Creación de Modelos 3D Pintados a Mano para Videojuegos
4.7 (10 ratings)
Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
59 students enrolled
Wishlisted Wishlist

Please confirm that you want to add Creación de Modelos 3D Pintados a Mano para Videojuegos to your Wishlist.

Add to Wishlist

Creación de Modelos 3D Pintados a Mano para Videojuegos

Aprende la técnica pintado a mano de los profesionales en la industria de los video-juegos para crear contenido 3D.
4.7 (10 ratings)
Instead of using a simple lifetime average, Udemy calculates a course's star rating by considering a number of different factors such as the number of ratings, the age of ratings, and the likelihood of fraudulent ratings.
59 students enrolled
Created by Oziel Leal
Last updated 1/2017
Spanish
Current price: $10 Original price: $75 Discount: 87% off
5 hours left at this price!
30-Day Money-Back Guarantee
Includes:
  • 4 hours on-demand video
  • 2 Articles
  • 1 Supplemental Resource
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
What Will I Learn?
  • Crear profesionalmente modelos 3D low poly
  • Desdoblamiento de UVs adecuadamente
  • Crear modelos estilizados con texturas pintadas a mano
  • Tener una percepción mas amplia sobre el arte para videojuegos
View Curriculum
Requirements
  • Autodesk 3ds Max
  • Adobe Photoshop
  • Contar con una Tableta Digital (Ej: Wacom)
Description

¡Crea Arte para Videojuegos 3D con estilo Toony (pintado a mano) de manera Profesional!

Este curso fue hecho para personas dentro de la industria del 3D y animación digital interesados en adquirir conocimientos sobre como hacer modelos de bajos polígonos utilizados comúnmente en la industria de los video-juegos.

¿Porque tomar este curso?

Ya sea porque deseas realizar tu propio video-juego de manera profesional (Ej: si ya eres programador), o quieres conseguir trabajo como freelancer independiente, o aplicar para puestos de trabajo en algún estudio de la industria de los video-juegos, este curso es para ti.

Conocimientos requeridos

Las personas interesadas en el curso deberán de contar con los siguientes requisitos:

  • Manejo de software de modelado 3D. Preferentemente 3ds Max que es en donde realizaremos este curso.
  • Adobe Photoshop o algún software de ilustración digital.
  • Conocimientos básicos de la teoría del color.

Se recomienda tener conocimiento básico y preferentemente intermedio de dichas herramientas. También sera útil para el estudiante si ya cuenta con conocimientos artísticos.

Equipo y Herramientas Requeridas

Para la creación de modelos 3D se necesitan los siguientes softwares y herramientas:

Hardware

  • PC o Laptop con los requerimientos mínimos para el elaborar diseños y procesos complejos para el computador (Memoria RAM, Tarjeta de Vídeo, Procesador, etc.)
  • Tableta Digital Wacom o similar.

Software

  • Autodesk 3ds Max
  • Adobe Photoshop

Estructura del Curso

El curso te enseñara a completar paso a paso el modelo 3D de manera profesional de principio a fin en 3 fases:

  1. Creación del modelo de bajos polígonos.
  2. Desdoblamiento apropiado de las UVs del modelo.
  3. Texturizado del modelo.

Este tipo de modelos y arte se usan principalmente para juegos con estilo toony (pero sin limitarse), comúnmente usados para aplicaciones móviles o juegos de consola, sin limitarnos a estos obviamente.

Todo mundo juega video-juegos y actualmente hay muchos trabajos y proyectos demandando artistas low poly profesionales ¡Anímate a ser uno de ellos y coopera con la industria de video-juegos!

Who is the target audience?
  • Aspirantes a Artista de Video-juegos
  • Creadores de Video-juegos
  • Artistas 3D
Students Who Viewed This Course Also Viewed
Curriculum For This Course
30 Lectures
03:48:03
+
Introducción
3 Lectures 09:48

Mi nombre es Oziel Leal y cuento con mas de 12 años de experiencia en modelado 3D y texturizado pintado a mano y foto-realista. y un poco mas de 6 años como artista de videojuegos.

