
After Effectsを起動すると、メインウィンドウにいくつかの重要なパネルが表示されます。ここでは、その各パネルと基本操作について簡単にご紹介します。
1. プロジェクトパネル
プロジェクトパネルには、現在のプロジェクト内のすべてのファイルやコンポジションがリストされています。ここからメディアファイルをインポートし、ドラッグ&ドロップでタイムラインに追加することができます。メディアファイルの管理を行う中心的な役割を果たします。
2. コンポジションパネル
コンポジションパネルでは、作成したアニメーションやエフェクトがリアルタイムでプレビューされます。このパネルを使って、レイヤーの位置やスケールを調整し、アニメーションの完成形を確認することが可能です。特定のフレームをチェックしたい場合は、タイムインジケーターを移動させます。
3. タイムラインパネル
タイムラインパネルでは、レイヤーの配置やアニメーションのキーフレーム設定などを行います。レイヤーの順番やタイミングを調整し、エフェクトを追加するなど、アニメーションの詳細をコントロールするためのパネルです。ここでキーフレームを打つことで、時間に沿ってオブジェクトを動かすことができます。
4. ツールバー
画面上部にあるツールバーには、選択ツールやペンツール、テキストツールなどが並んでいます。これらを使ってオブジェクトの選択、テキストの追加、シェイプの作成など、さまざまな操作が可能です。
基本操作
After Effectsでの基本操作には、以下のようなアクションがあります。
新しいコンポジションの作成: 「コンポジション」メニューから「新規コンポジション」を選択するか、ショートカット「Ctrl+N(Windows)」「Cmd+N(Mac)」を使用します。
ファイルのインポート: 「ファイル」メニューから「インポート」→「ファイル」でプロジェクトに素材を追加します。
キーフレームの設定: タイムラインでキーフレームを打つことで、オブジェクトの位置やサイズ、透明度などを変化させることができます。
プレビューの再生: スペースバーを押すと、コンポジションパネルでプレビュー再生が始まります。
これらの基本操作を習得することで、After Effectsでのアニメーションやビジュアルエフェクトの制作がスムーズに進むようになります。
まずは煙の素材を追加する二つの方法を見ていきます。
スマホの画面やテレビの画面を入れ替えることは映画やドラマの現場でもありますが、今回はAfter Effectsのアニメーション内にあるBoris FXのMochaを使用していきます。
この動画ではAfter Effectsを使って
空を飛んだり落ちたりする
合成動画の作り方をご紹介します。
この動画を見れば
鳥に嫉妬しているあなたでも
飛べるようになるので
撮影から編集まで参考にして
是非とも真似してみてください。
それでは早速本編を見ていきましょう
撮影の時のポイントとしては
空を飛ぶということで
ブロワーで風を使ってます。
また椅子に布を被せておいて
浮いてるようにしています。
今回はスローに見せたいので
できれば60fps以上で
撮影するといいかもしれません。
あとは、
グリーンバックやブルーバックが
ない場合にはafter effectsの
ロトブラシツールを使ったり
手作業でマスクを切っても
いいかもしれません。
それでは撮影が終わったところで
編集へと進んでいきましょう
この動画では
みんなも作れるVFX系バトル
ミュージックビデオの
制作過程をご紹介していきます
今回はミュージックビデオを
作ったので是非ともご覧ください。
ということでまずは
コンテを作っていきます。
今回は音楽ありきなので
最初に音楽を聴きます。
ということで音楽を
聴きながらそれに合わせて
絵コンテを書いて行きました。
もしかしたら完成品を見て
気づいた方もいるかもしれませんが
カンフーハッスル、ドラゴンボール
Naruto、ロッキー、タランティーノ映画
そんなオマージュに気づいたかもしれません。
この絵コンテは実際に音楽に合わせて
動画編集ソフトに入れて並べて
簡単なビデオコンテとして
使うことでタイミングとかが
分かりやすくなります。
ということでコンテで大体の流れを決めたら
続いては撮影を行って行きます。
今回使用したカメラはSony FX3と
24-70mm のズームレンズです。
それにNDフィルターをつけて
ジンバルはRS3を使ってます。
ミュージックビデオなので
マイクが必要ないのはいいですね
夏に撮影したため
カメラが高音で何度か
落ちてしまいましたが
とりあえず午前中だけで撮影が終わります
ということで撮影した素材を
編集して行きましょう。
まず行うのがPremiere Proに
撮影素材を挿入しておいてから
プロキシを作成しておくことです。
プロキシはサイズが大きい動画を
編集用に小さくすることで
これを行うことで編集が
スムーズになります。
本編に続く...
モーショントラッキング機能を持つMocha AEを使ってみましょう
台本
真夏のホラー映像にぴったりな
のっぺらぼうの作り方を
ご紹介していきます
今回はAfter Effectsと
Photoshopを使うので
持ってる方や制作過程を
楽しみたい方は是非とも
参考にしてみてください。
それでは早速本編を見ていきましょう
あくしょん!
