
Hola y bienvenido a este curso de Wwise 101. En este viaje aprenderás a integrar sonido en videojuegos utilizando Wwise, una de las herramientas más poderosas para diseño de audio interactivo. En esta primera lección, instalaremos los materiales necesarios para comenzar: la aplicación de Wwise y el juego demo Cube.
1. Descarga e instalación del Audiokinetic Launcher
Para empezar, necesitamos el Audiokinetic Launcher, que nos permitirá descargar e instalar Wwise y Cube.
Abre tu navegador y visita: https://www.audiokinetic.com/download.
Selecciona tu sistema operativo (Windows o Mac) y haz clic en "Download Audiokinetic Launcher".
Si ya tienes una cuenta, inicia sesión. Si no, haz clic en "Sign Up" y crea una cuenta.
Una vez descargado el instalador, ejecútalo y sigue los pasos de instalación.
Cuando termine, abre el Audiokinetic Launcher e inicia sesión.
ENLACES DIRECTOS:
Descarga Wwise: https://www.audiokinetic.com/download.
Recursos: https://www.audiokinetic.com/download/lessons/Wwise-101_v2021.1.zip
Si estás en Mac, es necesario instalar libSDL2: https://www.libsdl.org/download-2.0.php
En esta primera lección, instalaremos los materiales necesarios para comenzar: la aplicación de Wwise y el juego demo Cube.
1. Descarga e instalación del Audiokinetic Launcher
Para empezar, necesitamos el Audiokinetic Launcher, que nos permitirá descargar e instalar Wwise y Cube.
Abre tu navegador y visita: https://www.audiokinetic.com/download.
Selecciona tu sistema operativo (Windows o Mac) y haz clic en "Download Audiokinetic Launcher".
Si ya tienes una cuenta, inicia sesión. Si no, haz clic en "Sign Up" y crea una cuenta.
Una vez descargado el instalador, ejecútalo y sigue los pasos de instalación.
Cuando termine, abre el Audiokinetic Launcher e inicia sesión.
2. Instalación de Wwise y Cube
En el Audiokinetic Launcher, ve a la pestaña Wwise.
En la sección Install New Version, selecciona Wwise 2021.1.x.xxxx (elige la versión más reciente de 2021.1).
En la ventana que aparece, busca la sección Samples y marca la opción Cube (Demo).
Haz clic en Next y luego en Install.
Espera a que se complete la instalación.
3. Instalación de los archivos del curso Wwise-101
Descarga el archivo del curso desde: https://www.audiokinetic.com/download/lessons/Wwise-101_v2021.1.zip.
Extrae el contenido del archivo ZIP.
Mueve la carpeta Wwise-101 dentro de la carpeta Cube:
Windows: C:\Program Files (x86)\Audiokinetic\Wwise 20xx.x.xxxx\Cube
Mac: /Applications/Audiokinetic/Wwise 20xx.x.xxxx/Cube
Abre la carpeta Wwise-101 y revisa los archivos.
4. Ejecutar Cube por primera vez
En el Audiokinetic Launcher, ve a la pestaña Samples.
Busca Cube (Demo) y haz clic en Run Cube.
Si aparece una alerta de Windows Firewall, haz clic en Allow Access.
Una vez dentro del juego, prueba los controles:
W, A, S, D: Moverse
Espacio: Saltar
Clic izquierdo: Disparar
1-4: Cambiar gemas mágicas
Explora brevemente el entorno y observa los efectos de sonido existentes.
5. Silenciar el audio de Cube
Para aprender a integrar audio desde cero, eliminaremos los sonidos preexistentes del juego.
Abre la carpeta Cube donde instalaste el juego.
Dentro de la carpeta cube, busca la carpeta de soundbanks.
Borra todos los archivos dentro de la carpeta correspondiente a tu sistema (Windows o Mac).
Vuelve a ejecutar Cube desde el Audiokinetic Launcher y verifica que ahora está en silencio.
6. Conclusión
Perfecto, ahora tenemos Wwise y Cube instalados y listos para comenzar. En la próxima lección, exploraremos cómo llevar un juego desde el silencio hasta un diseño sonoro completamente integrado. ¡Nos vemos en la siguiente clase!
ENLACES DIRECTOS:
Descarga Wwise: https://www.audiokinetic.com/download.
Recursos: https://www.audiokinetic.com/download/lessons/Wwise-101_v2021.1.zip
Si estás en Mac, es necesario instalar libSDL2: https://www.libsdl.org/download-2.0.php
Introducción
En esta sección te familiarizarás con el entorno de trabajo de Audiokinetic Wwise, una herramienta profesional para la implementación de audio en videojuegos. Aprenderás a crear un proyecto desde cero, importar tu primer archivo de audio, y entender los distintos paneles y herramientas que ofrece la interfaz.
1. Interfaz Principal de Wwise
Cuando abres Wwise por primera vez, te encontrarás con una interfaz modular compuesta por múltiples paneles. Aunque puede parecer compleja al inicio, cada parte cumple una función específica.
Paneles principales:
Project Explorer (izquierda): Es donde se organiza el contenido del proyecto. Tiene varias pestañas:
Audio: Aquí se encuentran los objetos de sonido como Sound SFX, Random Containers, Switch Containers y más.
Events: Donde se crean los eventos que activan sonidos u otras acciones.
SoundBanks: Muestra los paquetes que exportaremos al juego.
Game Syncs: Aquí se gestionan los States, Switches, RTPCs y Triggers.
Property Editor (parte inferior): Permite editar los parámetros y características del objeto seleccionado, como volumen, pitch, transiciones, etc.
Layouts (arriba a la derecha): Son vistas preconfiguradas para distintas tareas:
Designer: Para diseño de sonido.
Soundcaster: Para probar eventos sin motor de juego.
SoundBank: Para organizar la exportación de datos.
Puedes crear layouts personalizados según tu flujo de trabajo.
2. Crear un Proyecto Nuevo
Para comenzar desde cero:
Ve a File > New.
Asigna un nombre a tu proyecto.
Elige una ubicación en tu disco.
Selecciona una plantilla (puedes usar la opción en blanco o una preconfigurada).
Esto creará una estructura de carpetas base:
.cache
.wproj
Audio Files
Originals
GeneratedSoundBanks
3. Importar tu Primer Archivo de Audio
Una vez creado el proyecto, vamos a importar un archivo de sonido para empezar a trabajar con contenido real:
Ve al Project Explorer > Audio.
Haz clic derecho en "Default Work Unit" > Import Audio Files...
Selecciona el archivo desde tu computadora.
Aparecerá una ventana donde puedes configurar:
Tipo de objeto (Sound SFX, Music, etc.)
Ruta de importación dentro del proyecto
Nombre del objeto
El archivo se agregará como un Sound SFX, listo para ser utilizado.
4. Project Explorer a Fondo
Audio
Contiene los sonidos y estructuras como:
Sound SFX: Archivos individuales.
Random Container: Reproduce clips de forma aleatoria.
Switch Container: Cambia de clip según un parámetro (estado, ubicación, etc.).
Actor-Mixer Hierarchy: Agrupa sonidos con configuraciones compartidas.
Events
Los eventos son disparadores de acciones como:
Play
Stop
Pause Se usan para comunicar al motor del juego qué debe pasar y cuándo.
SoundBanks
Son paquetes que contienen toda la información de audio que el motor de juego necesita. Puedes tener varios SoundBanks organizados por nivel, tipo de contenido, o función.
Game Syncs
Conectan audio con la lógica del juego:
RTPCs (Real-Time Parameter Control): Vinculan valores numéricos del juego (como velocidad) a parámetros del audio.
States: Representan situaciones (por ejemplo, "En combate", "Explorando").
Switches: Escogen entre variantes de un mismo sonido.
Triggers: Eventos instantáneos del juego (como "Disparo").
Consejos para Estudiantes
No memorices todos los elementos desde el principio. Lo importante es que te familiarices con la lógica general.
Explora cada panel sin miedo. Cambia de layouts y observa cómo se comportan los sonidos.
Guarda tu proyecto con frecuencia. Wwise es estable, pero como toda app profesional, puede fallar si se sobrecarga.
✅ Al finalizar esta sección, sabrás:
Cómo crear un nuevo proyecto en Wwise.
Cómo importar y visualizar un archivo de audio.
Para qué sirve cada una de las pestañas del Project Explorer.
Qué es un Event, un SoundBank y un RTPC.
Cómo moverte por los diferentes layouts de Wwise.
En la próxima sección aprenderemos a crear eventos de reproducción y organizarlos dentro de nuestro flujo de trabajo para empezar a darle interactividad a nuestros sonidos.
Introducción
Hasta ahora, ya añadiste el sonido de la explosión de la Gema de Hielo a la animación del Mago. ¡Bien hecho! Pero ahora vamos a ir un paso más allá: vamos a observar todo el resto de la secuencia visual. ¿Qué más está ocurriendo en pantalla? ¿Dónde más podrías reforzar la acción con sonido? Este es un excelente momento para entrenar tu oído y tu mirada crítica.
