questions
+
Componentes sociales
12 Lectures 01:43:21

¡Que levante la mano quien no tiene cuenta de Twitter!!!!!!!!
En esta clase presentamos el siguiente proyecto a realizar: Gorriona. Una prueba de concepto de como podemos utilizar el componente Twitter de App Inventor para desarrollar un sencillo programa cliente que nos comunique con la popular red social.

App20 - Gorriona (Intro)
02:37

En esta sesión creamos la ventana principal con sus disposiciones, etiquetas, campos, etc. Posteriormente introducimos el componente no visible de Twitter y un elemento notificador que nos servirá para poner distintos mensajes/avisos en pantalla.

App20 - Gorriona (Interfaz I)
15:36

Explicamos qué es, para que sirve y cómo conseguir unas claves de la API de Twitter así como los requerimientos necesarios para poder utilizarlas en nuestras aplicaciones.

App20 - Gorriona (API Twitter)
06:56

Terminamos la interfaz de nuestra aplicación de Twitter elaborando la apariencia de la segunda pantalla que nos permitirá realizar búsquedas en Twitter y enviar un mensaje directo a un usuario.

App20 - Gorriona (Interfaz II)
09:05

Comenzamos a implementar la lógica de nuestro cliente simple de Twitter desarrollando el comportamiento de nuestra app para la pantalla principal. Explicamos cómo autorizar y autenticar nuestra app frente a Twitter al ejecutarla, desarrollamos unos procedimientos para darle formato a los datos que nos envía el servidor de Twitter, codificamos el clic de ciertos botones, etc.

App20 - Gorriona (Bloques I)
18:47

En esta clase aprenderás a enviar un tweet utilizando el componente Twitter de App Inventor.

App20 - Gorriona (Bloques II)
05:07

En esta clase aprenderemos a buscar una cadena de texto en Twitter, recibir los resultados y presentarlos en nuestra aplicación. Por otro lado, implementaremos también la posibilidad de enviar un mensaje directo a un usuario concreto de la red social.

App20 - Gorriona (Bloques III)
10:15

Comprobamos el funcionamiento de nuestra aplicación, modificamos ciertos aspectos relativos al diseño y generamos el fichero APK si nos la queremos instalar.

App20 - Gorriona (Pruebas y Generación APK)
05:58

Aprende a utilizar el componente LlamadaDeTfno de App Inventor con una aplicación que te permitirá llamar a tus contactos favoritos simplemente haciendo clic sobre sus iconos.

App21 - Favoritos
08:28

En esta clase verás una prueba de concepto de una aplicación que envía un SMS al recibir una determinada cadena de texto. En concreto, la aplicación sirve para localizar el dispositivo que la ejecuta.

App22 - Localizame (Intro)
02:38

Creamos la interfaz de nuestra aplicación Localízame utilizando los componentes Sensor de ubicación, TextoAVoz, EnviarTexto y una casilla de verificación.

App22 - Localizame (Interfaz)
05:19

Codificamos los bloques de la aplicación Localízame con los sensores de ubicación y los componentes TextoAVoz y EnviarTexto. Explicamos cómo podemos visualizar un mapa utilizando la URL de Google Maps y las coordenadas de latitud y longitud. Al finalizar explicamos como podemos hacer la aplicación persistente en el móvil.

App22 - Localizame (Bloques)
12:35

Revisión Sección 6
5 questions
+
Conectividad y aplicaciones web
13 Lectures 02:30:30

Mostramos nuestro próximo proyecto en el cual crearemos un app que nos permitirá realizar copias de seguridad manuales de nuestras propias fotos enviándolas a un servidor de internet.

Preview 04:21

Para utilizar nuestra app necesitaremos disponer de un servidor web en Internet disponible las 24 horas. En esta clase veremos como crearnos una cuenta para un alojamiento gratuito.

App23 - MiPropiaNube (Configuración del servidor)
16:17

Creación de las distintas pantallas necesarias para manejar la aplicación MiPropiaNube.

App23 - MiPropiaNube (Interfaz)
17:01

Codificamos el comportamiento de los botones de la pantalla principal y explicamos cómo visualizar las fotos en el servidor remoto utilizando para ello el visor web.