ということで早速
編集をしていきたいところですが
撮影の段階でマスクを
切りやすいように
顔のパーツよ中心に集まれー
という地獄のミサワスタイルの
表情をしております。
アホですね。
そしたらマスクを切るために
画面上部のアニメーションから
Boris FX のMochaをクリックします。
するとMocha AEという
エフェクトが加わるので
ここでMochaをクリックします。
このMocha Aeというのは
Boris Fxという会社が提供していて
有料版とかを使うとさらに
トラッキングの精度が高い
物を使うことができたりします。
このペンツール的なのを使って
地獄のミサワスタイルの
顔のパーツを囲んでいきましょう。
そしたらトラッキングをしますが
顔を横に向けたりする場合は
このパースペクティブにチェックしてもいいですが
今回は正面を向いてるだけなので
このままTrackの右のボタンを押しましょう。
するとこれで解析をしてくれますね。
画面の下にフレームアウトするのも
追いかけてくれるようですが
ここで終了。
まぁ、これでいいでしょう。
そしたらここからプロジェクトを
保存しておきまして
この画面を閉じておきます。
そしたら今度は
Matteのところを開きましょう。
そしてこの下にある
Create Ae Masksという
ボタンをクリックします。
すると墨汁風呂から
顔を出してる男の出来上がり。
当然トラッキングしてるので
動きに合わせて出来上がってますね。
この顔なし野郎の
マスクのモードを
減算にしておきます。
するとマスクが反転して
顔の部分がくり抜かれますね。
ここからが本番ですね
そしたらコンテンツに応じた塗りつぶし
のパネルを開きます。
通常であればここで
塗りつぶしレイヤーを生成
というボタンを押すと勝手に
AIが映像を解析してくれて
塗りつぶしてくれますが
このままだと質が悪いですね。
そこで別の方法です。
このリファレンスフレームを作成
というボタンを押すと
Photoshopが起動します。
ちなみに余談ですが
このくり抜いた部分を選択して
生成塗りつぶしをすると
顔のパーツを作ってくれます。
そこでこの綺麗なジャイアン
のような顔のパーツを選択して
保存するとまあ当然
アフターエフェクトに反映されます。
表情は動きませんが
こんなやり方もあるんですね。
さあ、それは置いておいて
のっぺらぼうを作っていきましょう。
今回はコピースタンプツール
などを使ってこんな感じで
表示されている場所を
肌色で塗りつぶしていくことにします。
ここは早送りです。
そしたらお次は
スポイト修復ブラシツールで
塗りつぶした箇所をなめらかにして
いきましょう。
まるでケーキを作るかのようです。
さあ、そうすると最初のフレームだけ
こんな感じでのっぺらが出来上がります。
後はさっきやった通りで
塗りつぶしレイヤーを生成
というボタンを押すことで
残りの部分ものっぺらを作ってくれます。
これでのっぺらぼうの完成ですね。
最後におまけとして
最初の動画で作った
のっぺらが滴り落ちる
こんな感じの演出も
作り方をご紹介しましょう。
After effectsに慣れてる人は
是非とも作り方を想像してみてください。
ひとまず今作り上げた
こののっぺら顔面レイヤーを
複製しておきます。
そしたらその上に新規平面を作成しましょう。
この平面に対してエフェクトから
フラクタルノイズを適用します。
今回はコントラストは300
くらいに設定しましょうか。
そしてスケールの
縦横比を固定のチェックを外して
スケールの幅を下げておきます。
そしてとかしたいところで
スケールの高さを小さめにして
キーフレームを入れておきましょう。
時間を進めておいてからスケールの高さを
上げていきます。
これで伸びていきますね。
続いて
乱気流のオフセットにも
キーフレームを入れておいてから
時間が経ったところで
下の方へと動くようにy軸を
動かしていきましょうか。
これでひとまずはOK
そしたらもういっちょ
このうえに新規平面を作成しておきます。
この平面に対しては
長方形シェイプツールを選択しておいて
マスクを切って半分くらいまで
表示するようにしておきます。
マスクの境界のぼかしの数値をあげて
エッジはちょいとぼかしておきましょうか。
そしたらこの二つのレイヤーは
プリコンポーズしておきます。
名前はマットということで
これはマット用に使いますので
レイヤーは非表示にしておきましょうか
そしたら塗りつぶしたのっぺらの
レイヤーに対してエフェクトから
ディスプレイスメントマップを
適用しておきましょう。
そしてマップレイヤーから
今作ったマットを指定します。
するとさっきの白黒に応じて
のっぺらが反応するんですね。
今回は最大水平置き換えは0に。
そしてこの最大垂直置き換えは
0でキーフレームを入れておいて
徐々に数値が大きくなるように
キーフレームアニメーションを作りましょう。
まぁ、他にも位置を調整したりと
することがありますがひとまずこれで
のっぺらが溶け出すという
ちょっと不気味なエフェクトが出来上がり。
何に使うかは分かりませんが
あなたにお任せいたします。
それではここまでみてくださり本当にありがとうございます。
またどこかでお会いしましょう。
トラッカーのモーショントラッキングを使って指先から稲妻(高度)を発生させる
電波、カードダンス、トライトーンなどを使ってデジタルっぽく表現
揺らしたり震わせるためにWiggle を使い、1秒あたりの動きを指定するTimeを使ってコミカルな煙が爆発するアニメーションを作っていく。
Use Wiggle expression to shake something and use Time expression to decide the movement per second to create a 2D comical smoke animation
3Dモデルをダウンロードするサイトや私が使用しているVideo Copilot に関するプラグイン。
