Desarrollo de videojuegos 2D con Game Maker Studio

Aprende a crear videojuegos 2D y llega incluso a poder vivir bien siendo tu propio jefe con este apasionante trabajo
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  • Lectures 68
  • Length 17 hours
  • Skill Level All Levels
  • Languages Spanish
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    Available on iOS and Android
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About This Course

Published 6/2016 Spanish

Course Description

Aprende los conceptos y herramientas básicas para desarrollar videojuegos 2D. Podrás vivir bien de forma autónoma con esta actividad.

Desarrolla videojuegos 2D y vive de ellos, sin jefes, sin horarios, dirigiendo tu propia vida.

  • Este curso está desarrollado de forma totalmente práctica, creando un videojuego sencillo para ilustrar todos los temas presentados.
  • Con tests de aprovechamiento del curso, para que controles tu  avance.
  • Grupo SYNCROM tiene dos divisiones dedicadas al desarrollo de videojuegos para Android desde 2013. Este curso es fruto de toda la experiencia de todos estos años.
  • Usamos el mejor motor de desarrollo 2D del mercado: Game Maker Studio, que lo podrás descargar de forma gratuita.
  • Profesores expertos en desarrollo de videojuegos, de México, Argentina y España.


Este curso te ofrece todo el poder de tu imaginación para poder diseñar tus propios videojuegos.

Aprender a desarrollar videojuegos es una actividad dentro del mundo de desarrollo de software muy diferente a la creación de software de gestión general, como hacen las mayoría de los programadores.

Si eres programador de aplicaciones de gestión, tendrás que aprender nuevos conceptos, y pensar de forma diferente como hasta ahora lo habías hecho.

Si nunca has programado nada, te iniciaremos poco a poco en este mundo con el estupendo entorno de desarrollo que es Game Maker Studio.

Este motor de desarrollo de videojuegos permite compilar a varios sistemas, como Windows, Android, iOS, Ubuntu, etc. Los módulos de exportación a estos sistemas son de pago, pero podrás descargarte una versión gratuita para Windows.

Si ves que esto es tu vida, como ya lo hemos visto muchas personas, podrás dedicarte a hacer juegos para Android, o para iOS, y vivir de ello, sin jefes, sin horarios, sin presiones.

Esto no será sencillo. No decimos que lo sea. Pero cualquier persona puede hacerlo, si decide tomárselo en serio, como un trabajo. Pero estará trabajando ciertamente en algo realmente gratificante y divertido.

Al finalizar el curso, serás capaz de crear tus propios juegos. Es cierto que al principio serán sencillos, pero a medida que vayas consolidando los conocimientos, cada vez serán más complejos y con más funcionalidades.

Como CEO de Grupo SYNCROM no me queda otra cosa que desearte que aprendas mucho y que sea hoy el día en que empieces a cumplir tus sueños.

Hace ya unos años tuve una visión: Hacer videojuegos para Android.

Hoy en día, esa visión se ha convertido en una rama fundamental dentro de la estrategia de la empresa, con dos divisiones creadas para ello, y con profesionales de diferentes zonas del mundo (Europa, Asia y Latino América).

Este curso ha sido desarrollado por personas que van a formar a personas, por profesionales que van a formar a profesionales, por gente con mucha ilusión y pasión por los juegos, que esperan formar a otros como ellos.

Te esperamos a tí.

Aprende a crear videojuegos y fórjate un futuro profesional.


What are the requirements?

  • Este curso parte de cero, y por tanto, los únicos requisitos para hacerlo son las ganas de aprender, y la ilusión de crear tus propios videojuegos

What am I going to get from this course?

  • Crear sus propios juegos
  • Conocer la terminología propia del mundo del desarrollo de videojuegos

What is the target audience?

  • Este curso está dirigido a todas aquellas personas que deseen aprender a crear videojuegos de una forma sencilla y divertida
  • Si te gustan los juegos 2D y quieres aprender cómo poder hacerlos, este es tu curso
  • Si tienes decisión, y ganas de aprender, y quieres dedicarte profesionalmente al mundo de los videojuegos, este es tu curso
  • Si quieres crear un negocio basado en la explotación de tus propios juegos en Google Play, este es tu curso

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Curriculum

Section 1: Introducción al curso
Article

Introducción al curso.

Links de interés y referencias de Quién es Syncrom Entertainment
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Article
Sobre la estructura de las clases de este curso.
Article
Section 2: Conceptos elementales
18:27

Contenidos
Creación de las paredes del juego.

Conceptos estudiados
- Sprites
- Objetos
- Máscaras de colisión

19:42

Contenidos
Creación de la primera room del juego.