App23 - MiPropiaNube (Bloques I)
03:17

Desarrollamos el código fundamental para enviar la foto al servidor remoto y gestionamos la respuesta que recibimos del mismo mostrándola en la aplicación.

App23 - MiPropiaNube (Bloques II)
19:06

Probamos la aplicación MiPropiaNube y vemos su comportamiento una vez codificados todos los bloques. Comentamos posibles mejoras necesarias en el caso de que quisiéramos una aplicación basada en esta idea.

App23 - MiPropiaNube (Pruebas y Generación APK)
07:09

En esta clase veremos una prueba de concepto de una aplicación que utilizando el componente web realiza una llamada a un servicio de internet para obtener un fichero PDF con el curriculum vitae del usuario.

App24 - CVaPDF (Intro)
06:54

Creamos el proyecto y la interfaz completa de la aplicación CVaPDF. Como curiosidad esta clase muestra como hacer una app "multipantalla" sin tener distintos compontes Screen a través de distintas disposiciones que se mostrarán u ocultarán según convenga.

App24 - CVaPDF (Interfaz)
12:37

App inventor no permite directamente convertir a PDF por lo que vamos a utilizar un servicio web de un tercero. En esta clase veremos qué es convertapi, que servicios ofrecen y cómo podemos crearnos una cuenta para posteriormente utilizarlo en nuestra aplicación.

App24 - CVaPDF (ConvertAPI)
05:35

Inicializamos las variables globales necesarias para una mejor legibilidad del código en nuestra aplicación, creamos un procedimiento que muestra/oculta las disposiciones verticales/horizontales a conveniencia de la app y gestionamos los eventos clic de los botones.

App24 - CVaPDF (Bloques I - Inicialización)
14:33

Esta clase constituye el núcleo fundamental del proyecto. Veremos cómo podemos enviar una web a un servicio de tercero, esperar respuesta y recibirla en formato HTML para posteriormente visualizarla utilizando una app de visualización de PDFs utilizando el componente Activity Starter.

App24 - CVaPDF (Bloques II)
15:59

En esta clase desarrollaremos los procedimientos que construyen la estructura HTML que tiene el curriculum. Recordemos que esta página web será la que posteriormente convertiremos a PDF mediante la llamada al componente web.

App24 - CVaPDF (Bloques III)
18:30

Probamos y corregimos algunos problemas de la aplicación de generación de curriculums en PDF.

App24 - CVaPDF (Prueba y Generación APK)
09:11

Revisión Sección 7
4 questions
+
Publicación de nuestras apps
11 Lectures 01:50:02

¿Fan de la serie The Big Bang Theory?El próximo proyecto ilustra una aplicación de azar para resolver disputas variante del clásico Piedra, papel o tijeras.

App25 - PPTLS (Intro)
03:58

Diseñamos la interfaz de nuestra aplicación estableciendo las disposiciones necesarias, etiquetas, imágenes, etc.

App25 - PPTLS (Interfaz)
14:35

En esta clase aprenderás a establecer la jugada de la máquina de manera aleatoria utilizando para ello una función matemática y una lista de imágenes. Por otro lado, utilizamos un reloj para realizar la animación del "cambio de jugada". Codificamos también los eventos clic que producen la elección del jugador 1.

App25 - PPTLS (Bloques I)
15:50

  • Implementamos el procedimiento que permite evaluar si el jugador gana, empata o pierde con la máquina.
  • Gestionamos el clic que permite salir de la aplicación o reiniciar los marcadores.
App25 - PPTLS (Bloques II)
10:02

Probamos la aplicación Piedra, papel, tijeras, lagarto, Spock.

App25 - PPTLS (Prueba y Generación APK)
09:04

¿ Quieres distribuir tu aplicación en Internet? En este vídeo aprenderás qué es un market de aplicaciones y cuáles son los princpales: Google Play, Amazon Underground, Aptoide, APKMirror, SlideMe, etc.

App Inventor incluye una galería de aplicaciones donde los usuarios pueden subir sus proyectos para compartirlo con los demás miembros de la plataforma. En esta clase descubrirás también cómo publicar tu app y distribuirla utilizando Gallery.