RedGiant Trapcode Particular, Particle Dance With Music from Action Musica
YouTubeで配信しているパーティクルダンス ! 流体を音楽に合わせて動かせ!砂のようなパーティクルの音波を作ります。
拙著「After Effects 作って学ぶ映像効果」より出版社の許可を得て特典の一部のチュートリアルを掲載しております。
これからコミカルなVFXを意識した動画を作っていきます。
ショートムービーやSNSでの投稿に使えるテクニックを紹介していきますが、全体的に長くなりますのでできるところから始めてみてください。
6-1 ブルームを作る
昔のフィルムカメラや昔の回想シーンなどで使われるブルーム効果を作っていきます。
光源や明るい部分から光がにじみ出すようにしていきます。
明るい部分を抜き出す
ブルームを加えたい映像を複製します。
上に配置したクリップに対しエフェクトからルミナンスキーを適用します。
しきい値を140にまで上げます。
ソロレイヤーをオンにすると、画面の中の明るい部分だけが表示されるようになります。
さらにエッジを細くの数値を5に上げ、エッジのぼかしも5まで上げて表示される箇所を調整していきます。
ブラーでブルームを作る
エフェクトからブラー(ガウス)を適用します。
ブラーを100に上げて画面全体をぼかしておきます。
トーンカーブで調整
さらにトーンカーブを適用します。
トーンカーブはエフェクトの一番上に配置することで画面内の明るい部分と暗い部分の範囲を変更できるので調整しておきます。
合成する
モードからスクリーンへと変更することで明るい部分が映像にかかってブルーム効果が加わります。
おまけ
Dehancerなど、ブルームやハレーション、ノイズといったフィルムっぽい質感を加えるためのエフェクトやプラグインも多く販売されています。
After Effectsは1フレームずつシェイプを動かすことでアニメのような表現を作ることができます。
ここでは地道なアニメーションの作業を行っていきます。
シェイプを描く
ペンツールを使用してメガネの光らせたい箇所にシェイプを描いていきます。
ここではまずメガネのフレームに塗りを白にしたシェイプをいくつか描いています。
シェイプを同じレイヤーで動かす
シェイプを3つ作ったので、シェイプを開きそれぞれ3つのパスに対してキーフレームを入れます。
シェイプが登場するタイミングでレイヤーはOption [ でレイヤーをカットします。
Uキーでキーフレームを表示し、1フレーム動かしてからパスの形をそれぞれ変更していきます。
ここでは光がメガネのフレーム上を画面の左方向に流れていくような動きを作っていきます。
Point
1フレームずつの作業をしていると動画の時間の感覚がわからなくなります。
そこで ^8 でマーカーを打った後に、Optionキーでドラッグしてマーカーの範囲を決めてこの間にアニメーションが終わるように印をつけておくとわかりやすくなります。
1フレームずつシェイプレイヤーを作る 4:20
同じレイヤーでシェイプを動かすとタイムラインが見やすくなる一方で、キーフレームが増えて編集が難しくなることがあります。
そこで1フレームずつシェイプを作成していきます。
レンズ内にシェイプを作成し、Option [ と Option ] を押してシェイプレイヤーを1フレームだけ表示します。
次のフレームではシェイプが次の動きをするように先ほどと同様にシェイプをレンズ内に描いていきます。
シェイプに光を加える 6:04
シェイプに対してエフェクトからグローを適用します。
グローしきい値を0%に設定します。
グローを複製し、二つ目のグローではグロー半径を50に設定することで光の広がりを加えることができます。
*メモ1
アニメのような効果を加える際にはフレームレートをあえて減らすことも考えてみましょう。
現代では24フレームの滑らかなアニメが多いですが、あえて12~20フレームほどに減らしてみるとコミカルな印象のアニメーションになります。
この表現については10. で解説しています。
*メモ2
実写映像の場合、合成モードをオーバーレイやスクリーン、加算などに変更することで合成度合いが変わるので映像のスタイルによって変えてみると良いかもしれません。
画面を歪めたり揺らしたりブレを加えることによって映像に勢いが加わり迫力のあるものになります。
ここではアニメのような外連味を加えていきます。
貯金箱を殴り飛ばす
前準備として別に撮影した貯金箱のクリップにマスクを切っており、手の動きに合わせて位置のキーフレームアニメーションで画面の右外の方向に飛んでいくようにしております。
手に当たった際に貯金箱を揺らして衝撃を演出しています。
バルジで画面を膨らませる
Command option Yで新規調整レイヤーを作成します。
衝撃を加えたい箇所でレイヤーがはじまるようにしておき、エフェクトからバルジを適用します。
水平半径と垂直半径を大きくすることで虫眼鏡のように画面の一部が拡大するようになります。
レイヤーの冒頭で水平半径と垂直半径を300.0でキーフレームをオンにします。
さらに2フレーム映像を進め、水平半径と垂直半径を1000.0に拡大することで画面が中央から膨らみ衝撃を演出することができます。
殴り終わったところで元の画面に戻すため水平半径と垂直半径は0.0に設定します。
また、衝撃を強めたい場合はバルジの高さを大きくしても良いかもしれません。
画面に効果線を加える
アニメのような演出のためここでは煙を使って効果線を作ります。
新規平面を作成しエフェクトからフラクタルノイズを適用します。
コントラストを100にして明るさを-30にします。
衝撃が加わる箇所で乱気流のオフセットにキーフレームを入れてレイヤーの最後で殴る方向に向けてxとy軸を動かしておきます。
モードをスクリーンに変更すると白い部分だけが表示されます。
さらにエフェクトからCC Force Motion Blurを適用します。
するとレイヤーの動きに対してブラーが加わります。