Antes de entrar al detalle técnico, ten presente algo muy importante: en el diseño de audio para videojuegos, el verdadero valor muchas veces está en lograr mucho con poco. Sí, las consolas modernas son muy potentes, pero esa potencia está dividida entre gráficos, física, inteligencia artificial... y por supuesto, sonido. Y si trabajamos en móviles, estas limitaciones son aún más marcadas.
Por eso, una habilidad fundamental es saber trabajar dentro de las restricciones técnicas —ya sea memoria, CPU o tiempo de producción—. Y la buena noticia es que Wwise está hecho justamente para eso: para ayudarte a ser creativo sin complicarte la vida.
✅ Empezamos con el proyecto guardado
Abre Wwise y haz clic en "Abrir otro..." en el lanzador. Navega a la carpeta Lesson 2\Wwise Project Lesson 2 y abre el proyecto que guardaste en la lección anterior.
Recuerda: un proyecto de Wwise no es un único archivo, sino una estructura completa con carpetas y archivos. Por lo general, no necesitas preocuparte por ellos: Wwise los gestiona por ti.
Explora el proyecto
En la jerarquía de actor-mezclador, despliega la unidad de trabajo predeterminada. Deberías ver el objeto IceGem_Blast, que ya creaste.
Esta vez vamos a probar otro enfoque: en lugar de crear primero el objeto SFX y luego añadir el audio, vamos a importar el archivo directamente y dejar que Wwise cree el objeto por nosotros. Esto ahorra tiempo y te permite aprender otra forma de trabajo.
Apunte sobre los colores en Wwise:
Azul: el archivo de audio es el original importado.
Blanco: el archivo ha sido convertido.
Rojo: el archivo está perdido.
Esto no afecta al ejercicio, pero si deseas convertir todos los archivos del proyecto, puedes ir a Proyecto > Convertir todos los archivos de audio....
Importar sonido de recarga: Gem_Recharge.wav
Ve al menú Proyecto > Importar archivos de audio o presiona Shift + I.
Haz clic en "Agregar archivos..." y selecciona Gem_Recharge.wav dentro de Lesson 2\Audio files for Lesson 2.
Wwise mostrará el archivo en la ventana del importador. Se creará automáticamente un objeto SFX.
Haz clic en Importar.
Ya puedes ver el nuevo objeto Gem_Recharge en el proyecto. Haz clic sobre él para ver sus propiedades y su fuente en el Editor de Contenido.
Para escucharlo:
Selecciona el objeto.
Presiona la barra espaciadora o haz clic en el botón Reproducir.
Deberías escuchar un "woosh" seguido del timbre mágico que representa la recarga de la gema.
✂️ Separando sonidos dentro del mismo archivo .wav
¿Por qué lo hacemos?
En la industria, es común recibir archivos que contienen varios sonidos seguidos. Si los dejamos juntos:
No se pueden sincronizar con precisión.
No se pueden modificar de forma independiente.
Contienen espacios en silencio innecesarios que consumen memoria.
Wwise permite tratar distintos fragmentos de un mismo archivo como objetos separados. Vamos a hacerlo así.
Paso a paso
1. Duplicar el objeto y renombrar
Haz clic derecho sobre Gem_Recharge > Copiar.
Haz clic derecho sobre el grupo o unidad de trabajo > Pegar.
Renombra:
Gem_Recharge → Gem_Recharge_Magic
Gem_Recharge_01 → Gem_Recharge_Woosh
Aunque hay dos objetos, ambos usan el mismo archivo .wav, así que no estás duplicando memoria ni contenido.
2. Ajustar el tono del "woosh"
Selecciona Gem_Recharge_Woosh.
En el panel de propiedades, ajusta el Pitch a 600 para que suene más rápido y con más energía.
3. Recortar el archivo
Para el woosh: selecciona Gem_Recharge_Woosh, abre el Editor de Fuente y usa Trim End para cortar después del woosh.
Para la recarga mágica: selecciona Gem_Recharge_Magic, abre el Editor de Fuente y usa Trim Start para dejar solo el timbre mágico.
Reproduce cada uno para comprobar que están separados correctamente.
Crear evento con ambos sonidos
Abre el Visor de Eventos.
Busca el evento Fire_IceGem_Player.
Arrastra Gem_Recharge_Woosh y Gem_Recharge_Magic al panel de acciones.
⏱ Añadir Delay para sincronización
Gem_Recharge_Woosh: 250 ms.
Gem_Recharge_Magic: 500 ms.
Reproduce el evento y ajusta los valores hasta que los sonidos coincidan con la animación.
Importar carpeta de sonidos y aleatorizar
¿Por qué?
Para que el sonido no sea siempre el mismo y añadir variedad a la experiencia del jugador.
Paso a paso
Arrastra la carpeta Gems Breaking desde tu explorador al proyecto, dentro de la unidad de trabajo predeterminada.
En el Importador de Archivos, cambia el tipo de objeto a Contenedor Aleatorio.
Haz clic en Importar.
Reproduce el contenedor y verifica que suena distinto cada vez.
Si no quieres usar todos los sonidos:
Desmarca los últimos en las casillas de inclusión.
Activa Evitar repetir lo último y pon el valor en 2.
Cambia el modo a Aleatorio (Shuffle) para mayor variabilidad.
Aleatoriza el Pitch:
Haz clic en el icono de randomizer.
Activa y pon el rango entre -150 y +150 centésimas.
Granularización: dividir los sonidos en "head" y "tail"
Objetivo
Combinar partes de diferentes sonidos para obtener más variaciones sin grabar más archivos.
Paso a paso
Duplica el contenedor Gems Breaking.
Renómbralo Gems Breaking_01.
Dentro, crea dos nuevos contenedores aleatorios:
Gem Head
Gem Tail
Divide los sonidos:
En Gem Head, usa Trim End para dejar solo el impacto inicial.
En Gem Tail, usa Trim Start para dejar solo el rebote o caída.
Usa fades si hay clics.
Crear una secuencia dinámica con head, silencio y tail
Ahora agruparemos Gem Head, Silencio y Gem Tail en una secuencia lógica para que suenen en orden cada vez que se dispare una gema.
Objetivo
Reproducir sonidos en orden y con una separación natural para mejorar el realismo.
Paso a paso
Selecciona Gem Head y Gem Tail.
Clic derecho > Nuevo padre > Contenedor de secuencia.
Renómbralo como Gem Drop.
Cambia el modo de reproducción a Continuous.
Crea un nuevo objeto hijo llamado Silencio:
Agrega fuente Wwise Silence.
Cambia duración a 0.25 segundos.
Arrástralo entre Gem Head y Gem Tail.
En el evento Fire_IceGem_Player, arrastra Gem Drop.
Ajusta el Delay de la acción a 0.4 segundos y activa el randomizer (máx. 0.3 s).
Verificar en el perfilador
Ve a Vistas > Perfilador > Registro de captura.
Haz clic en Iniciar Captura.
Ejecuta Fire_IceGem_Player.
Detén la captura y revisa que Gem Head, Silencio y Gem Tail estén ejecutándose correctamente.
Exportar SoundBank y probar en el juego
Cierra el perfilador.
Ve a Diseños > SoundBank.
Haz clic en Generar todo.
Abre Cube y prueba el disparo de la gema de hielo.
¡Y listo! Con este sistema, has construido una secuencia dinámica que convierte un único set de sonidos en múltiples combinaciones realistas y bien sincronizadas. Esto no solo optimiza el rendimiento del juego, sino que eleva la experiencia sonora general.
En la próxima sección, aplicaremos estas técnicas a otros sonidos clave del juego como pasos, impactos y objetos recogidos. ¡Vamos a por ello!
Organización con actores-mezcladores
Uno de los primeros pasos para organizar el flujo de la señal de audio de su proyecto es organizar primero los diversos objetos dentro de la jerarquía Actor-Mezclador. En lecciones anteriores, colocó varios objetos de sonido en un contenedor para organizar sonidos similares juntos y usar las propiedades del contenedor para aplicar rápidamente funciones como la aleatorización de tono a todos los objetos contenidos en él. Organizar juntos objetos de un tipo similar es un buen punto de partida cuando se trata de administrar los cientos o incluso miles de sonidos que puede integrar en un juego.
Comenzará colocando todos los sonidos asociados con varios elementos que nuestro Wwizard puede encontrar mientras explora los muchos niveles disponibles en Cube, como el teletransportador, el sombrero de Wwizard y más, en un objeto Actor-Mixer.
Abra el proyecto de la Lección 5 y expanda la Unidad de trabajo predeterminada en la jerarquía Actor-Mixer.
El proyecto de la lección 5 tiene una variedad de nuevos objetos Sound SFX y eventos ya configurados para brindarle más contenido con el que trabajar a medida que comienza a aprender a organizar proyectos más desarrollados.
Tómese un tiempo más tarde para explorar el proyecto y ver cómo se ensambla el contenido proporcionado. La estructura general y el enfoque ahora deberían resultarle familiares.
En la pestaña Audio del Explorador de proyectos, seleccione Unidad de trabajo predeterminada y luego haga clic en el botón Crear nuevo 'Actor-Mezclador' .