Publicación de tu aplicación. Gallery de App Inventor.
09:06

En esta clase comprenderás cómo puedes obtener beneficio económico mediante la distribución de aplicaciones.

Rentabilizando una aplicación
04:59

Aprende a insertar un anuncio en una aplicación mediante un banner HTML en tu aplicación.

App25 - PPTLS (Insertando el anuncio)
13:15

Añadimos el código necesario a nuestra aplicación para mostrar/ocultar el banner publicitario.

App25 - PPTLS (Bloques III)
04:49

En esta clase verás el funcionamiento de nuestra app con el banner de Leadbolt operativo.

App25 - PPTLS (Pruebas II y Generación APK)
05:43

En esta clase aprenderás a crear una cuenta de desarrollador en Google Play, subir tu aplicación y publicarla en el market.

App25 - Publicar en Google Play
18:41

Revisión Sección 8
4 questions
+
Actualizaciones y extras
43 Lectures 06:47:17

¿Quieres probar la app en un reproductor de aplicaciones android tamaño tablet? En esta clase instalaremos BlueStacks y aprenderemos a utilizarlo junto con App Inventor.

BlueStacks y App Inventor
11:35

En esta clase aprenderás a copiar y pegar bloques entre distintas pantallas. Esta característica ha sido recientemente añadida a App Inventor.
Actualización reciente: ¡La mochila ya permite vaciarla sin cerrar sesión!

Copiar y pegar en App Inventor. La mochila
09:12

¿Estás realizando un videojuego y no sabes cómo hacer un marcador gráfico? En las siguientes clases te enseño como podemos hacerlo utilizando el componente lienzo y un conjunto de sprites.

App26 - Marcador Gráfico(Intro)
01:20

En esta clase vamos a aprender a manejar el programa de retoque fotográfico GIMP para crear nuestros propios sprites de números para utilizar en nuestra aplicación.

Crear los gráficos con GIMP
17:07

En esta clase veremos como a partir de una sencillas operaciones matemáticas podemos obtener las cifras de cualquier número escrito en base decimal.

Un poco de matemáticas
03:08

Diseñamos la interfaz gráfica de la aplicación Marcador Gráfico.

App26 - Marcador Gráfico (Interfaz)
06:17

Codificamos las funciones y procedimientos principales que nos permiten posicionar sprites, obtener la lista de dígitos del contador y la gestión de eventos clic de los botones.

App26 - Marcador Gráfico (Bloques I)
19:47

Terminamos la codificación de los bloques con el procedimiento que muestra los sprites acorde al valor del marcador.

App26 - Marcador Gráfico (Bloques II)
06:28

Probamos la aplicación, modificamos ciertos aspectos que hacen que no muestre las imágenes correctamente y concluimos nuestro proyecto explicando cómo a través de la mochila pudiéramos reutilizar el código.

App26 - Marcador Gráfico (Prueba y generación del APK)
06:37

En esta clase veremos qué es Genymotion y cómo podemos instalarlo en nuestro sistema para utilizarlo posteriormente con App Inventor.

Genymotion (Instalación)
07:21

¡Aprendemos a utilizar Genymotion con App Inventor!

Genymotion (Uso)
08:06

App Inventor ha introducido un nuevo componente para el almacenamiento de datos persistentes.En esta clase veremos la app que vamos a implementar para conocer el componente Firebase que posibilita esto.

App27 - WhatsAppInventor Firebase (Intro)
06:15

Comenzamos el diseño de la app con las primeras pantallas de WhatsAppInventor.

App27 - WhatsAppInventor Firebase (Interfaz I)
17:45

En esta clase creamos las pantallas que visualizan los usuarios actualmente activos en nuestra app(scrConsultarUsuarios) y la pantalla del chat(scrChat).

App27 - WhatsAppInventor Firebase (Interfaz II)
16:45

En esta clase creamos el comportamiento de la pantalla principal(Screen1) y aprenderemos cómo grabar datos en Firebase utilizando etiquetas(scrCrearUsuarios).

App27 - WhatsAppInventor Firebase (Bloques I)
09:00

Obtenemos los valores asociados a una etiqueta leyendo los datos de Firebase. En esta clase codificamos la pantalla scrConsultarUsuarios.