Conceptos estudiados
- Rooms
- speed
- Instancias

18:57

Contenidos
Agregando instancia del jugador a la habitación.

Conceptos estudiados
- Tiras de imágenes
image_speed
- Evento Create
- Variables

Section 3: Primeros pasos con GML. Movimiento del jugador.
16:44

Contenidos
- Moviendo al jugador mediante las teclas.
- Control de animación básica.

Conceptos estudiados
- Construcción if
- Evento Step
- Lectura del teclado.

12:26

Contenidos
Otro método para mover al jugador.

9 questions

Test de control de aprovechamiento del curso

14:23

Contenidos
Evaluando colisiones en el jugador.

Conceptos estudiados
place_meeting()
- Operador de suma abreviada.

15:50

Contenidos
- Agregando fondo a la primer habitación.
- Usando herencia para evaluar múltiples colisiones.
- Agregando instancia de las piernas del jugador.

Conceptos estudiados
- Backgrounds
- Herencia
- Parents
- Profundidad
- Carga de sprites a partir de múltiples archivos

16:35

Contenidos
- Controlando la profundidad de las piernas.
- Accediendo a variables de otros objetos.
- Animando las piernas.

Conceptos estudiados
depth
- Método punto

13:45

Contenidos
Deteniendo la animación de las piernas.

Conceptos estudiados
- Limitaciones del método punto
- Operadores
- Construcción if .. else.

15:14

Contenidos
Girar el torso y piernas del jugador, según dirección de movimiento.

10 questions

Test de control de aprovechamiento del curso

Section 4: Desarrollo del primer ataque (cuchillo)
17:59

Contenidos
- Limitar giro del torso del jugador.
- Preparando el primer ataque (cuchillo) del jugador.

Conceptos estudiados
mouse_x
mouse_y
angle_difference()
abs()
- Máscara de colisión precisa

17:53

Contenidos
Realizando el ataque con cuchillo.

Conceptos estudiados
- Evento Global Left Pressed
image_index
instance_exists()
instance_create()
- Variables locales
- Evento Animation End

17:33

Contenidos
- Control de animación para  el ataque con cuchillo.
- Actualizar posición y orientación y del ataque.
- Dibujando sombra bajo el jugador.

Conceptos estudiados
instance_destroy()
id
- Evento Draw
draw_sprite_ext()

9 questions

Test de control de aprovechamiento del curso.

Section 5: Interacción con cajas destruíbles
17:30

Contenidos
Creando objetos: Caja destruible.

Conceptos estudiados
draw_self()
- Alarmas

16:40

Contenidos
- Provocar daño en la caja con el cuchillo.
- Destrucción de instancias.

Conceptos estudiados
- alarm[]
- room_speed

16:07

Contenidos
Hacer que la caja entregue un arma  recolectable al ser destruida.

Conceptos estudiados
- Funciones trigonométricas sin() y dsin()
event_inherited()
image_xscale
image_yscale

14:53

Contenidos
Hacer que la caja entregue más de un tipo de arma.

Conceptos estudiados
- Evento Creation Code (instancias)
- Construcción Switch

10 questions

Test de control de aprovechamiento del curso.

15:50

Contenidos
Recolección de items.

Conceptos estudiados
Arrays (en español España) o arreglos (en español latino)
- draw_set_color()
- draw_text()

Section 6: Creación de una interface gráfica sencilla
16:19

Contenidos
- Agregando un objeto mira.
- Cargar gráficos para agregar una interfaz gráfica HUD.

Conceptos estudiados
draw_sprite_ext()

16:42

Contenidos
Agregando HUD para cambiar de arma (I)

Conceptos estudiados
room_width
room_height
- Eventos de mouse (pressed y released)
- Operador de incremento (++)
- Operador de decremento (--).

15:42

Contenidos
Agregando HUD para cambiar de arma (II).

Conceptos estudiados
- Agregar fuentes (tipografías) al proyecto
draw_set_font()
draw_set_colour()
make_colour_rgb()

Section 7: Creando más ataques (pistola, ametralladora, etc.)
17:47

Contenidos
- Habilitando el disparo mediante la pistola.
- Limitar la frecuencia del disparo.
- Reproducir sonido al disparar.

Conceptos estudiados
speed
direction
audio_play_sound()
audio_sound_gain()

16:39

Contenidos
- Habilitar disparo mediante ametralladora.
- Controlar frecuencia de disparo.

Conceptos estudiados
mouse_check_button()
lengthdir_x()
lengthdir_y()

16:44

Contenidos
Controlar sonido de disparo (ametralladora).