ブラーの様子を見ながらフラクタルノイズのコントラストや明るさを変更して効果線の調整をします。
画面の揺れを作る
全てのレイヤーを選択してcommand shift c でプリコンポーズを行います。
エフェクトから CC Repetileを適用します。
TilingをUnfoldに変更することで複製する映像のエッジが鏡状に反転します。
Expandと書かれている4つの数値を300に拡大して画面を動かしても黒い部分が見えないようにしておきます。
また、ここでエフェクトからブラー(方向)を適用して、方向を90.0°にしている状態でブラーの長さを0でキーフレームを入れます。
2フレーム移動したところでブラーの長さを50.0に上げることで画面に横方向のブレが加わります。
画面を動かし始める箇所で位置にキーフレームを入れます。
1フレームずつ動かしていきながら位置の数値を左右や上下に揺らすことで衝撃を演出できます。
最後の位置のキーフレームは元の箇所(960, 540)に戻しておきましょう。
モーションブラーのスイッチをオンにすることで位置の動きによる画面のブレがさらに加わります。
映像が揺れている場合、3Dカメラトラッカーを使用することで映像を解析して揺れている映像の空間に合わせて3D的にレイヤーを配置することができるようになります。
3Dカメラトラッカーを使用する
ここでは揺れている景色の映像を使っています。
トラッカーのパネルから3Dカメラを選択すると映像クリップに3Dカメラトラッカーのエフェクトが追加され、自動的に分析が始まります。
分析が終わると画面内にトラックポイントが出現します。(表示されない場合はエフェクトコントロールの3Dカメラトラッカーのエフェクトを選択します)
カーソルを動かすとトラックポイントがハイライトされ、3点のポイントを中心に赤いターゲットが表示されます。
もしくはトラックポイントをCommandキーを押しながら選択することで3つの点を選択できます。
ターゲットに対して右クリックを押して、ここでは平面とカメラを作成を選択します。
すると3Dトラッカーカメラと3D空間に配置された平面が作成されます。
(ここで素材を配置したい場合は平面レイヤーを選択してプロジェクトパネルの素材も選択した状態で Command Option / でレイヤーを入れ替えることができます。 )
トラックマットで前景を作る
平面を選択した状態で Command Shift Y で平面設定を開きます。
ここでは色を白にして1920 x 1080の平面に設定します。
平面を非表示にしておき、ペンツールを選択します。
景色の中で前景にしたい箇所をペンツールで囲みます。
平面を表示すると3Dカメラによって画面の動きに合わせて平面が動きます。
映像クリップを複製しておき、複製した映像クリップのトラックマットを平面に接続することで平面がトラックマットとして機能し平面の箇所だけ景色が表示されるようになります。
これで背景と前景の間に煙などの素材を入れることができるようになります。
VFXからバラエティのテロップにまで使われているショックウェーブですが、ここではいくつかのエフェクトを組み合わせてショックウェーブの素材を作成していきます。
移動する煙を作る
ここでは使い回せる素材として新規コンポジションを作成します。
新規平面を作成しエフェクトからフラクタルノイズを適用しましょう。
フラクタルの種類はダイナミック(プログレッシブ)へと変更し、反転にチェックを入れ、コントラストは100.0で明るさは-30.0に設定します。
展開に対してOptionクリックでエクスプレッションを追加し、time*200と記入します。
クリップの冒頭で長方形ツールを選択し、フラクタルノイズの平面に対して長方形のマスクを上の方に作成します。
マスクの境界のぼかしの数値は100.0に設定しマスクパスにキーフレームを入れます。
レイヤーの最後でマスクが下へと移動するように設定し、マスクのサイズは縦方向に小さくなるようにします。
キーフレームにはF9でイージーイーズを適用し、冒頭で速度が速くなるようにグラフエディタで速度を調整します。
さらに煙の移動も作るため、トランスフォームの中の乱気流のオフセットにもキーフレームを入れ、y軸をプラス方向へと動かしフラクタルノイズが下の方向へと動くようにしていきます。
煙を円にする
出来上がったレイヤーに対してエフェクトから極座標を適用します。
変換の種類を長方形から極線へに変更します。
補間の数値を100.0%に上げることで長方形が円になるため中央から広がる煙の円の動きが出来上がります。
動きを見ながらマスクの大きさやキーフレームの間隔を調整し大きさや速度を調整します。
このままだと円にした際に繋ぎ目が見えてしまうためエフェクトからミラーを適用します。
x軸を960にすると中央から鏡状に反転して左右対称になるため繋ぎ目がわからなくなります。
*ポイント
エネルギーのショックウェーブとして使う場合、ここにトーンカーブを適用してカーブを調整すると色をつけることができます。
実写映像に配置する
作成したコンポジションは実写映像に挿入します。
合成のモードをスクリーンにしてサイズや位置を調整していきます。
今回は前準備として線が横切るアニメーションを作っているので、その線に合わせて複数配置することで線がビームのように横切る勢いを表現することができます。
シャターのエフェクトを使うとレイヤーを粉砕することができます。
ここでは街並みの箇所をシャターで破壊していきます。
前準備として分かりやすくするためにショックウェーブなどのエフェクトは非表示にしています。
破壊する街の範囲を決める
ここではトラックマットの時と同様にシャターで破壊する範囲を決めていきます。
新規平面を作成し非表示にします。
映像クリップを複製し複製したクリップの3Dカメラトラッカーのエフェクトは削除します。
映像クリップに対してCommand Option Tでタイムリマップ使用可能を追加します。
映像が始まる地点でキーフレームを打ち、キーフレームに対して右クリックから「停止したキーフレームの切り替え」で映像を静止画にしておきます。