App27 - WhatsAppInventor Firebase (Bloques II)
05:17

Terminamos de definir el comportamiento de nuestra aplicación con la pantalla de chat. Aquí aprenderemos a gestionar las actualizaciones de los datos en Firebase así como su presentación en pantalla para poder utilizar dos usuarios en nuestra app.

App27 - WhatsAppInventor Firebase (Bloques III)
22:40

Probamos nuestra aplicación WhatsAppInventor con Genymotion. Corregimos un par de errores y verificamos también con un dispositivo real.

App27 - WhatsAppInventor Firebase (Pruebas y Generación APK)
09:30

Introducción al componente podómetro a través de una aplicación de ejemplo a desarrollar en el curso denominada Caminata.

App28 - Caminata (Intro)
04:44

Estudiamos las propiedades, eventos y métodos asociados al nuevo componente podómetro(pedometer).

Componente Podómetro
04:50

Creamos la apariencia visual de nuestra app mediante disposiciones horizontales, verticales, etiquetas, etc.

App28 - Caminata (Interfaz)
11:05

Aprenderemos a manejar los bloques del componente podómetro: propiedades, eventos y métodos.

App28 - Caminata (Bloques)
16:14

Probamos nuestra app y generamos el ejecutable.

App28 - Caminata (Pruebas y Generación APK)
05:57

Aprende qué son las extensiones de App Inventor, sus antecedentes, cómo se desarrollan a partir de un servidor propio de App Inventor, se instalan en nuestra plataforma y los distintas preguntas/respuestas que puedas tener sobre las mismas.

Extensiones en App Inventor
11:00

Conjunto de enlaces referenciados en la clase de Extensiones con App Inventor.

Documentación adicional a extensiones en App Inventor
00:17

En esta clase veremos el uso de una aplicación denominada Login que nos permitirá dar de altas usuarios en un sistema así como probar que estos se encuentran autenticados en el mismo. Basándonos en Google Fusion Tables y ciertas extensiones te muestro una plantilla que podrás reutilizar en tus aplicaciones.

App29 - Login (Intro)
07:50

En esta clase vamos a estudiar cómo podemos crear una Fusion Table, un proyecto de Google y asociar una cuenta de servicio al uso de dicha Fusion Table.

Creando Fusion Table y Cuenta de Servicio
15:29

Creamos el conjunto de bloques que nos permitirán ver si estamos dados de alta en el sistema o no. Utilizaremos el método GetRowsWithConditions de Fusion Tables para verificar la pertenencia de un usuario al sistema.

App29 - Login (Bloques I)
21:12

En esta clase aprenderemos a agregar un usuario a una Fusion Table basándonos en sus datos personales y utilizando el método insertRow de Fusion Tables. Comentaremos las particularidades de su sintáxis y cosas a tener en cuenta.

App29 - Login (Bloques II)
16:43

Terminamos la codificación de la pantalla de registro de usuario explicando cómo comprobar correctamente los resultados obtenidos en el evento de Fusion Table que se dispara al agregar un usuario a la tabla o al verificar si previamente existe.

App29 - Login (Bloques III)
10:19

En esta clase utilizaremos la extensión de Taifun Tools para utilizar una función hash con una clave que nos permita almacenar la contraseña de manera segura.

Almacenando credenciales de manera segura
07:39

Probamos que nuestra app funciona correctamente y si lo deseamos generamos el ejecutable.

App29 - Login (Pruebas y Generación APK)
03:00

En esta clase aprenderás qué es el Internet de las cosas, Internet of things, el porqué es tan popular a día de hoy, cómo funciona a grandes rasgos y la tecnología que trae consigo, entre otras cosas, el uso de Bluetooth Low Energy(BLE) como estándar principal para la interconexión de dispositivos tales como móviles, tabletas, sensores, tarjetas de desarrollo, wereables,etc. Al final de la clase tras comentar la extensión BLE de App Inventor introducimos las características principales de la placa de desarrollo Arduino 101 o también llamada Genuino 101.

Preview 13:27

En esta clase os muestro la aplicación que vamos a desarrollar en las próximas lecciones. Se trata de una prueba de concepto de la extensión Bluetooth Low Energy de App Inventor para conectar nuestro dispositivo móvil con una placa Arduino 101 y encender un diodo LED.