Asigne un nombre a los Elementos Actor-Mezclador recién creados .
Seleccione todo debajo de Pasos a paso con la excepción de Cube_Main_Theme y Heartbeat. Arrastra tu selección a Elementos Actor-Mixer.
En el Explorador de proyectos, seleccione el Actor-Mezclador de elementos recién creado .
Ahora que sus elementos están contenidos en el Actor-Mezclador de elementos, debe comprender claramente qué es un Actor-Mezclador y, lo que es más importante, qué no es un Actor-Mezclador.
Debido a su nombre, puede tener la impresión de que todas las señales de audio que se emiten desde los diversos objetos contenidos dentro se combinan entre sí, y que el atenuador de volumen que se encuentra en la pestaña Configuración general del Actor-Mezclador actúa como un atenuador maestro. para el volumen total de estas señales combinadas. ¡Este no es el caso! Si bien su nombre podría implicar lo contrario, el Actor-Mixer en realidad no mezcla nada, y ninguno de los sonidos contenidos en el Actor-Mixer se mezcla nunca.
En su lugar, el valor de las propiedades con variables numéricas, como el volumen de voz o el filtro de paso bajo, representan un valor de compensación para la misma propiedad de los elementos que contiene. Por ejemplo, si la propiedad Volumen de voz para el Actor-Mezclador es -3, entonces se restarían 3 dB del Volumen de voz de cada objeto que contiene, aunque no vea ese valor cuando mira directamente a los objetos que contiene. . El efecto es acumulativo, por lo que si un actor-mezclador está contenido dentro de otro actor-mezclador o cualquier otro objeto, como un contenedor aleatorio o de secuencia que también tiene un parámetro de volumen de voz, todas las compensaciones se suman para determinar qué valor de volumen debe utilizarse cada vez que se reproduzca la fuente de sonido.
Bajar completamente la propiedad Volumen de voz en un Actor-Mezclador que se encuentra en el nivel más alto de la jerarquía, da como resultado la misma reducción del Volumen de voz (-96 dB) para todos los objetos que contiene. Esencialmente, ha hecho el equivalente de ir a cada objeto individual dentro y bajar todos sus volúmenes de voz. Pero incluso una reducción tan drástica no necesariamente silenciaría los objetos porque los volúmenes de voz acumulativos de la jerarquía aún podrían hacerlos audibles si aumentaran el total lo suficiente como para compensar los -96 dB. Estudie el siguiente diagrama para ver el efecto acumulativo en la propiedad Voice Volume cuando un objeto Sound SFX está incrustado dentro de otros objetos.
Para las propiedades que tienen una configuración de valor absoluto donde no se aplican las compensaciones relativas, las cosas funcionan de manera diferente. Un ejemplo de uno de estos valores absolutos es la asignación de bus de salida de un objeto, que explorará en el siguiente ejercicio.
Ahora que comprende los Actor-Mixers, colocará todos los sonidos directamente asociados con el personaje principal en su propio Actor-Mixer; sin embargo, lo hará con un enfoque diferente.
Seleccione los objetos Derrotado , Salto , Dolor , Pasos y Latido . Haga clic con el botón derecho en uno de estos objetos seleccionados y luego elija Nuevo padre > Mezclador de actores .
Nombra al nuevo personaje principal actor-mezclador .
Ahora tiene un proyecto que hace que sea mucho más fácil encontrar tipos específicos de sonidos. Para ir un paso más allá con esto, puede codificar por colores los objetos. Si bien puede codificar por colores sus objetos para cualquier propósito que desee, aquí codificará por colores en función de las agrupaciones Actor-Mixer que acaba de crear. Establecer un color en un objeto padre, propagará ese color a todos sus hijos. Esto hará que sea más fácil identificar con qué categoría de sonido está relacionado un objeto en varias vistas a lo largo de Wwise.
Haga clic con el botón derecho en Elementos Actor-Mezclador y elija Establecer color .
Verá aparecer un selector de color.
Elija el cuadrado verde en el selector de color y luego expanda el Elementos Actor-Mezclador.
Verá un indicador de color verde a la izquierda de cada nombre de objeto. Establecer colores ahora lo ayuda a identificar más rápidamente los objetos en las diversas vistas utilizadas en Wwise, por lo que debe crear colores para los Actor-Mixers restantes.
Para el resto de Actor-Mixers, establece el Personaje principal en azul, los Monstruos en púrpura y Magic en rojo y luego colapsa los Actor-Mixers.
Como en el mundo real, los objetos en un juego emiten sonidos, como los pasos de un monstruo que se acerca. Cualquier cosa en el juego que emita un sonido se conoce conceptualmente como un emisor . Tener un emisor en un juego no es muy útil a menos que haya algo que vaya a recibir o escuchar esos sonidos. El oyente generalmente se asocia con el personaje principal en un juego de perspectiva en primera persona, como el Wwizard que estás jugando en Cube. Los emisores y los oyentes están conectados a los objetos del juego.que tienen coordenadas x, y, z, así como otra información para indicar la dirección hacia la que mira el objeto. Wwise utiliza toda esta información para establecer propiedades de manera efectiva, como el volumen y el panorama, para lograr la configuración adecuada para las propiedades de volumen y panorama de estos sonidos en función de la relación espacial entre el emisor y el oyente. Todo esto se logra instantáneamente y estas propiedades se actualizan constantemente a medida que cambian las relaciones espaciales cuando los diversos objetos del juego se mueven. Debido a que estas decisiones se basan en las posiciones de los objetos en un espacio 3D, este tipo de sistema se conoce como espacialización 3D.
El uso de la espacialización 3D no significa que usted, el diseñador de sonido, quede fuera de la ecuación. De hecho, debe tomar decisiones importantes que proporcionen un marco sobre cómo le gustaría que Wwise reaccionara en función de esas relaciones espaciales. Por ejemplo, podría describir la rapidez con la que desea que un sonido desaparezca en función de la distancia entre el emisor y el oyente.
Creación de un ShareSet de curva de atenuación
El uso de información posicional para modificar las propiedades de un sonido se logra con algo llamado curva de atenuación . Aprenderá a crear una curva de atenuación en el siguiente ejercicio, pero primero deberá configurar un ShareSet de curva de atenuación. Los ShareSets son una forma de ajuste preestablecido que le permite aplicar varios tipos de configuraciones que tiene la intención de usar con frecuencia o en varios objetos a medida que construye su proyecto.
Inicie el proyecto Lesson 4 Wwise.
En el Explorador de proyectos, haga clic en la pestaña ShareSets.
Verá una variedad de unidades de trabajo ShareSet que se dividen en diferentes carpetas según su tipo.
En la carpeta Atenuaciones, seleccione la Unidad de trabajo predeterminada y luego haga clic en el icono Crear nueva 'Atenuación' .
Si lo piensa, la física de un entorno afecta a todos los tipos de sonidos por igual, por lo que, en la mayoría de los casos, creará una sola curva de atenuación que se puede usar para la mayoría de los objetos de sonido que se usan en el juego.
Nombre el objeto de atenuación Object_Attenuation .
Asignación de curvas de atenuación a objetos
Las curvas de atenuación se pueden aplicar a los objetos en la jerarquía Actor-Mixer utilizando la pestaña Posicionamiento del Editor de propiedades. Para explorar cómo funcionan las curvas de atenuación, agregará un sonido a los teletransportadores que se encuentran en Cube. Imagina que cada teletransportador emite un sonido constante al entorno. ¿Qué tan cerca tendrías que estar antes de escucharlo? Esta es una de las muchas cosas que abordan las curvas de atenuación.
Primero, necesitarás un sonido para el teletransportador.
Las curvas de atenuación también se pueden aplicar a objetos en la jerarquía de música interactiva.
En la pestaña Audio del Explorador de proyectos, haga clic con el botón derecho en la Unidad de trabajo predeterminada de la jerarquía Actor-Mezclador y seleccione Importar archivos de audio .
Haga clic en Agregar archivos .
Navegue hasta su Lesson 4\Audio files for Lesson 4carpeta, haga doble clic en el archivo WAV de Teleporter y haga clic en Importar .
El archivo que acaba de importar es muy corto. Dado que el teletransportador debe emitir un sonido constante, deberá hacer un bucle en el objeto.
Seleccione el objeto Teleporter SFX que acaba de crear y, en la pestaña Configuración general, haga clic en la casilla de verificación Bucle .
Seleccione el objeto Teleporter SFX que acaba de crear y luego cambie a la pestaña Posicionamiento en el Editor de propiedades de sonido.
La pestaña Posicionamiento le permite elegir si un sonido se reproduce en los altavoces utilizando uno de los dos enfoques principales. Estos dos enfoques se denominan Speaker Panning y 3D Spatialization. En esencia, Speaker Panning simplemente reproduce el sonido a través de los altavoces sin ningún cambio en su volumen actual o posiciones de panorama. Explorará la aplicación y las opciones para usar Speaker Panning más adelante en esta lección. Con la espacialización 3D, las coordenadas de los objetos que emiten sonido, como el teletransportador, se utilizan para modificar automáticamente las propiedades del sonido para que la experiencia auditiva coincida con la experiencia visual en función de lo que ocurre en el juego.