Conceptos estudiados
mouse_check_button_released()
audio_stop_sound

9 questions

Test de control de aprovechamiento del curso.

16:02

Contenidos
- Habilitar disparo con lanzagranadas.
- Producir explosión del impacto de la granada.

Conceptos estudiados
- distance_to_point()

Section 8: Sistemas de partículas. Creando efectos visuales.
16:31

Contenidos
Usar efecto predefinido para crear estela de humo en granada.

Conceptos estudiados
effect_create_above()
- Variables globales
globalvar

16:32

Contenidos
Usando partículas para crear efecto de chispas.

Conceptos estudiados
- Partículas
- Sistema de partículas y emisores
part_system_create()
part_type_create()
- Funciones de partícula
part_emitter_create()

16:29

Contenidos
- Agregar sonido al impactar las balas.
- Causar daño a las cajas mediante disparos.

Conceptos estudiados
noone
- Evento Mouse enter
- Evento Mouse leave

Section 9: Guardado y recuperación de datos básicos.
16:32

Contenidos
Guardar datos de la partida de forma permanente.

Conceptos estudiados
- Archivos INI
room_goto()
- Codificación del archivo INI

16:56

Contenidos
Lectura de datos desde el INI.

Conceptos estudiados
- Evento Creation Code (room)
global
room
- Persistencia
ini_open()
ini_close()
ini_read_real()

15:25

Contenidos
Guardando datos del jugador en el archivo INI.

Conceptos estudiados
ini_write_real()
- Evento Room start

Section 10: Programando la IA (Inteligencia Artificial) del enemigo.
16:07

Contenidos
Carga de sprites y creación de objeto para el enemigo.

Conceptos estudiados
- Arrays (es-es) o arreglos (es-latino) bidimensionales

8 questions

Test de control de aprovechamiento del curso.

14:10

Contenidos
Comenzando a programar la IA (Inteligencia Artificial) del enemigo: Selección de objetivos.

Conceptos estudiados
distance_to_object()
instance_nearest()
- Scripts
- Manejo de argumentos

15:52

Contenidos
Finalizando el código de selección.

Conceptos estudiados
instance_count()
instance_find()

17:53

Contenidos
IA del enemigo: Caminar hasta objetivo evitando obstáculos.

Conceptos estudiados
object_is_ancestor()
mp_potential_step()

15:12

Contenidos
- Permitir que las cajas admitan daño del enemigo (cuchillo).
- Búsqueda de nueva posición libre.

Conceptos estudiados
irandom_range()
irandom()
Ciclo do-unitl
clamp()

16:51

Contenidos
- Actualizar objetivo de enemigo.
- Mover enemigo a posiciones libres.
- Habilitar el ataque con cuchillo (enemigo).
- Permitir que el enemigo reciba daño del jugador (cuchillo).

15:02

Contenidos
- IA del enemigo: Cambiar de arma.
- Cómo determinar si es posible disparar a un objetivo.

Conceptos estudiados
- Bucle (es-es) o ciclo (es-latino) for
collision_line()

8 questions

Test de control de aprovechamiento del curso.

17:39

Contenidos
- IA del enemigo: Disparar con pistola.
- Control de animación de disparo (enemigo).

17:36

Contenidos
- IA del enemigo: Disparar con ametralladora y Lanza granadas.
- Dibujar barra de vida del enemigo al que se ataca.

Section 11: Añadiendo el aliado del jugador.
15:12

Contenidos
Dibujar barra de vida del jugador.

Conceptos estudiados
draw_sprite_part()
sprite_get_width()
sprite_get_height()
- Construcción with

15:18

Contenidos
- Dibujar icono de Jugador.
- Destruir balas que contactan al enemigo.
- Añadiendo objeto Aliado (Torso y piernas)

Conceptos estudiados
xprevious
yprevious

16:28

Contenidos
Ajustando IA del aliado (sprites, objetivos, etc, control de animación, etc.)

Section 12: Agregar vistas al juego.
16:57

Contenidos
- Limpiando rastros de partículas.
- Agregando views al juego.

Conceptos estudiados
part_type_destroy()
part_system_destroy()

17:02

Contenidos
- Adecuando elementos visuales a la view.
- Añadiendo más sprites (paredes, barril, explosión del barril).

Conceptos estudiados
view_xview[]
view_yview[]
view_wview[]
view_hview[]

7 questions

Test de control de aprovechamiento del curso.