App 30 - Genuino 101 (Intro)
01:56

Aprendemos a manejar el entorno de desarrollo integrado de Arduino y cómo cargar un sketch en nuestra placa.

El entorno de desarrollo Arduino. Cómo ejecutar un sketch en Genuino 101
14:42

En esta clase añadimos los componentes visuales a nuestra aplicación, entre ellos, muy importante la extensión Bluetooth Low Energy de App Inventor.

App 30 - Genuino 101 (Interfaz)
10:50

Aprendemos a conectarnos mediante Bluetooth LE a nuestra placa genuino. Utilizaremos los bloques necesarios para poder comunicarnos con el servicio que nos proporciona y encender/apagar el led haciendo uso de la escritura de datos en su caractarística.

App 30 - Genuino 101 (Bloques)
20:14

Probamos la aplicación y vemos como encender y apagar nuestro led de la placa Genuino 101.

App 30 - Genuino 101 (Pruebas y Generación APK)
03:30

En esta clase aprenderás qué es NFC, para qué se utiliza y cómo implementar una aplicación en App Inventor que utilizando esta tecnología lea y escriba etiquetas NFC.

App31 - NFC (Intro)
02:47

App31 - NFC (Interfaz)
05:01

App31 - NFC (Bloques)
06:37

App31 - NFC (Prueba y generación APK)
01:41

¿No te funciona? Échale un vistazo a esta clase donde verás los problemas más comunes con NFC.

Problemas comunes y soluciones con etiquetas NFC
06:03
+
Referencia detallada
6 Lectures 01:17:34

En esta clase aprenderás qué es una lista en App Inventor, el concepto de estructura ordenada de elementos que representa y los distintos tipos de listas que podemos tener.

Listas
13:54

En esta clase aprenderás a crear una interfaz sencilla para una app que trabaja con listas.

Operaciones básicas con listas (Interfaz)
08:59

En esta clase aprenderás a trabajar con los bloques más comunes de los componentes integrados de Listas que te permitirán: definir una lista vacía, añadir, buscar, eliminar elementos, convertir la lista a una tabla o registro CSV, cargar los elementos en un selector de listas, etc.

Operaciones básicas con listas (Bloques)
18:58

Codificamos el algoritmo de ordenación por intercambio en App Inventor aplicándolo a una lista de números.

Ordenación por intercambio
12:00

Prueba de funcionamiento de nuestra aplicación de listas.

Operaciones básicas con listas (Prueba)
05:01

Aprende a animar un sprite utilizando un conjunto de imágenes que se cargarán a partir de una lista de App Inventor.

Creando una animación con Listas
18:42
About the Instructor
Prof. Jose Luis Núñez Montes
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Ingeniero en Informática

Jose Luis Núñez es Ingeniero en Informática, App Inventor Master Trainers in Educational Mobile Computing por el MIT de Cambridge, profesor y coordinador TIC en el IES Isbilya de Sevilla y un entusiasta del uso de las TIC para la educación.

Comienza su carrera profesional como docente alrededor del año 2000 al terminar sus estudios de Ingeniería Informática en la Universidad de Sevilla. Posteriormente trabaja en la escuela de Nuevas Profesiones participando durante esos años en diversos proyectos como desarrollador web, administrador de sistemas y especializándose en el campo de la seguridad de redes de ordenadores.

Recibe un premio por su expediente académico en la Universidad de Sevilla y posteriormente comienza su doctorado y estudios de Ingeniería en Telecomunicaciones alternando estos con otros proyectos profesionales basados en redes de ordenadores, sistemas gestores de bases de datos, desarrollos web y auditorías de seguridad informática.

Ha trabajado también durante cuatro años en la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía compatibilizando sus investigaciones con su trabajo en la D.G. de Planificación.

Certificado como Pentester, ha impartido varios cursos como formador de profesores de informática en el área de seguridad de la información, escribiendo también publicaciones, participando en congresos del sector y recientemente organizando OWASP Sevilla como proyecto para promover el desarrollo de software seguro en su comunidad.

Actualmente se encuentra centrado en el área de programación de dispositivos móviles y su potencial para la educación alternando esto con su labor docente diaria.