
En este video instalaremos Visual Studio. Esta instalación será un instalación general que nos permita ejecutar códigos en C# y en C++. el final crearemos dos tipos de proyectos para dar inicio a lo que usaremos en este curso así como probar que nuestra instalación haya quedado correcta.
En esta sesión nos plantearemos un primer ejemplo para plantear lo que es el estudio de los entes, las clases y los objetos. Luego estudiaremos de forma rápida ¿Qué es una clase? y ¿Cómo de vincula a un objeto?
Estudiaremos los atributos y métodos en la creación de una clase. Iniciaremos en la parte teórica con un planteamiento practico donde podamos visualizar la abstracción de una clase y progresivamente el instanciamiento o nacimiento del objeto como tal. Haremos un ejemplo de abstracción, todo esto como motivación conceptual para encaminarnos en la simulación.
La abstracción es vital, en esta sesión estudiaremos el encapsulamiento como la cualidad de los objetos que permite tengan la capacidad de proteger datos, esto es importante para simular correctamente un ente. Nos introduciremos en las formas de acceso, formas públicas y privadas.
Introduciremos los diagramas UML usando la plataforma diagram.net. Haremos nuevamente el ejercicio de abstracción y encapsulamiento con el primer ejercicio de CAJERO y el CLIENTE, esta vez prestando más atención.
Estudiaremos la agregación y la composición dentro de la abstracción, estos conceptos son fundaméntales ya que permitirán desmenuzar los problemas de forma práctica para modelar correctamente.
Estudiaremos como crear un objeto. Daremos introducción a los constructores y destructores de una clase, estos métodos cómo veremos más adelante permitirán la creación y destrucción respectiva de los objetos.
Crearemos un primer proyecto de consola en C# dentro de Visual Studio. estudiaremos su estructura general, el código cargado por defecto, así como la estructura de código de una clase.
Reconoceremos la necesidad de una clase que gestionará el inicio de la simulación, comprenderemos que antes la función principal era main() ahora, será una clase que contenta el main().
Construiremos la clase CLIENTE, iremos traduciendo lo especificado en el diagrama UML. Uno de los conceptos nuevos que veremos es el de this, que es un apuntador que sirve para hacer referencia a los atributos o métodos que se especifiquen dentro de la clase.
Luego instanciaremos un objeto del tipo CLIENTE y lo probaremos.
También estudiaremos la creación de un objeto de tipo aleatorio, esto permitirá empezar a interactuar con clases ya predefinidas en bibliotecas.
En esta sección construiremos la clase CC, es que es la clase centro comercial que gestionara todo lo relativo a la interacción de objetos del tipo CLIENTE y CAJERO.
Daremos un boceto de lo que es el método iniciar(). Dentro de este se mostrará como puede platearse una interacción entre objetos, que no es otra cosa que plantear un algoritmo de interacción.
En esta sesión correremos nuestro modelo codificado, y produciremos una traza de simulación simple desde la consola.
En esta sesión estudiaremos la herencia de forma única que es la que sigue C#, haremos principal énfasis a la producción por generalización y por especialización.
En esta sesión desmenuzaremos el planteamiento a resolver (Clínica Veterinaria) y determinaremos las posibles clases que debemos diseñar.
En esta sesión iniciaremos la construcción de nuestro diagrama UML en la plataforma diagram.net. La construcción que se sigue es bastante orgánica, no plantearemos un diagrama fijo y final, sino que será una directiva maestra en nuestro modelado el cual se ira llenando de información y cambiando a medid que avancemos directamente en la codificación.
Crearemos un proyecto .Net Framework, empezaremos a diagramar nuestra primera ventana. Comprenderemos la relación entre los objetos del diseñador de formularios y el código que dirige la corrida.
Usaremos una barra de menú para la ventana.
En esta sesión conectaremos varias ventanas y estudiaremos las propiedades de las mismas, se ejemplificarán algunos objetos gráficos de la ventana.
Plantearemos un ruta de comunicación entre objetos para poder diseñar los métodos que administraran el modelo.