En el Editor de propiedades de sonido del teletransportador, cambie la propiedad de espacialización 3D a Posición + Orientación .
Al seleccionar Posición + Orientación , las demás opciones de propiedad están disponibles, incluida una propiedad denominada Panoramización de altavoz/Mezcla de espacialización 3D . Esta propiedad proporciona la capacidad de combinar los enfoques de panoramización de altavoces y espacialización 3D. Por lo general, elegirá un enfoque u otro, por lo que en este caso dejará el valor predeterminado establecido en 100, lo que significa que solo se escuchará el enfoque 3D espacializado.
Comenzará a realizar ajustes en los parámetros de espacialización 3D dentro del contenedor de Object_Attenuation ShareSet. Si bien es posible crear una curva de atenuación que sea específica para el teletransportador, en realidad utilizará el teletransportador como una forma de probar cómo desea que cambien los sonidos en su mundo a distancia. Dado que el impacto de los sonidos que viajan a lo largo de la distancia probablemente sea el mismo para todos los objetos del mundo, la creación de esta configuración dentro de un ShareSet proporciona una forma rápida de aplicar esta configuración a muchos otros objetos a medida que desarrolla su juego.
Haga clic en el botón selector [>>] y elija Object_Attenuation .
Se selecciona Object_Attenuation ShareSet. Los parámetros en ShareSet ahora se aplican al sonido; sin embargo, están usando valores predeterminados. Ahora necesita ajustar estos valores a su gusto.
Junto a Object_Attenuation, haga clic en Editar .
Se abre el editor de atenuación.
Tenga en cuenta que el editor de atenuación es muy similar al editor RTPC que utilizó en la última lección. En esencia, son lo mismo, excepto que en lugar de asignar una sincronización de juego a parámetros particulares de su sonido, la distancia entre el objeto y la posición del oyente se asigna automáticamente. También hay un conjunto fijo de parámetros que pueden verse afectados por el valor de Distancia.
Las atenuaciones se utilizan normalmente para simular el debilitamiento natural de una señal a medida que se aleja del oyente. Wwise utiliza una serie de curvas para asignar valores de propiedad de Wwise, como el volumen y el filtro de paso bajo, a valores de distancia específicos. Con estas curvas, puede crear una atenuación sofisticada basada en la distancia para sus objetos de sonido y música.
Al igual que con las curvas RTPC que usó en la última lección, las líneas rojas representan cómo se ve afectado el volumen de un objeto a medida que cambia el parámetro operativo.
Hay siete curvas de atenuación diferentes, cada una mostrada en un color diferente.
En este escenario, la distancia entre el objeto del juego que produce el sonido y el oyente determinará el volumen. Wwise determina esta distancia comparando las coordenadas x, y y z del emisor y del oyente entre sí en el momento en que se produce un sonido.
El cambio más obvio en un sonido a medida que su fuente se aleja es que se vuelve más silencioso, por lo que, de manera predeterminada, la curva actual afecta el volumen, como lo indica la línea diagonal roja en la vista del gráfico.
Ajuste de las curvas de atenuación
Para ajustar correctamente una curva de atenuación, debe comprender el significado de las unidades de distancia del juego. Una unidad de distancia está definida por el propio juego y se determina en las fases iniciales del desarrollo del juego. Por ejemplo, para un juego sobre ser una hormiga, la unidad de distancia puede ser un milímetro, mientras que para un juego sobre viajes espaciales intergalácticos, la unidad de distancia puede ser años luz. En el caso de Cube, la unidad de distancia representa aproximadamente 0,25 metros.
El eje X del gráfico representa la distancia, y la cantidad de distancia representada en el gráfico puede cubrir cualquier rango modificando la propiedad Distancia máxima .
Cambie la propiedad Distancia máxima a 50 y presione Entrar .
Actualmente, la curva de atenuación muestra que el sonido se vuelve más silencioso a medida que aumenta la distancia entre el emisor de sonido, el teletransportador y el oyente, el jugador.
Puede escuchar cómo este cambio en la distancia afecta el sonido arrastrando el cursor del parámetro Distancia hacia la izquierda y hacia la derecha mientras reproduce el sonido.
Reproduzca el sonido del Teletransportador y ajuste el valor del parámetro Distancia, luego déjelo en un valor de aproximadamente 25 .
El sonido del Teletransportador está configurado para repetirse indefinidamente. Esto es muy conveniente para este ejercicio, ya que no necesitará tocar constantemente el sonido para escuchar el sonido a medida que realiza los ajustes. Solo recuerda presionar el botón de parada cuadrado en el control de transporte para detener la reproducción. Además, asegúrese de reproducir el sonido solo una vez para iniciarlo. Al presionar el botón Reproducir varias veces, se reproducirán varias instancias del sonido simultáneamente.
Al igual que con las curvas RTPC, la forma de la curva de atenuación se puede modificar. Para que el sonido no se escuche demasiado lejos, modifique el sonido para que se produzca una reducción significativa del volumen cuando el oyente esté a 30 metros del teletransportador.
Haga doble clic en la curva de parámetros para crear un nuevo punto de control y configúrelo a una distancia de 30 , con un volumen de bus de salida de -17 .
Use los valores de las coordenadas X e Y para ayudarlo a ver los valores exactos.
Después del volumen, uno de los cambios más importantes en un sonido a medida que viaja por el aire es que las frecuencias altas disminuyen con la distancia. Esto se puede lograr asignando el parámetro Distancia al filtro de paso bajo.
En el grupo Curvas, seleccione el filtro de paso bajo y establezca su tipo de curva en Personalizado .
Mantenga presionada la tecla Ctrl y seleccione la curva de volumen del bus de salida para mostrar ambas curvas. Experimente cómo el cambio impacta el sonido.
En algunos casos, después de obtener la forma correcta de la curva, es posible que desee ajustar la escala general de la curva. Esto se puede cambiar fácilmente sin tener que volver a crear sus curvas.
Cambie el valor de Distancia máxima de nuevo a 100 .
Observe cómo la curva general se escala automáticamente al nuevo rango de distancia y la mayor parte del sonido disminuye cuando el oyente está a 60 metros del teletransportador.
Agregar atenuación de cono
Es importante tener en cuenta cómo cambia el sonido a lo largo de la distancia, pero ¿qué pasa con cómo cambia el sonido cuando la fuente de ese sonido no se aleja más, sino que se aleja? Por ejemplo, imagine que está escuchando el sonido de una trompeta, donde el trompetista está directamente frente a usted a una distancia de 3 metros. Si ese trompetista ahora gira 180º, de forma que su espalda quede frente a ti, ¿sonaría igual? Debido a que la mayor parte de la energía de la trompeta se proyecta hacia adelante y el oyente está detrás, el sonido se percibiría como más silencioso y amortiguado. Para tener en cuenta estos cambios en la dirección de una fuente de sonido, Wwise ofrece algo llamado atenuación de cono .
Utilizará la atenuación del cono para respaldar la imagen del panel giratorio del teletransportador. A medida que gira el panel del teletransportador, verá que un lado del teletransportador es azul y tiene forma de espejo. Imagina que este es el frente del teletransportador, desde donde se emite el sonido que has implementado hasta ahora. Al ajustar las propiedades de Atenuación del cono, podrá escuchar cuando la parte delantera del panel del teletransportador mira hacia el reproductor, a diferencia de cuando la parte posterior simple mira hacia el reproductor. Las propiedades de Atenuación de cono se encuentran en el área inferior derecha del Editor de atenuación. También hay una imagen de vista previa de atenuación que está diseñada para mostrarle la relación entre el emisor y el oyente.
Seleccione la casilla de verificación Atenuación de cono .
Las propiedades de atenuación de cono ahora están disponibles, así como el área de vista previa de atenuación.
La vista previa de atenuación está diseñada para brindarle una representación visual, así como una forma de simular la relación entre un emisor y un oyente. Es natural pensar que el gráfico de la atenuación del cono coloca al oyente en el centro del círculo, con el punto blanco representando al emisor; sin embargo, es todo lo contrario. Como un todo, el diagrama representa cómo el objeto emisor de sonido en el juego proyectará su sonido en el mundo con esa fuente de sonido colocada en el centro del círculo. La posición del oyente está definida por el punto blanco.
El área en forma de pastel en la parte superior de la vista previa de atenuación muestra que si un oyente se encuentra dentro de esa zona orientada hacia adelante, no se realizarán cambios adicionales en las propiedades del emisor de sonido. El área en forma de pastel en la parte inferior de la vista previa de atenuación muestra que cuando el oyente está detrás del emisor, las propiedades del objeto del emisor se modificarán por los valores que se muestran justo a la izquierda del área de vista previa de atenuación. Las áreas a ambos lados de la vista previa de atenuación representan un área de transición que cambiará gradualmente los valores de propiedad de los utilizados en las áreas superior e inferior.
Es más fácil hacer algunos cambios para ver cómo se puede interpretar la representación visual de la vista previa de atenuación y cómo puede usar la vista previa de atenuación para simular cambios en el ángulo y la distancia del emisor de sonido en relación con la posición del oyente.