En esta introducción hablare un poco sobre mi y mi experiencia para que te des una idea mas clara sobre lo que puedes esperar en mi curso.

Preview 02:20

Todo el mundo consume video-juegos a la largo de todos los países, la edad aproximada promedio de un jugador es de 30 años de edad, es decir cada vez son mas las personas adultas que empiezan a consumir este tipo de entretenimiento, el mercado se ha expandido de niños y adolescentes hasta adultos.

En esta clase veremos primero las posibilidades que hay en el mercado laboral de la industria de arte para vídeo-juegos y así darnos una idea mas clara de la demanda que existe.

Un artista de videojuegos en Estados Unidos gana 53 mil dolares al año. Tomemos esto como base.

Preview 03:34

Seamos sinceros, ya nadie quiere jugar juegos mediocres y de baja calidad, nosotros como mercado consumidor estamos consentidos por los juegos AAA, esos que nos deslumbran y nos cautivan por todos los sentidos. Es por esto que la barra de calidad ha subido demasiado desde que contamos con software avanzado que nos permite crear arte de manera digital.

"Ya no se necesitan mejores consolas, ahora lo que se necesita es una nueva generación de artistas"

Veamos un poco a fondo lo que la industria de video-juegos demanda en cuanto a gráficos se refiere.

Preview 03:54
+
Modelando la Geometria de Bajos Poligonos - 3Ds Max
8 Lectures 38:05

Este es el Concept Art que utilizaremos para la creación de este modelo, ábrelo y copia la imagen que esta dentro de este documento. La imagen no infringe derechos de autor ya que me di el tiempo de ponerme creativo y crear mi propio Concept Art. ;)

Si tomaste mi curso anterior (ilustración de armas para video-juegos), tambien puedes crear algo ya hecho por ti, de esta manera podras estar mas inspirado.

Manos a la obra

Preview 00:00

En esta clase veremos los tips y puntos claves que debemos tener en cuenta en nuestro proceso de modelado de bajos polígonos:

  • Rapidez + Eficiencia= Productividad
  • Conocimiento amplio y buen uso de softwares 3D
  • Usa shortcuts del teclado para accesar a comandos mas rápidamente.
  • Cuando modeles, ten el final siempre en la mente. Piensa en todo el proceso de UVs y texturas al modelar. Mantén una buena planeación en tu mente.
  • La silueta es prioridad. Evita que los modelos tengan aspecto low-poly y cuadrado.
  • Vértices bien espaciados equitativamente.
  • Polígonos con caras de 4 lados preferentemente. 3 lados solo de ser necesario. Polígonos con mas de 5 caras no están permitidos. 
  • Los smoothing groups (suavizados) no son de importancia en modelos con texturas pintadas a mano que solo utilizan mapa diffuse.
  • Geometría en una sola malla para aprovechamiento de UVs y textura.
  • Optimizar geometría lo mayor posible sin afectar la silueta
PUNTOS CLAVE PARA MODELOS DE BAJOS POLIGONOS
02:43

En esta clase prepararemos la escena en donde modelaremos nuestra espada.

Hay que recordar cambiarle la unidades a centímetros para que no se nos dispare el tamaño de la escala.

Preview 02:25

En esta clase modelaremos la geometría de la hoja de nuestra espada. Simplemente hay que seguir la silueta tal cual se muestra en el concept.

Modelando la hoja de la espada
03:11

Ahora modelaremos la geometría del soporte (elemento dorado y esfera) de la espada.


Modelando el Soporte.
09:55

En esta clase modelaremos la geometría del mango (empuñadura) de nuestra espada.

Modelando el mango
04:45

En esta clase veremos como integrar la geometría de la hoja de la espada y el soporte de la mejor manera.

Fusionando la Geometría
11:24

En esta clase optimizaremos la geometría de nuestra espada ahorrando información al modelo y de esta manera mejorando los procesos de computo de la consola donde se reproducirá nuestro juego.