この映像レイヤーはプリコンポーズを行いましょう。
コンポジションと平面に対して3Dレイヤーのスイッチをオンにすると映像の動きに合わせて揺れるようになります。
シャターを追加で映像を破壊
映像のレイヤーに対してシャターのエフェクトを追加します。
表示をレンダリングに変更することで映像が破壊されるエフェクトが追加されます。
シェイプを開きパターンをガラスに変更します。
繰り返し]を200.00に上げることで粉砕される細かさを決めることができます。
街の部分のみを破壊
平面を非表示にしている状態でグラデーションを開きます。
シャターしきい値を1%へと変更し、グラデーションレイヤーから平面レイヤーを選択します。
そして「マスク」を指定することで平面レイヤーのマスクの範囲内のみでシャターが適用されます。
シャターの細部を設定
シェイプの中の押し出す深さを0.05に変更することで立体感のある破片の奥行きを小さくすることができます。
原点では破壊の力の原点を指定できます。
またフォースの位置からは力の向きを変更できるためここでは画面の左から右へと向かう力を作っていきます。
また強度では強さを変更できるのでここでは3.00に設定します。
物理的性質を開きます。
回転速度を1.00に上げ、ランダム度も1.00にすることで破片の飛び散り方にランダム性が加わります。
また重力を1.00に設定してすぐに破片が落下しないようにします。
そのほかのショックウェーブなどと重ねることで勢いが出てきます。
ここでは外部サイトで配布されているフッテージを挿入したり、自分の手で1から作ることで煙を挿入していきます。
外部サイトの素材を使うとすぐに映像に挿入できる一方、1から作ると速度や大きさなどを自由に調整できるようになります。
素材をダウンロードする
ネット上には多くのフッテージサイトがあるため素材をダウンロードして使います。
制作する映像の予算や期間が短い場合や手軽に迫力のあるものを作る場合に適しています。
今回はFootagecrateから煙の素材をダウンロードして使用します。
映像内に煙の素材を挿入しておき3Dレイヤーのスイッチを入れます。
サイズと位置を調整してここでは街が破壊された箇所に配置します。
スクリーンにすることで映像に残る暗い部分を消すことができ、さらに不透明度の数値を下げて映像に馴染むようにしていきます。
フラクタルノイズで煙を作る
新規平面を作成しエフェクトからフラクタルノイズを適用します。
コントラスト100.0で明るさは-30.0に設定します。
展開にエクスプレッションを追加してtime*100と記入することで1秒間に100の数値が動き煙らしさが出来上がります。
さらにここにタービュレントディスプレイスを適用して煙の動きを歪めておきましょう。
この煙のレイヤーは3Dレイヤーのスイッチを入れ、モードをスクリーンにします。
流れる煙の動きを作る
街が破壊されたところで煙を出現させるため、フラクタルノイズのトランスフォームから乱気流のオフセットにキーフレームを入れます。
3フレームほど移動したところで乱気流のオフセットのx軸の数値を上げておきます。
コンポジションの最後でさらにx軸の数値を上げることで、街が破壊された箇所で一気に煙が画面の右方向に動き、その後に緩やかに煙が流れる動きを作ります。
一部だけに煙を表示する
タービュレントディスプレイスを適用しているためマスクを切った箇所のエッジが歪んでいます。
そこで新たに平面を作成し3Dレイヤーのスイッチを入れて置いてから、煙のレイヤーのトラックマットを平面のレイヤーに接続します。
平面に対してマスクを切ることで、その部分だけに煙が表示されるようになります。
ここでは冒頭で画面左にマスクを切りマスクパスにキーフレームを入れます。
街の破壊やショックウェーブの動きに合わせてマスクの大きさを拡大していくことで徐々に煙が広がっていく動きを作ることができます。
Fキーでマスクの境界のぼかしなども調整しておきましょう。
瞬間移動や高速ダッシュを作っていきます。
この作り方を応用すれば空を飛ぶジャンプ映像や物を投げる映像、ヒーローの変身などにも使えます。
同ポジで人物を消す
同じ画角で撮影した二つの映像を準備します。
一つ目の映像では人物がアクションをして高速ダッシュをする直前でカットをしておきます。
もう一つの映像では人物がいない背景のみの映像をカットした後に配置します。
すると人物が突然消える映像となります。
ロトブラシで切り抜く
人物の映像クリップを複製し、下に配置したクリップと背景クリップの間にまたがるようにクリップの長さを調整します。
ロトブラシツールを選択した後、映像クリップをダブルクリックしてレイヤーパネルを開きます。
人物の表示されている箇所をプレビュー画面でドラッグしていきマジェンタの線で人物を囲みます。
エッジを調整ツールに切り替え髪の毛の部分も細かく選択することができます。
これで短いクリップの人物の部分だけを切り抜くことができました。
人物を高速で動かす
新規ヌルオブジェクトを作成し、人物の映像クリップと尺を合わせ親とリンクを接続しておきます。
ヌルオブジェクトの位置にキーフレームを入れ、2フレーム動かしたところで画面の右外に移動するようにx軸の数値を上げておきます。
モーションブラーのスイッチを入れることで移動する際のブレが加わります。
x軸で位置の数値の増え方が大きいほどブレも大きくなります。
* 今回は横方向でやってますが、これを縦方向で行うとスーパーマンのように空を飛ぶ動きを作ることができます。
光を加える
人物のレイヤーに対してエフェクトからトーンカーブを適用します。
人物の移動する冒頭でトーンカーブにキーフレームを打ち、人物が移動するところでトーンカーブのチャンネルの赤のカーブを上に持ち上げることで人物が赤い光を発して高速になる表現を作ることができます。
効果線を加える
何も選択してない状態でペンツールを選択し、人物から赤い光が出るように横に線を引きます。
シェイプレイヤーは高速移動が始まるところでレイヤーをカットし、ヌルオブジェクトに親とリンクを接続します。