Cambie el valor del filtro de paso bajo a 50 y presione Entrar .
Aunque haya realizado un cambio en el filtro de paso bajo, no escuchará ningún cambio porque este valor solo se escuchará cuando el oyente esté mirando la parte posterior del emisor. Para hacer esto, debe mover al oyente detrás del emisor.
En la vista previa de atenuación, arrastre la línea naranja hacia el lado opuesto.
Ahora escucha el efecto obvio del filtro de paso bajo. Es posible que también haya notado que a medida que giraba el punto detrás del emisor, hubo un aumento gradual en el filtro a medida que pasaba por el área de transición.
Arrastre la línea negra a -105 grados.
Ahora el oyente está en la zona de transición. El tamaño de la zona de transición se puede personalizar modificando las propiedades del ángulo interior o exterior.
Cambie el valor del Ángulo exterior a 90 grados y presione Entrar .
Establezca el valor del filtro de paso bajo en 20 , o a su gusto.
Ahora que hemos terminado con el objeto Teleporter SFX, necesitará un evento.
Cierre el Editor de atenuación, luego haga clic con el botón derecho en el objeto Teleporter SFX y elija New Event > Play .
El campo Nombre del evento ya está convenientemente resaltado, lo que le permite simplemente comenzar a escribir.
Asigne un nombre al Event Teleporter y presione Enter .
Un juego terminado tendrá cientos, si no miles, de sonidos que deben llegar a los altavoces que el jugador está escuchando. Como ha aprendido, los sonidos en Wwise se originan a partir de fuentes tales como archivos de audio o generadores de señales, pero el viaje que realiza cada señal desde su punto de origen, a través del sistema de mezcla Wwise y hasta los parlantes de su computadora puede variar. Al igual que en las estaciones de trabajo de audio digital y las mesas de mezclas convencionales, las señales de origen se pueden combinar en buses para facilitar la organización y el control del flujo de la señal. Se pueden enviar porciones de señales a través de envíos auxiliares para aplicar efectos. En esta lección, explorará cómo construir estos caminos y, lo que es más importante, comprenderá por qué son necesarios.
? Soundcaster: El Simulador de Audio Interactivo en Wwise
Soundcaster es una herramienta esencial de Wwise que te permite simular eventos del juego y probar sonidos sin tener que compilar ni ejecutar el juego real. Es especialmente útil para diseñadores de sonido y mezcladores, ya que ofrece una forma directa de:
Reproducir eventos.
Activar switches y estados.
Probar diferentes combinaciones de sonidos y ver su comportamiento.
Analizar en tiempo real cómo responde el sistema de audio.
? ¿Por Qué Usar Soundcaster?
Soundcaster funciona como una especie de escenario de pruebas de audio, donde puedes:
Reproducir eventos individuales o simultáneos.
Ver qué sonidos se activan realmente.
Ajustar parámetros y estados del juego.
Ver cómo interactúan los sonidos con la mesa de mezclas.
? Integración entre Soundcaster y Mixing Desk
Cuando abres el diseño de Mezclador (F8), Wwise combina varias herramientas en una sola vista:
Soundcaster View (parte inferior): Reproduces eventos y activas sonidos.
Mixing Desk View (parte superior): Visualizas y manipulas los parámetros de audio.
Explorador de proyectos y Visor de eventos: Para buscar y agregar contenido fácilmente.
Esta combinación permite realizar pruebas completas: desde disparar sonidos hasta ver cómo se mezclan y se rutean en tiempo real.
? Paso a Paso para Usar Soundcaster con Mixing Desk
1️⃣ Crear una Nueva Sesión de Soundcaster
Abre el diseño de Mezclador (Diseños > Mezclador o F8).
En la vista de Soundcaster (abajo), haz clic en el botón selector [>>] y selecciona Nuevo.
Nombra tu sesión como: Fire Gem Soundcaster Session.
2️⃣ Agregar Eventos de Sonido
Arrastra los siguientes eventos desde el Explorador de Proyectos a Soundcaster:
Fire_FireGem_Player
End_FireGem_Player
Estos eventos activan y detienen el sonido de la gema de fuego.
3️⃣ Agregar Parámetros Globales (RTPCs), Switches o Estados
En Soundcaster, también puedes añadir:
Parámetros RTPC (por ejemplo: velocidad, distancia).
Switches (por ejemplo: tipo de superficie).
Estados (por ejemplo: estado del jugador, clima).
Esto es crucial para probar comportamientos que dependen del contexto del juego.
4️⃣ Probar la Reproducción
Haz clic en el botón de reproducción del evento Fire_FireGem_Player.
El sonido comenzará a reproducirse (puede ser un loop de vuelo, por ejemplo).
Verás que la tira correspondiente en la Mixing Desk se activa (ícono de auriculares naranja).
Haz clic en End_FireGem_Player para detener el sonido.
Esto te da feedback visual inmediato sobre qué objetos están activos, qué buses se están usando y cómo fluye la señal.
? Pruebas Avanzadas con Soundcaster
? Reproducir Combinaciones de Sonidos
Puedes lanzar varios eventos a la vez para ver cómo se mezclan. Por ejemplo:
Activa FireGem_Flight junto con FireGem_Explode.
Observa en la Mixing Desk cómo se combinan y ajustan los volúmenes relativos.
? Simular Estados del Juego
Desde Soundcaster, puedes:
Cambiar manualmente los estados (por ejemplo, PlayerLife: Derrotado).
Ver cómo estos estados afectan los parámetros en la Mixing Desk (volumen, filtros, etc.).
Esto es especialmente útil cuando pruebas reacciones sonoras en situaciones como:
Jugador derrotado.
Cambio de ambiente (cueva vs exterior).
Cambio de música según tensión narrativa.
? Empujar Estados (Push States)
Además de observar los estados actuales del juego, puedes forzarlos desde Wwise:
Activa el botón Push States.
Esto le dice al motor del juego "compórtate como si estuvieras en este estado".
Ideal para simular situaciones que de otro modo tomarían tiempo (como perder toda la vida del personaje).
?️ Configuración de una Mesa de Mezclas en Wwise
Wwise ofrece una poderosa herramienta llamada Mixing Desk o Mesa de Mezclas, que permite ajustar diversos aspectos del audio del juego desde una única interfaz. Es especialmente útil para manejar múltiples propiedades de sonido, organizar el flujo de señal y crear mezclas dinámicas en función de diferentes estados del juego.
?️ ¿Qué es la Mesa de Mezclas?
La Mixing Desk actúa como una consola de mezcla virtual. En ella puedes:
Controlar propiedades como volumen, tono, y filtros (LPF).
Ver y manipular el enrutamiento del audio (a qué buses se dirige el sonido).
Aplicar curvas de efecto y atenuación.
Trabajar con los estados del juego directamente.
Crear sesiones personalizadas para diferentes contextos de mezcla.
? Paso a Paso para Configurar la Mesa de Mezclas
1️⃣ Acceder al Diseño de Mezclador
Para que la Mixing Desk tenga sentido en un flujo de trabajo real, se usa comúnmente junto con una Sesión de Soundcaster activa.
En el menú principal, ve a Diseños > Mezclador o pulsa F8.
Esto abre un diseño predefinido que incluye:
Una vista del Soundcaster.
Una Mixing Desk vacía.
El Explorador de proyectos.
El Visor de eventos.
2️⃣ Crear una Nueva Sesión de Mesa de Mezclas
Haz clic en el botón selector [>>] y elige Nuevo.
Nombra la nueva sesión como: Fire Gem Mixing Session.
Aparecerá una Mixing Desk en blanco que te permite agregar objetos desde el proyecto.
3️⃣ Agregar Objetos de Audio a la Mesa de Mezclas
Importante: No se pueden agregar eventos a la mesa de mezclas, solo objetos de sonido reales (Actor-Mixers) o buses de audio.
Desde la jerarquía Actor-Mixer, arrastra:
FireGem Magic
FireGem Blast
FireGem Explode
FireGem_Flight
Cada uno aparecerá como una tira vertical de mezclador, similar a las consolas de mezcla físicas.
Puedes ver muchas más propiedades que en Soundcaster, lo que permite un control más detallado.
4️⃣ Agregar y Organizar Buses de Audio
Los buses de audio permiten controlar el flujo de señal y efectos globales.
Desde la jerarquía Master-Mixer, arrastra:
Master Audio Bus
Environmental
Puedes mover las tiras de canales para organizarlas. Por ejemplo:
Coloca el Master Audio Bus a la derecha del Environmental.
5️⃣ Monitorear la Actividad del Audio
Puedes observar cómo se comporta el audio durante la reproducción:
Haz clic en Iniciar Captura.
Reproduce un evento desde Soundcaster, como Fire_FireGem_Player.
Verás un icono de auriculares en naranja en la pista activa, lo que indica que el objeto está en uso.
Esto es muy útil para depurar rutas de señal o verificar si un sonido no se está reproduciendo.