Optimizando la Geometría
03:42
+
Desenvolviendo las UVs del Modelo - 3Ds Max
3 Lectures 12:51

En esta clase veremos los tips y puntos clave para que levantes la calidad de tus mapas de textura y para la agilización de tu proceso de UVs:

  • ¿Sabias que… UVs viene de UVW que es el equivalente de XYZ de la 3era dimensión pero en texturas? La W hace referencia a la “tercera dimensión” de un mapa de textura, pero obviamente se omite por no existir.

Desdoblado

  • Sigue manteniendo el final en la mente. Piensa en el proceso de texturizado y remodelado de ser necesario.
  • Haz la menor cantidad de cortes posibles. Entre menos elementos mejor y menos trabajo de curación de costuras (Seams) harás.
  • Oculta los cortes de UVs en zonas escondidas o poco visibles del modelo
  • Separa las UVs por elementos del modelo o por materiales.
  • Piensa en cuadricula, obviamente los pixeles son cuadrados.

Acomodo

  •  Trabaja vertical y horizontalmente. Evita lo mas posible las diagonales al acomodar tus UVs, es mejor
  • Dale mayor densidad y prioridad de pixeles a zonas clave del modelo.
  • Aprovecha lo mas posible toda el área de la textura, pero recuerda tener una tolerancia de mas de 2 pixeles por elemento de UVs.
PUNTOS CLAVE PARA EL DESDOBLAMIENTO DE UVS
02:10

En esta clase desdoblaremos todas las caras de los UVs de nuestro modelo de la manera mas rápida.

Preview 05:16

Ajustaremos la densidad de todos nuestros elementos de UVs para unificar la densidad de pixeles en cada elemento del modelo, y asi poder hacer un mapa de textura muy bien aprovechado.

Acomodando eficientemente las UVs para el mapa de textura
05:25
+
Texturizando el modelo - Pintando el Arma - Photoshop
14 Lectures 02:46:22

En esta clase veremos algunos tips y puntos clave para hacer de nuestras texturas pintadas a mano para trabajos de buena calidad:

  • Cualquiera puede modelar, pintar texturas no cualquiera. Es un arte.

  • Hay que tener buen conocimiento sobre las teorías básicas del arte.

  • Aprende los shortcuts del teclado de los comandos mas usados.

  • Las mejores brochas para trabajar son las de defecto además de las cuadradas. Todas las demás son para texturizar.

  • Aprende a modificar tus propias brochas.

  • Trabaja en la resolución final del mapa

  • Utiliza iluminación y sombreado con una luz a las 12:00 p.m.

  • Los tonos deben estar balanceados entre el 20% y el 80%. Apoyate del histograma (Herramienta de Photoshop).

  • El resultado final de la textura debe ser nítido y no borroso.

  • Todas las texturas deben de tener un tamaño de potencia de 2 (32, 64, 128, 256, 512 1024, 2048... pixeles)

PUNTOS CLAVE PARA EL TEXTURIZADO PINTADO A MANO
02:42

En este apartado haremos 3 cosas:

  • Desactivaremos toda iluminacion generada por nuestra escena de Max.
  • Configuraremos un Script para guardar el archivo con una sola tecla dentro de Photoshop y agilizar el proceso.
  • Prepararemos nuestro archivo de Photoshop y la jerarquia de carpetas y layers para la realizacion de nuestra textura.
Preparando el Canvas - Photoshop
04:30

Vamos a ayudarnos con unos scripts geniales para photoshop que nos ayudaran a aumentar nuestra eficiencia al momento de trabajar.

  • qSave.jsx
  • Toggle_layer.jsx

Puedes descargar estos recursos externos almacenados en DropBox en esta misma clase.

Preview 07:08

Agregaremos los colores bases para poder entender un poco mas los elementos de nuestra textura. Una vez agregadas las bases de color se nos hará mas fácil identificar todos los elementos en nuestro mapa de textura.

Colocacion de bases de color
11:29

Definiremos y agregaremos a nuestro modelo las sombras creadas por la luz ambiental.

Definiendo la Oclusión Ambiental (Ambient Occlusion)
15:38

Pintaremos de manera sutil aquella luz que se refleja de los filos de nuestro objeto.