Section 13: Extendiendo el juego y corrigiendo errores menores.
16:50

Contenidos
- Agregando objetos para las nuevas paredes.
- Agregar fondos para crear más niveles jugables.
- Crear los objetos para granada enemiga y para explosión del barril.
- Editar nuevos niveles

15:31

Contenidos

- Corrigiendo errores y completando código: Distancia de ataque (para aliado vs caja).
- Habilitar daño por balas y granadas en las cajas.
- Habilitar daño en el barril.
- Habilitando cambio de armas por teclado.

16:25

Contenidos

- Agregando items recolectables (munición y restablecimiento de salud).
- Estableciendo bonificaciones en dichos items.
- Habilitando la toma de items en el jugador.

17:22

Contenidos

- Hacer que las cajas entregen algún item recolectable basándose en probabilidad.
- Establecer contador para la puntuación del jugador.

17:49

Contenidos
- Mostrar puntuación.
- Habilitar explosión en el barril.
- Diseñar los demás niveles del juego.
- Cargando sprites para la pantalla de selección de nivel.
- Agregar room de selección de nivel.

17:00

Contenidos
Programando la habitación de selección de nivel y número de aliados.

17:57

Contenidos
- Realizando cambios en el código debido a la introducción de niveles adicionales.
- Guardar el nivel en los datos de partida.

Section 14: Generación de oleadas de enemigos. Añadiendo pantallas finales.
17:28

Contenidos
- Generación de oleadas de enemigos.
- Preparar el desenlace del juego una vez que el jugador pierde la vida.

Conceptos estudiados
- Bucle (es-es) o ciclo (es-latino) Repeat

15:22

Contenidos
- Habilitar daño por explosión de granada en enemigos y aliados.
- Creando la interfaz de fin de partida.
- Añadiendo última room (puntuaciones).

Conceptos estudiados
- game_end()

16:31

Contenidos
Creando la tabla de puntuaciones máximas.

Conceptos estudiados
- Listas
ds_list_create()
ds_list_size
ds_list_add()
ds_list_sort()

17:20

Contenidos
Mostrar la tabla en la room de puntuaciones.

17:43

Contenidos
- Definiendo las posiciones en las entradas de cada habitación (puntos de generación de enemigos).
- Generando el número de Aliados según el valor elegido en la habitación de selección.
- Limpiando la lista de la memoria RAM.
- Agregando botones extra.

Conceptos estudiados
- ds_list_destroy()

Section 15: Guardando el estado de las instancias. Correcciones finales. Conclusión.
17:02

Contenidos
Guardando información de las instancias en la partida mediante una cuadrícula.

Conceptos estudiados
- Grids
ds_grid_create()
ds_grid_resize()
ds_grid_set()

18:29

Contenidos
Cargando información de instancias guardadas mediante cuadrícula.

Conceptos estudiados
ds_grid_read()
ds_grid_height()
ds_grid_get()

17:41

Contenidos
Correcciones y ajustes finales al proyecto.

8 questions

Test de control de aprovechamiento del curso.

Section 16: Cómo hacer dinero con tus videojuegos
Cuánto generan los videojuegos para móviles
Article
Modelos de Monetización de videojuegos
Article
Section 17: Recursos utilizados en este curso y créditos de esos recursos.
Article

Enlace para descargar en un único archivo ZIP los recursos utilizados en este curso.

Section 18: ¿Y ahora qué?
Nuestro Curso de ASO (App Store Optimization) para Google Play
Article
Article

Consideraciones finales

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Con más de 25 años de experiencia en formación, nuestros cursos están diseñados para que te sean útiles. No engordamos las horas de curso por el hecho de tener más horas. De hecho, nos gusta lo contrario, es decir, explicamos los conceptos de forma clara y concisa y utilizando el mínimo tiempo posible para ello. Porque el tiempo es oro, y es un recurso precioso al que la gente tiene que aprender a darle el gran valor que posee.

Nuestros profesores tienen sobrada experiencia en las materias que imparten. No son teóricos. Antes que patrones, hemos sido marineros. 

Con Udemy, hemos descubierto una puerta que utilizamos para acercar formación de calidad a precios asequibles a todo el mundo.

Nuestros temarios están diseñados para hacer sencillo el aprendizaje. Aunque la materia que tratemos parezca complicada, te la haremos lo más sencilla posible. Somos gente normal, con ganas de enseñar lo que sabemos, y lo que nos ha costado años aprender, y que hemos resumido en unas horas de conocimiento intensivo.

No te olvides de valorar nuestros cursos. Es la forma en que tú nos puedes agradecer el esfuerzo enorme que hemos puesto en la creación de cada uno de los cursos que tenemos, y en los que todavía no han visto la luz pero en los que estamos trabajando.

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