6️⃣ Editar Varias Propiedades a la Vez
Cuando seleccionas múltiples objetos:
Modificar una propiedad afectará a todos los seleccionados.
Si mantienes presionada la tecla Alt, puedes compensar los valores en lugar de establecerlos a un mismo nivel.
Esto permite ajustes rápidos y coherentes en toda una familia de sonidos.
➕ Creación de Otras Mesas de Mezclas
Puedes crear múltiples sesiones de Mixing Desk para diferentes propósitos:
Por ejemplo, una mesa que incluya todos los buses maestros:
Crea una nueva sesión llamada Bus Master Mixing Session.
Agrega:
Master Audio Bus
Environmental
SFX
env_corridor
Music
Esto es útil para verificar los niveles finales de mezcla y cómo interactúan los distintos buses.
? Trabajar con Estados del Juego en la Mesa de Mezclas
Una característica avanzada y poderosa es controlar la mezcla dependiendo de los estados del juego.
? Ejemplo: Reacción del sonido cuando el jugador es derrotado
Objetivo: Cuando el jugador (el mago) es derrotado:
Los sonidos ambientales deben bajar de volumen y filtrarse.
La música debe continuar sin afectarse.
? Configuración:
Haz doble clic en la tira de Environmental en la Mixing Desk.
Ve a la pestaña Estados.
Selecciona el grupo de estado PlayerLife.
Cierra el editor. Ahora el área de estados en la Mixing Desk muestra PlayerLife.
⚙️ Ajustes de Estado:
Cambia el valor de estado a Derrotado.
Ajusta el volumen del bus a -8 dB.
Ajusta el LPF (Filtro de paso bajo) a 65.
Cuando vuelvas a seleccionar el estado Vivo, los valores se restauran automáticamente.
?️ Prueba de Estados en Tiempo Real
Seguir estados: Wwise observa los estados del juego en tiempo real.
Push states: Puedes forzar estados desde Wwise al juego (ideal para testing).
✅ Resumen de Beneficios
Control total de propiedades clave de mezcla.
Integración directa con Soundcaster para pruebas más realistas.
Edición rápida por estado del juego.
Visualización clara del flujo de audio.
Posibilidad de crear diferentes sesiones para distintos enfoques de mezcla.
? Conclusión: El Dúo Perfecto
Soundcaster y Mixing Desk forman una pareja poderosa para el diseño sonoro interactivo:
Soundcaster te permite probar sonidos en condiciones reales del juego.
Mixing Desk te permite visualizar, ajustar y depurar el comportamiento del audio en tiempo real.
Usándolos juntos puedes:
Afinar detalles sutiles de mezcla.
Reaccionar a condiciones del juego sin necesidad de recompilar.
Depurar por qué un sonido no se reproduce o suena mal.
Asegurar que cada estado y evento esté correctamente configurado y mezclado.
Puede tener el paisaje sonoro más sorprendente para un juego, pero eso es irrelevante si no se puede representar utilizando los recursos disponibles en el sistema de juego de un usuario final. Por esta razón, la integración del audio del juego es realmente un ejercicio en el arte de hacer más con menos.
Wwise proporciona potentes funciones que te permiten maximizar la eficiencia cuando se integra el sonido en un juego sin sacrificar la integridad creativa y sonora. En esta lección, aprenderemos cómo minimizar el tamaño de los archivos de audio y conservar el uso de RAM y CPU. Uno de los aspectos más poderosos de Wwise es que, hasta ahora, hemos podido concentrarnos en el lado creativo de las cosas y no preocuparnos por los factores de rendimiento del motor de sonido. Ahora aprenderemos cómo podemos escalar un proyecto para que funcione dentro de los presupuestos de memoria y rendimiento.
Gestión de la memoria
Para esta lección, utilizará una versión de Cube completamente construida, pero aún no optimizada.
Abra el proyecto de la Lección 7 y explore los objetos en el Explorador de proyectos para tener una idea de los objetos utilizados en el juego.
Trabajar con varios bancos de sonido
Muchos videojuegos se basan en niveles y, a menudo, hay sonidos que solo están asociados con niveles particulares, como el sonido de los fuegos artificiales que solo se escuchan en la celebración de la victoria de tu personaje cuando se completa el nivel más alto del juego. No es necesario cargar sonidos en la memoria si el jugador no ha llegado a ese punto del juego.
En esta compilación de Cube, hay un objeto Actor-Mixer llamado Map Voices que contiene objetos de frases de palabras habladas que solo se escuchan en un nivel en Cube llamado dcp_the_core.
Expanda Map Voices Actor-Mixer y escuche cualquiera de los objetos Sound SFX que contiene.
Dado que todo dentro de Map Voices Actor-Mixer solo se usa para un nivel particular en el juego, tiene la oportunidad de administrar mejor la memoria agregando estos sonidos a un SoundBank que solo se carga cuando se alcanza el nivel dcp_the_core.
En el Explorador de proyectos, seleccione la pestaña SoundBanks.
A diferencia de los proyectos usados en lecciones anteriores, este proyecto no tiene SoundBanks. Cada juego necesita al menos un SoundBank, porque es el SoundBank el que contiene los activos de audio, así como todas las instrucciones sobre cómo se reproducirá el audio. Todos sus proyectos anteriores solo han usado un solo SoundBank; sin embargo, en este proyecto usará dos; uno para los sonidos principales que se usan a lo largo del juego y otro que se usa específicamente para los sonidos que se usan en un nivel de juego llamado dcp_the_core.
Haga clic con el botón derecho en la unidad de trabajo predeterminada y elija New Child > SoundBank .
Asigne un nombre al SoundBank Main .
Los programadores de juegos tienen que codificar el motor del juego para cargar los SoundBanks por nombre, por lo que es imperativo que sus SoundBanks tengan el nombre correcto.
En la misma unidad de trabajo predeterminada , cree otro SoundBank llamado DCP_the_core .
Ahora está listo para especificar qué sonidos se cargan con cada uno de sus SoundBanks.
En la barra de menú de Wwise, elija Diseños > SoundBank o presione F7 .
En SoundBank Manager, expanda la Unidad de trabajo predeterminada .
Verá los dos SoundBanks que acaba de crear.
Cada SoundBank tiene columnas relacionadas con el tamaño de los datos. Actualmente, ambos SoundBanks tienen valores de 0, porque no se ha asignado nada a los SoundBanks. También hay una columna Tamaño máximo donde puede asignar un valor expresado en bytes para designar qué presupuesto de memoria se espera para SoundBanks. Los presupuestos a menudo se dictan al principio del proceso de desarrollo del juego, pero pueden cambiar a lo largo del desarrollo. Es importante saber cuál es tu presupuesto y ceñirte a él, porque los recursos de memoria que utilices ya no estarán disponibles para otros aspectos del juego, como los gráficos.
Establecer un presupuesto de tamaño máximo técnicamente no lo limita a ese valor, pero le brinda una advertencia visual cuando excede el presupuesto.
Establezca el valor Max Size del Main SoundBank en 9 500 000 y el tamaño de DCP_the_core en 6 000 000 .
Ahora necesita asignar objetos a los SoundBanks. Recuerde de lecciones anteriores que esto se hace arrastrando eventos y/u objetos al SoundBank para asegurarse de que los activos de audio necesarios sean automáticamente parte de ese SoundBank.
Debe identificar los eventos que solo se activan en el nivel dcp_the_core. Afortunadamente, esto es fácil para ti, ya que los eventos específicos de nivel tienen un prefijo único que indica que se usan específicamente en un nivel en particular.
Seleccione todos los eventos con un prefijo DCP y arrástrelos a DCP_the_core SoundBank.
En proyectos de lecciones anteriores, el evento DCP_Music se colocó dentro del Main SoundBank, lo que le permitió escuchar la pista de música en todos los niveles del juego. Sin embargo, en esta lección, está colocando el evento DCP_Music en DCP_the_core SoundBank, que solo se carga cuando se carga el nivel de juego específico utilizado al final de este juego. Esto significa que no escuchará la música si juega a niveles de juego distintos al nivel que se usa más adelante en esta lección.
El tamaño de los datos de DCP_the_core aún no aumenta. Esto se debe a que todavía tiene que generar el SoundBank, lo cual hará después de llenar el Main SoundBank.
Arrastre todos los eventos restantes al SoundBank principal .
En el Visor de eventos, seleccione Defeated_Bauul, luego desplácese hasta el final de la lista, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en el último evento, WeapLoad, para seleccionar rápidamente todos los eventos que necesita en un solo paso.
Ahora necesita identificar qué SoundBanks desea generar.
Seleccione las casillas de verificación de Main y DCP_the_core SoundBanks, así como la plataforma Windows (o Mac, si está ejecutando esto en una computadora Macintosh) y el idioma inglés.
Haga clic en Generar seleccionado .
Se muestra la ventana Generación de bancos de sonido, que muestra el progreso a medida que el sistema descubre y luego convierte todos los activos de audio necesarios para reproducir los eventos que acaba de agregar a los bancos de sonido.
Cierre la ventana Generación de bancos de sonido.