シェイプレイヤーに対してモーションブラーをオンにして、モードは加算に設定します。
効果線を加えたい箇所に引き続きペンツールで横線を描くことでアニメのような勢いをさらに表現することができます。
フッテージを追加する
7. と同様の手順で煙のフッテージを挿入します。
素材はcommand option Tでタイムリマップ使用可能をした状態で、冒頭で勢いが速くなるように中盤でキーフレームを打ち、冒頭との間隔を短くすることで冒頭のスピードが上がり爆発的に煙が登場するようになります。
モードはスクリーンに設定します。
小さいフッテージを拡大させる際にはエフェクトからアップスケール(ディテールを保持)を適用してスケールの数値を上げておくと良いでしょう。
フラクタルノイズと似ているエフェクトとしてタービュレントノイズがあります。
使い方はほぼ同じですが、タービュレントノイズはフラクタルノイズの改良版でもあるためパフォーマンスが向上しており、複数重ねたりレンダリングの負荷を少なくする際に便利です。
タービュレントノイズの設定
新規平面を作成しエフェクトからタービュレントノイズを適用します。
今回は今トランスト100.0で明るさを-50.0に設定します。
トランスフォームを開いてスケールを500に拡大します。
展開をOptionクリックでエクスプレッションを追加し、time*150と記入してノイズを動かしていきます。
さらにタービュランスのオフセットにキーフレームを入れ、レイヤーの最後でx軸を左方向に動かしておくとノイズが左へと動くようになります。
ここでは1300 → 600 に変化させています。
最後にモードをスクリーンに変更することで煙の部分だけ表示されます。
*フラクタルノイズはループを行うときに使用するため、それ以外の場合はレンダリングの負荷の小さいタービュレントノイズを使用するなど使い分けると良いかもしれません。
アニメで使われるような稲妻のエフェクトを作っていきます。
実写映像だけでなくテキストやロゴの表示に使っても良いかもしれません。
ストロークアニメーションを作る
4-8でも登場したストロークアニメーションを作成します。
ここではペンツールで線を書いた後に、シェイプの線を開きテーパーから「先端部の長さ」を20.0%に設定し「後端部の長さ」も20.0%に設定して線の端を尖らせておきます。
この状態で追加からパスのトリミングを追加し、終了点と開始点に対して0%→100%にキーフレームを入れます。
キーフレームはイージーイーズを適用した後に終了てんが開始点よりも先に始まることで線が流れるアニメーションを作成しておきます。
線を歪める
線のシェイプに対してエフェクトからタービュレントディスプレイスを適用します。
量を150でサイズは30に設定します。
展開にエクスプレッションを追加し、time*200 と記入することで線が歪みながら流れるようになります。
ラフエッジを追加
さらにエフェクトからエッジにギザギザなどの質感を加えられるラフエッジを適用します。
ここでは縁を2.00で、スケールを70.0に設定します。
ラフエッジを適用した状態でタービュレントディスプレイスの複雑度を1.5に変更するなどお互いのエフェクトの干渉具合を見ながら調整していきます。
波形ワープで揺らす
さらにエフェクトから波形ワープを適用します。
波形の高さを10に設定し波形の幅を50に設定します。
するとストロークが波状に歪み揺れるようになります。
フレームレートを下げアニメ風にする
エフェクトからポスタリゼーション時間を適用します。
現在のフレームレートが24フレームなので、半分の12フレームに変更するとアニメのようにカクついた動き方に変わります。
光を加える
エフェクトからグローを適用しグローしきい値を0%に設定します。
さらにグローを複製し、グロー半径を50に大きくすることで光が広がります。
複製する
出来上がったシェイプは複製してペンツールでシェイプの形を変更することで別の場所にも稲妻のアニメーションを加えることができます。
地面の一部の色を変更して焦げたり衝撃が加わった地面を作ります。
ここでは超スピードで通った跡を印象付けています。
ここでは前準備として赤い光が画面を横切る動きを作っています。
モードの合成で一部の色を変える
映像クリップを複製します。
ペンツールを使って地面の色を変えたい箇所をマスクを切っていきます。
モードの合成を「オーバーレイ」へと変更することで暗い箇所は乗算で合成され明るい箇所はスクリーンで合成されるようになります。
エフェクトからトライトーンを適用することで、ハイライト、ミッドトーン、シャドウの色をそれぞれ変更することができます。
ここではミッドトーンの色を変更して地面が焦げたような色にしておきましょう。
マスクで動きを作る
マスクパスに対してキーフレームを打ち光の動きに合わせて地面が伸びるように動きを作ることで地面が奥からえぐれていくような演出ができます。
エッジを作る
マスクのエッジを作るためにエフェクトから高速ボックスブラーを適用します。
ブラーを6.0に上げてエッジをぼかします。
エフェクトからドロップシャドウを適用します。
エッジの部分にシャドウが加わります。
さらにエフェクトからタービュレントディスプレイスを適用して、サイズを2.0にすることでエッジが歪み芝のざらざらした質感を出すことができます。
ここでは立体空間にパーティクルを配置する方法を見ていきます。
さらにダウンロードした素材はそのまま使うのではなく、形を歪めながら使うやり方も解説します。
CC Particle Worldを適用
新規平面を作成しエフェクトからCC Particle Worldを適用します。
Particle からParticle TypeをLens Convexへ変更すると平面の色になるため、エフェクトからグラデーションを適用し、オレンジ系の色に変更します。
Birth Sizeを0.050、Death Sizeを0.000、Size Variationを100.0%、Max Opacityを100.0%に設定します。