Definiendo los toques de luz y brillos (Highlights)
18:41

Jugaremos con las areas en donde la luz casi no es percibida agregando sombras en nuestro modelo.

Definiendo el sombreado (Shading)
18:17

Agregaremos iluminacion en nuestra textura para darle a nuestro modelo el volumen que requiere.

Definiendo la iluminacion (Lighting) - 1era. Parte
16:42

Definiendo la iluminacion (Lighting) - 2da. Parte
11:26

Texturizaremos y daremos vida a aquellos elementos que se diferencian dentro de nuestro objeto: Acero, oro y plástico negro mate (empuñadura).

Texturizando los materiales. Agregando variedad y variación.
12:33

"El diablo esta en los detalles". Demos a nuestro modelo la perfección que necesita. Empecemos con esta barra de energía en nuestra espada.

Detalles finales 1era Parte - Agregando barra de energía
14:24

Detalles finales 2da. Parte - Agregando circuitos luminosos
14:20

Agregaremos riqueza de colores y toques de luz ambiental a nuestro objeto.

Detalles finales 3era. Parte - Curación de Seams
13:43

¡Estamos listos! es cuestion de ajustar los ultimos detalles para que nuestro modelo pueda entrar al engine :)

Detalles generales - Escena final
04:49
+
Palabras finales
2 Lectures 00:57

Gracias por participar en mi curso, espero que te haya servido mucho para tu carrera como artista modelador y texturizador, te deseo mucho éxito si buscas emprender tus propios vídeo-juegos o buscando proyectos o trabajos en algún estudio dedicado al arte para vídeo-juegos, o porque no, también por si gustas emprender tu propio estudio.

¡Realmente te deseo mucho éxito!

Conclusión
00:50

Contesta unas cuantas preguntas para ver si te ha servido este curso y para que te lleves un mejor conocimiento.

Examen de refuerzo
10 questions

Aquí dejo un time-lapse de cuando estaba haciendo el arte conceptual del arma que utilizamos en este curso.

Preview 00:07
About the Instructor
Oziel Leal
4.5 Average rating
472 Reviews
5,256 Students
3 Courses
Diseñador Industrial, Artista de Videojuegos y Emprendedor.

Me gustan los videojuegos y hacer arte digital.

Artista CG, amante de la industria geek y emprendedor digital. Me apasiona transmitir lo que he aprendido en mi carrera profesional.

Diseñador industrial de profesion con mas de 12 años en experiencia en dibujo, ilustración y modelado en 3D y mas de 5 años de experiencia en la industria de los video-juegos haciendo arte 2D y 3D, prestando servicios a CGbot, estudio de outsourcing para videojuegos profesionales AAA, participando en la creación de juegos como Star Wars: The Old Republic, Metal Gear Solid 2 y 3 HD Collection, DC Universe Online, The Sims FreePlay, entre otros. Actualmente freelancer y emprendedor online.

Lo que hago es Arte para Videojuegos. ¡Aprende a hacerlo como yo! Puedes visitar mi portafolio online en mi pagina oficial.

Ya no se necesitan nuevas generaciones de consolas con procesadores potentes, lo que se necesita ahora es una nueva generación de artistas 3D y digitales.

Mi misión en Udemy es enseñar paso a paso el camino y las habilidades necesarias para convertirte en artista de video-juegos profesional siguiendo técnicas y procesos estandarizadas por la misma Industria.

Soy maestro y alumno al mismo tiempo, siempre estoy reinventándome y aprendiendo nuevas técnicas y conocimientos frescos. Prefiero hacer un cubo next-gen que un personaje de baja calidad, siempre tratando de llegar hasta el siguiente nivel con observación, meditación y paciencia.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Experiencia Previa

Diseñador civil y estructural para proyectos de la industria energética, encargado de planos de construcción y maquetas virtuales 3D para la realización de plantas y plataformas petro-químicas.

Otra experiencia

Cofundador de Super Persona, comunidad de hombres dedicados a pulir su personalidad y autoestima ademas de estudiar las relaciones interpersonales.

Cofundador de una tienda en linea de super-alimentos y productos naturales: ColMoringa.