Verá que el tamaño de los datos de ambos SoundBanks ha excedido su presupuesto y el espacio libre se muestra como un número negativo en rojo. Esto indica cuántos bytes de datos necesita reducir cada SoundBank para cumplir con su presupuesto.
Creación de configuraciones de conversión
Ahora tiene la tarea de tratar de descubrir cómo reducir el tamaño de sus SoundBanks. Hay varias estrategias para esto y una de las más efectivas es convertir el.wavarchivos de audio que importó al proyecto en otro formato que ocupe menos espacio. Esto se puede hacer reduciendo la frecuencia de muestreo, reduciendo la cantidad de canales, como mezclándolo a mono, o incluso convirtiendo a otro tipo de archivo por completo. Si bien esto generalmente significa que habrá una reducción en la calidad del sonido, es posible que deba tomar un compromiso. La belleza de Wwise es que no tuvo que preocuparse por realizar estas conversiones durante el proceso de importación, lo que le permitió evaluar completamente la situación y realizar estas conversiones según sea necesario, cuando sea necesario.
Si bien es posible convertir archivos de uno en uno, normalmente decidirá la configuración de conversión que se aplica a la mayor parte de sus sonidos y los aplicará todos juntos. Para hacer esto, creará un ShareSet de configuración de conversión que sirve como un ajuste preestablecido que puede aplicar a las estructuras de audio.
En el Explorador de proyectos, haga clic en la pestaña ShareSets.
Seleccione la unidad de trabajo predeterminada de la configuración de conversión y haga clic en Crear nueva 'Configuración de conversión' .
La mayor parte de sus sonidos consisten en efectos de sonido generales, por lo que puede crear una configuración de conversión que generalmente se aplica a esos tipos de sonidos.
Asigne un nombre a la configuración de conversión ShareSet SFX .
Configuraciones de conversión adicionales Se pueden crear ShareSets para otros tipos de sonidos. Por ejemplo, el diálogo tiene un rango de frecuencia limitado que brinda la oportunidad de usar frecuencias de muestreo más bajas con poco efecto perceptible. También es posible que desee tratar los elementos musicales de manera diferente, ya que es de frecuencia completa y tendemos a ser muy sensibles a la mala calidad de audio.
Asignación de configuraciones de conversión
Ahora que tiene un ShareSet de configuración de conversión para su proyecto, puede asignarlo a objetos en la jerarquía de su proyecto. La asignación de ShareSets de configuración de conversión, al igual que otras propiedades de objeto, se heredan de padre a hijo. Esto significa que si asigna un ShareSet de configuración de conversión a un Actor-Mixer, todos los contenedores y objetos debajo de él usarán automáticamente el mismo ShareSet.
Cambie al diseño del Diseñador y en el Explorador de proyectos, haga clic en la pestaña Audio y seleccione Magic Actor-Mixer.
En el Editor de propiedades, seleccione la pestaña Conversión .
En el grupo Configuración de conversión, de forma predeterminada para todos los objetos nuevos, el Modo se establece en Usar ShareSets . Lo dejaremos en esta configuración ya que acaba de crear un ShareSet que utilizará.
El modo Definir personalizado se utiliza cuando desea aplicar una Configuración de conversión única para la que no tiene un ShareSet.
Haga clic en el selector [>>] para revelar la lista de ShareSets que creó y seleccione Unidad de trabajo predeterminada > SFX .
Ahora necesita ajustar los parámetros de conversión de este SFX Conversion ShareSet.
Haga clic en Editar a la derecha de SFX ShareSet.
Se abre el Editor de configuración de conversión. La parte superior de la ventana muestra los parámetros de conversión que se aplican a cualquier objeto asignado a este ShareSet. La parte inferior de la ventana muestra una lista de los objetos asignados actualmente al ShareSet junto con detalles sobre los archivos de audio, como cuántos canales tienen, su frecuencia de muestreo y, lo que es más importante, el tamaño del archivo original.
Observe que algunos de los nombres de las fuentes de audio aparecen en azul y el valor de la columna Tamaño convertido está vacío. Esto se debe a que el proceso de conversión aún no se ha aplicado a estos archivos. Las fuentes de audio que aparecen en blanco ya se convirtieron cuando generó sus SoundBanks anteriormente en esta lección.
Si no ve los nombres de las fuentes de audio en la columna de la izquierda, puede expandir el ancho de esa columna arrastrando el borde derecho del encabezado de esa columna.
Hay una variedad de procesos de conversión que se pueden aplicar a un archivo de audio para ayudar a reducir su tamaño. La conversión de canales estéreo a mono o la reducción de la frecuencia de muestreo pueden ayudar a reducir el tamaño del archivo, pero también pueden crear cambios evidentes en la forma en que suena el audio.
Otra opción es cambiar el formato. De forma predeterminada, el audio importado a Wwise suele ser un archivo PCM, lo que significa que no se ha aplicado compresión de datos al archivo. La compresión de datos, como la que se usa con los archivos MP3, puede reducir en gran medida el tamaño de un archivo y, dependiendo de cómo se aplique, es posible que apenas se note. Si bien Wwise no proporciona compresión MP3 como opción, sí proporciona compresión Vorbis, que es muy similar, y muchos dirían que suena mejor y se ha convertido en un estándar en la integración de audio de juegos. La única consideración es que si un archivo está comprimido, entonces el sistema de juego debe descomprimirlo para reproducirlo, poniendo una carga adicional en el procesador del sistema. Aquí es donde debe tener en cuenta los beneficios del tamaño del archivo frente al uso del procesador. En este caso, seguirá adelante y utilizará la compresión Vorbis.
Haga clic en el menú desplegable Formato para los formatos de Windows y Mac y seleccione Vorbis .
Las fuentes de audio se vuelven azules, lo que indica que aún no se han convertido a la configuración de conversión recién seleccionada.
Se muestra un valor de propiedad de Calidad, que es específico de la opción Vorbis. Esto representa la calidad de sonido que resultará después de la conversión de Vorbis en una escala de -2 a 10, siendo -2 la más baja. Si bien los valores más altos representan una mejor calidad de sonido, también significa que se producirá una menor reducción de datos. Un valor de 4 es un buen punto de partida porque reduce drásticamente el tamaño del archivo y proporciona un sonido aceptable en la mayoría de las situaciones.
Ahora deberá aplicar la configuración.
Haga clic en Convertir para aplicar la configuración de conversión.
La generación de un banco de sonido también aplica la configuración de conversión.
Se abre el cuadro de diálogo Conversión de archivos de audio para verificar qué plataformas de sistema de juego desea aplicar.
Elija la opción apropiada para su sistema y luego haga clic en Aceptar .
Después de un breve procesamiento, los nombres de los archivos de audio en la lista de archivos cambian a blanco, lo que indica que todos se han convertido. Ahora también puede ver el tamaño del archivo convertido. La conversión de Vorbis ha reducido la mayoría de los tamaños de archivo en un 70-80 %, un gran ahorro de espacio.
Para ver cómo esto afecta su presupuesto de memoria para su SoundBank principal, debe generar el SoundBank.
Cierre la ventana Configuración de conversión, luego vuelva al diseño de SoundBank y haga clic en Generar todo .
Puede ver que Main SoundBank cumple con el presupuesto de memoria; sin embargo, DCP_the_core SoundBank todavía está muy por encima del presupuesto. Te ocuparás de esto más adelante.
Comparación de audio convertido
Aunque ahorrar memoria es generalmente una buena idea, no lo es si la calidad del audio sufre tanto que distrae. Wwise proporciona una manera fácil de comparar su audio convertido con el audio original que ingresó por primera vez.
Vuelva al Diseño de diseñador y, en el Visor de eventos, elija el Evento de salto y reprodúzcalo varias veces.
Mientras juegas al evento Jump, escuchas las versiones originales sin convertir de los sonidos gruñidos. Esto se debe a que el botón Original en la esquina superior izquierda de la vista Control de transporte está seleccionado.
Anule la selección del botón Original en el control de transporte y reproduzca el mismo evento de salto .
Ahora estás escuchando el resultado de tu conversión. Comparar entre la versión original y la convertida es tan simple como hacer clic en el botón Original.
Los objetos que se muestran en azul indican que el archivo de audio asociado no se ha convertido. En este caso, no podrá reproducir ese objeto sin seleccionar el botón Original.
Incluir o excluir audio
En algunos casos, es posible que la compresión de archivos no sea suficiente para reducir lo suficiente el consumo de memoria y es posible que deba eliminar por completo ciertos elementos de audio del juego. No tendría sentido eliminar un archivo de audio que representa el único sonido disponible para un elemento, como el disparo de la gema de hielo. Sin embargo, en los casos en los que se han utilizado varios archivos de audio como parte de un contenedor aleatorio, es posible que la eliminación de algunos de ese conjunto de sonidos no se note y le ayudaría a reducir el presupuesto.
En lugar de eliminar objetos, simplemente puede excluirlos de la creación de un SoundBank desmarcando la casilla de verificación que aparece junto a cada objeto en el Explorador de proyectos.
Busque Random Containers Jump and Pain y borre la casilla de verificación de algunos objetos SFX incluidos.