奥行きのある配置を行う
Physicsを開き Velocityを0.05、Gravityを-0.100に設定します。
Producerを開きPosition と書かれている箇所から地面のところにパーティクルが配置されるように設定し、Radius Z の数値を上げて奥に広がるパーティクルを作成します。
Extrasを開き、RotationYの数値を変更することで角度を変更することができます。
ここであらかじめ作った焦げた地面に沿ってパーティクルが配置されるようにしておきましょう。
動きを見ながら調整しているため動画内では最終的にBirth Rate 10.0、Birth Size 0.020
Velocity 0.05、Gravity -0.050 に設定しています。
グローを加える
エフェクトからグローを適用します。
グローしきい値を0%に設定し、グローを複製します。
二つ目のグローではグロー半径を50.0に上げています。
炎の素材を追加する
Footagecrateよりダウンロードした炎の素材を挿入します。
モードからスクリーンを選択しておき地面に配置します。
エフェクトからメッシュワープを適用します。
行と列を2に設定します。
画面内のメッシュの交差点を選択してドラッグすることで素材の形を手動で歪めることができます。
素材をいくつか複製して使用する際にはこのように歪めて使用することで複製した印象がなくなります。
背景にグリーンバックと呼ばれる緑の布や紙を設置することで特定の色情報を切り抜くクロマキー処理を行うことができます。
ここではグリーンバックの前で走っている映像を使って簡易的なクロマキー合成を行います。
速度を上げる
Command option Tでタイムリマップ使用可能にしておき、走り始める箇所でキーフレームを打ちます。
さらに走る動きが終わるところでキーフレームを打ち、走り終わりのキーフレームを最初のキーフレームに近づけてキーフレーム間の間隔を狭くしていきます。
キーフレームの終わりでクリップをカットしておきます option[ALT] + ]
使う範囲でマスクを追加
回転 R を表示してスピード感を出すために前傾姿勢になるように傾けておきます。
ペンツールを選択し、グリーンスクリーンのない不要な部分をマスクを切っていきます。
グリーンスクリーンはマスクを切る作業を速めることができますが、グリーンスクリーンを使っても微妙な部分は手作業で1フレームずつマスクを切ることもあります。
Keylightでクロマキー合成を行う
エフェクトからKeylight (1.2)を適用します。
Screen Colorのカラーピッカーからグリーンバックをクリックすることでその部分の色を切り抜くことができます。
Screen Matteで調整
ViewからScreen Matteへと変更すると切り抜いたアルファ部分を黒で、表示されている箇所を白で表示してくれます。
エフェクトコントロールのScreen Matteの項目を開きます。
Clip Whiteでは白で表示される箇所の範囲を広げ(グレーの部分を表示するように調整する)、Clip Blackでは黒で表示される範囲を広げる(グレーの部分を非表示にするように調整する)ことができます。
最終調整を行う
ViewをFinal Resultに戻しクロマキー処理後の映像に戻します。
Screen GainではScreen Colorの色の強さを調整でき、またScreen BalanceではScreen Colorの彩度を設定できます。
この二つの強度が強いと被写体まで切り抜かれてしまうため注意が必要です。
今回はこの上からエコーやオーラのようなものを加えるため多少色が残っていても大丈夫でしょう。
*クロマキー: 映像の一部から特定の色の成分を分離し、そこに別の映像を合成する技術です。
色ではなく光で分離する場合はルミナンスキーと呼んだりします。
*さらに精密なクロマキー処理を行う場合、有料のキーイング用のプラグインなどがあります。
*クロマキー合成を行う際は被写体とグリーンバックとの距離が遠いほど被写体の影や光が反映されなくなります。
しかしその分グリーンバックの大きさが必要になってきます。
走る人物の周りにオーラやエネルギーのようなものを追加していきます。
超スピードで走っている時の勢いを作っていきます。
ブラー(方向)でブレを加える
クロマキー処理を行ったクリップを複製します。
複製したクリップに対しエフェクトからブラー(方向)を適用します。
ブラーの長さを200.0に調整し映像の方向に合わせ、方向を80.0°に設定します。
色を追加する
オーラの色を作るため、エフェクトから色かぶり補正を適用し赤に設定してブラー(方向)の上に配置します。
モードからスクリーンを選択することで人物が全体的に赤く光っているようになります。
さらに色かぶり補正のエフェクトの上にトーンカーブを適用します。
カーブを上に持ち上げることで明るい箇所が持ち上がり、色かぶり補正の赤が反映される範囲が広がります。
さらにグローを適用し、グローしきい値を0.0%に設定し、グロー強度は0.5に設定することで映像のハイライト部分が光るようになります。
オーラをまばらに配置する
エフェクトからタービュレントディスプレイスを適用しトーンカーブの上に配置します。
量を500に設定しサイズを200にして映像を歪めることで人物の周辺に赤い光が配置されます。
*エフェクトは上からレンダリングされます。
そのため、合成する順番としてはタービュレントディスプレイスで歪んだ映像にトーンカーブで明るさを調整し色かぶり補正のエフェクトが適用される形になります。
オーラを流す
赤いオーラに動きがないため、オフセットにキーフレームを入れます。
エネルギーが後方に流れるように、オフセットのx軸がマイナス方向に動くようにキーフレームアニメーションを作ります。
さらに展開に対してOptionクリックでエクスプレッションを追加し、time*200 と記入し秒間200ずつ数値が大きくなるように設定しましょう。