Estudiaremos la construcción de procedimientos que administre el evento click de un botón.
En esta sesión ajustaremos la ventana principal de nuestra simulación. e instanciaremos otras ventanas. Usaremos un objeto propio de biblioteca, una lista, eso lo usaremos para poder describir uno de los atributos del Cliente, el historial.
Seguiremos implementando los constructores, esta vez aceptando parámetros en el mismo .
En la construcción del Gerente describiremos los principales procesos que debe llevar a cabo por lo tanto estaremos haciendo cambios en las clases que están conectadas de algún nodo con el Gerente.
Es vital estar atento a todo lo que se desarrolla, cuando desarrollamos objetos, debemos movernos por toda la especificación de código para poder ajustar y corregir posibles errores, sean estos de compilación, de ejecución o de lógica.
Trabajaremos con las clase RCliente para hacer las conexiones respectivas. Vincularemos el formulario con el Gerente de la simulación.
En esta sesión veremos la impresión de los clientes que podemos registrar.
Construiremos la clase FECHA y la clase Mascota. y además las clases respectivas para Perro, Ave y Gato.
Ajustaremos el formulario principal, agregando todos los elementos que usaremos para los registros.
Construiremos el método para el funcionamiento del botón verificar. y jugaremos con la visibilidad de los mismos.
En esta sesión describiremos el algoritmo que resuelve el monto.
En esta sesión desarrollaremos el algoritmo de calcular el código, esto traeré como consecuencia que hagamos modificaciones en varias clase.
En esta sección ajustaremos la recepción de parámetros en el gerente y sus respectivas distribuciones. Agregaríamos la lista de Mascotas y nos dedicaremos a estudiar el Polimorfismo.
Ajustaremos la abstracción de la clase Perro, usaremos también las ventanas automáticas de Microsoft estas ventanas las conocemos como InputBox, a través de ellas podemos decepcionar datos de forma rápida.
También usaremos una ventana automática denominada MessageBox, una ventana propia de la biblioteca Form. esta ventana nos permite enviar información a pantalla de forma rápida.
En esta sesión empezaremos a dar solución a las interrogantes eso gracias a que ya la interacción de os objetos que interactuaran en la simulación ha sido descrita en las clases correspondientes.
En esta sesión resolveremos el planteamiento 2.
En esta sesión solucionaremos el planteamiento 3.
En esta sesión solucionaremos el planteamiento 5.
En esta sesión se solucionara el Planteamiento 5.
En esta sesión estudiaremos las formas en las que podemos administrar el acceso a los atributos de una clase.
En esta sesión se explicará es uso de las etiquetas: protected, private y public. esto es vitad, pues aunque no las estamos implementando en este primer curso de introducción a los objetos, es necesario saber de que va el asunto particularmente con la etiqueta protected que no hemos usado hasta el momento.
En esta sesión desarrollaremos una solución para el planteamiento 6.
Programación orientada a objetos usando C# y los formularios de Visual Studio.
Este es un curso que tiene por objetivo principal introducir al estudiante a la orientación por objetos, en este se verán temas como: La Herencia y El Polimorfismo, estos como bases de la teoría de entes, además se vera: Agregación, Composición, Abstracción y Encapsulamiento.
Este curso se lleva a cabo a través del desarrollo de un par de proyectos en Visual Studio usando C#, que ayudarán de forma práctica al mayor entendimiento del tema. Desarrollaremos principalmente un proyecto de una clínica veterinaria que permitirá también conocer como se usan los formularios de visual Studio con C#.
El curso se desarrolla en un total de treinta y siete (37) sesiones que han sido diseñadas para presentar el curso/taller de una forma orgánica que permita al estudiante proveerse de una forma práctica todos los conocimientos necesarios y suficientes para arrancar con la orientación por objetos en el mundo del desarrollo.
Este curso no se centra en la producción de algoritmos sino que se centra en develar al estudiante la forma natural de producción de clases y en consecuente la producción por instanciamiento de los objetos. Permitirá tener una perspectiva real de construcción de modelos para llevar a cabo simulaciones particulares.