Cuando se anula la selección de un objeto, se trata como si nunca se hubiera puesto allí en primer lugar.
Juega los contenedores aleatorios Jump and Pain .
Si bien es posible que no haya tanta variedad cuando se reproducen estos objetos, la variedad sigue siendo lo suficientemente buena y el contenedor usa menos memoria.
Transmisión
Otra forma de reducir la memoria es no cargar todo el archivo de audio en la memoria RAM del sistema de juego de una sola vez. En cambio, la transmisión proporciona una forma en la que el audio se puede reproducir directamente desde la memoria almacenada, como un disco óptico o un disco duro. Esta opción proporciona a los desarrolladores de juegos otra estrategia sobre cómo pueden administrar la memoria. El uso de la transmisión varía según las necesidades técnicas de cada juego, pero la transmisión es particularmente efectiva para archivos de audio grandes que pueden durar varios minutos, como música.
La desventaja de la transmisión es que cuando el motor del juego solicita el sonido, puede haber una pausa antes de que el sonido comience a reproducirse porque lleva tiempo ubicar el archivo y comenzar la transmisión. Esto no funcionaría bien para disparar la gema de hielo, pero estaría bien para cosas como la reproducción continua de música o ambiente. Otra limitación de la transmisión es que existen límites técnicos para la cantidad total de datos que se pueden leer de la transmisión a la vez y es posible que haya otros aspectos del juego, como el video, que pueden estar compitiendo por el ancho de banda en ese momento. corriente.
Para Cube, la transmisión proporciona una forma de solucionar el problema de que DCP_the_core SoundBank supera su presupuesto de memoria. Recuerde que la música del tema principal de Cube se activa con el evento DCP_Music, agregado anteriormente en esta lección a DCP_the_core SoundBank, que actualmente supera su presupuesto de memoria. La transmisión de música es una excelente manera de reducir el uso de la memoria y lo hace sin cambiar la calidad del sonido.
Seleccione el diseño Diseñador , elija el objeto Tema principal del cubo y asegúrese de que la pestaña Configuración general del Editor de propiedades esté seleccionada.
En el Editor de propiedades, seleccione la casilla de verificación Corriente .
Ahora aparecen otras propiedades de transmisión, pero no es necesario cambiar estos parámetros a menos que desee minimizar la latencia necesaria para iniciar la transmisión.
Para ver el ahorro de memoria que ha adquirido al no incluir algunos objetos además de la transmisión, debe generar sus SoundBanks en el diseño de SoundBank.
Elija el diseño de SoundBank y haga clic en Generar todo .
Puede ver que la transmisión de música ha tenido un impacto significativo. El banco de sonido DCP_the_core, que tenía más de 29 000 000 bytes, ahora usa menos de la mitad del presupuesto de 6 000 000 bytes.
Optimización del procesador
En el juego, cada vez que se reproduce un sonido, se requiere una pequeña cantidad de potencia de procesamiento de la CPU del sistema de juego. Si bien el audio supone una carga relativamente pequeña para el procesador, tenga en cuenta que el procesador debe compartirse con otros aspectos del juego, como la representación de gráficos 3D, que puede ejercer una gran presión sobre el sistema. Por esta razón, debe ser consciente de cómo maximizar el uso del procesador por parte del motor de audio y no desperdiciar ciclos de procesamiento innecesariamente.
Cada sonido reproducido en el juego requiere algo llamado voz a través del cual se reproduce. No confunda esto con el objeto Voice mencionado anteriormente en esta lección que se usa con el diálogo. En este caso, puedes pensar en una voz como el mecanismo lógico que produce el sonido en el juego. Cada voz activa utiliza ciclos de procesador.
En algunos juegos, especialmente los juegos mundiales en 3D como Cube, los recuentos de voz pueden acumularse rápidamente. Si tienes a tu Wwizard arrojando gemas mágicas a 30 monstruos que arrojan gemas simultáneamente, estos sonidos, más el sonido de todos sus pasos y todos los demás sonidos ambientales de fondo, pueden sumar rápidamente el recuento de voces. El hecho es que muchos de esos sonidos no son importantes de escuchar. Los monstruos que caminan a 100 metros de distancia pueden tener pasos que juegan en silencio en la distancia, pero es probable que no se escuchen cuando hay otros diez monstruos a dos metros de distancia lanzando gemas mágicas. Esos pasos distantes requieren tanta potencia de procesamiento como los sonidos mágicos cercanos, por lo que si es poco probable que se noten los pasos, es un desperdicio de procesamiento. Para minimizar este desperdicio,
En la barra de menú de Wwise, elija Configuración del proyecto y seleccione la pestaña General.
Puede ver que los ajustes se pueden configurar de manera diferente según el sistema de juego para el que esté desarrollando. Por ejemplo, una Nintendo Switch tiene menos potencia de procesamiento que una PlayStation 5, por lo que ajusta estos valores por separado para cada sistema de juego. La configuración predeterminada para el umbral de volumen es -80, que es un valor en decibelios. Esto significa que hay 80 dB de rango dinámico en el juego. Si quisiera relajar la carga en el procesador de un sistema de juego, podría reducir el rango dinámico cambiando el Umbral de volumen a un número más alto, pero tenga en cuenta que si hace esto, existe el riesgo de que algún sonido que desea escuchar , como un ambiente sutil, puede terminar cortándose.
También hay otro parámetro que define el número máximo de voces que pueden reproducirse a través del sistema en cualquier momento. Esto evita la sobrecarga del sistema por completo. Reducir este parámetro asegura que el motor de audio requerirá menos procesamiento en la CPU, pero nuevamente significa que algunos sonidos que desea escuchar pueden cortarse, especialmente en el fragor de la batalla cuando hay mucha acción. No hay nada peor que cuando el juego está en su nivel más intenso y pierdes el sonido de tu magia principal, sacándote efectivamente de la experiencia. No se preocupe, aprenderá a priorizar las voces más adelante en este ejercicio.
Cambie el Umbral de volumen de su sistema a -50 y configure las Instancias de voz máximas en 40 y haga clic en Aceptar .
Algunos sonidos por naturaleza pueden ser verdaderos consumidores de voz. En Cube, la Poison Gem se lanza rápidamente y los sonidos que emite cada vez que se lanza comienzan a superponerse. Esto puede hacer que el conteo de voces se acumule rápidamente. Para ayudar a manejar esto, es posible administrar cuántas voces puede tomar cualquier objeto en cualquier punto del juego.
Vuelva al diseño del Diseñador y, en el Explorador de proyectos, seleccione Magic Actor-Mixer y, en el Editor de propiedades, haga clic en la pestaña Configuración avanzada.
El grupo Límite de reproducción le permite establecer el número total de voces que se pueden usar. Puede configurar esto para que el número límite se aplique a cada objeto del juego, lo que significa que cada personaje tendrá 50 voces disponibles para su magia particular, o puede configurarse globalmente, lo que significa que no se escucharán más de 50 sonidos mágicos de cualquier tipo. escuchado al mismo tiempo. Este último puede ser bastante útil, ya que es poco probable que el jugador pueda distinguir mucho más que unos pocos sonidos del mismo tipo reproducidos al mismo tiempo.
Seleccione la casilla de verificación Limitar instancias de sonido a , establezca el valor de la instancia en 25 y seleccione Globalmente en el menú desplegable.
Hay algunos sonidos que debes asegurarte de que nunca mueran, independientemente de lo que esté sucediendo en el juego. Para adaptarse a esto, Wwise tiene un sistema de priorización de voz en el que puede clasificar los tipos de sonidos según la importancia de escucharlos en el juego. De esta manera, cuando el sistema de juego debe matar voces, no silencia los sonidos que realmente necesitan ser escuchados.
Un buen ejemplo de un sonido que no querrías apagar inesperadamente serían cosas como el diálogo del reproductor o la música. En este caso, protegerá el objeto musical asignándole un número de prioridad de voz alto.
Elija el objeto Tema principal del cubo y cambie su valor de Prioridad a 80 .
Ahora es casi imposible que la música se apague inadvertidamente durante el juego.
La casilla de verificación Prioridad de desplazamiento y la configuración especifican un valor por el cual la prioridad de un objeto se compensa cuando alcanza el valor de distancia máximo especificado en el Editor de atenuación. Esto es útil para priorizar objetos, como pasos, que necesitan prioridad cuando están cerca del oyente, pero que son menos importantes cuando están lejos.
También en la configuración avanzada está el grupo Virtual Voice. Las Voces virtuales representan sonidos que normalmente se reproducirían, pero en su lugar se agregan a la lista de Voces virtuales porque sus volúmenes son más bajos que el Umbral de volumen establecido para la plataforma. La lista de Virtual Voice es un entorno virtual en el que el motor de sonido supervisa determinados parámetros de un sonido. Los sonidos pueden pasar de la voz física audible a la voz virtual silenciosa y viceversa en función de sus niveles de volumen. Si el volumen vuelve a estar por encima del Umbral de volumen o la cantidad de sonidos que se reproducen cae por debajo del límite de sonidos que se reproducen simultáneamente, los objetos vuelven automáticamente a la voz física.
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