ブラーを追加する
さらにキーイングした映像クリップを複製し、ブラー(方向)を追加します。
ブラーの長さを300、方向は-80で設定しています。
人物の後方をマスクで切り、マスクの境界のぼかしを50.0に設定します。
後方にブレが加わり勢いが加わります。
赤いブラーを加える
再びキーイングした映像を複製します。
先ほどと同様の大中でトーンカーブと色かぶり補正でハイライトの箇所に赤を追加します。
モードから加算を選択して明るい部分を合成します。
さらにブラー(ガウス)でブラーの数値を10に変更して人物の周りに赤いブラーが加わるようになります。
エッジを加える
再びキーイングした映像を複製します。
エフェクトから輪郭検出を適用し、反転にチェックを入れます。
トーンカーブを適用し、エッジの白で表示されている箇所がくっきりと見えるように調整します。
色かぶり補正を適用しエッジの部分が赤く見えるようにホワイトをマップを設定します。
モードを加算へ変更し、黒い箇所を消しておきます。
エフェクトからタービュレントディスプレイスを適用し、量を120、サイズを15、複雑度を5に設定することでエッジの部分に歪んだエネルギーのようなものが加わります。
ブレを加える
エッジのレイヤーの下に調整レイヤーを作成します。
エフェクトからCC Force Motion Blurを適用することで動きに応じてブレが加わります。
調整レイヤーに対してペンツールで人物の後方をマスクを切ることで人物の後ろの方だけにブレが加わります。
SF映画などでよく見る光が横に広がるアナモルフィックレンズのような光の線を作っていきます。
ここでは目に光を追加して勢いを演出しています。
ヌルで手動トラッキング
トラッキングを行う際には自動では精度が落ちる場合や短い尺の場合は手動でトラッキングを行うことがあります。
新規ヌルオブジェクトを作成します。
位置を表示し、映像内の人物の目に合わせておきキーフレームを打ちます。
キーフレームを打つ際には端と端にキーフレームを打ち、その中間にキーフレームを打つことで効率的にトラッキングを行うことができます。
目に光を追加
新規平面を作成しヌルの下に配置します。
楕円形ツールをダブルクリックしてマスクを追加し、マスクをダブルクリックしてサイズを小さくします。
平面の位置の横のピックウィップをヌルの位置に接続することで平面の位置がヌルの位置と同期します。
Fキーでマスクの境界のぼかしの数値を上げておき、モードを加算に変更することで映像に光が加算される形でシェイプが合成されます。
*レイヤー自体のピックウィップを接続すると他のスケールや回転などもヌルの数値と反映しますが、位置のピックウィップのみをヌルに接続することで位置の数値だけが反映しています。
アナモルフィックレンズのような光を追加
新規平面を作成し色を黒に設定します。
エフェクトからレンズフレアを適用します。
レンズの位置を開き位置のピックウィップをヌルの位置に接続しておきます。
ここでは1920 x 1920の平面を作成しているため、レンズフレアの光源の位置を960, 960 に設定して中央に光を配置します。
スケールを開き縦横比のチェーンを外し、xを300、yを10に設定して横に長い光を追加します。
レンズの種類を 105mm の白い光に設定します。
モードからスクリーンを適用することで黒い平面の部分が排除されレンズの光のみが表示されます。
ランダムのエクスプレッションを追加する
ここではフレアの明るさ」のところにOptionクリックでエクスプレッションを追加します。
random(0,70) と記入することでフレアの明るさが 0%から70%の間のランダムの数値で変動するようになるので、光がチカチカするようになります。
光を左方向のみに表示したい場合は長方形ツールなどを使ってマスクを切っておくと良いでしょう。
稲妻(高度)のエフェクトを使用することでAfter Effects内で稲妻を追加することができます。
稲妻(高度)を追加
稲妻を追加したい箇所に新規平面を作成します。
エフェクトから稲妻(高度)を適用することで画面内に稲妻が追加されます。
体に稲妻を追加
稲妻の種類をストライクに設定します。
原点は稲妻が始まる点を示しているので背中の方に配置し、方向は稲妻が向かう方向を示しているので人物が向かう方向に配置します。
原点と方向にキーフレームを入れ、映像内の動きに合わせて原点と方向を動かすことで稲妻が体に纏うような動きになります。
稲妻にグローを加える
グローの設定を開き、グローの不透明度を0.0%に設定してデフォルトで追加されている青いグローを消しておきます。
エフェクトからグローを適用します。
グローカラーを A&Bカラーに変更し、カラーAとカラーBの色を赤に設定しておきます。
グローしきい値は0%に設定します。
グローを複製し、複製したグロー2はグロー半径を30に上げておき赤い稲妻に変更します。
さらにモードを加算に変更することで光を合成することができます。
ブラシツールを使うことで映像内にブラシで描いた落書きのアニメーションを追加することができます。
SNSの「ネオンダンス」でも使われたこの手法で今回はパチパチとするエネルギーを作っていきます。
ブラシの設定
描き込みたい映像クリップを複製します。
ブラシツール cmd Bを選択することで「ペイント」のパネルが表示され、色やブラシのサイズを設定できます。
ここでは1フレームずつ描き込みたいので種類を1フレームに設定します。
レイヤーをダブルクリックすることでレイヤーパネルが開き描き込むことができるようになります。
映像内に描き込む
ブラシツールでそのまま映像内をドラッグして描き込むことができます。
Command + 方向キー で1フレームずつ戻ったり進んだりしながら描き込んでいきます。
エフェクトコントロールのペイントの項目にある「透明上にペイント」にチェックを入れると映像は非表示になりブラシで描いた部分だけが表示されます。
またツールパネルの消しゴムツールでブラシで描いた箇所を消すことや、フォトショップと同様にコピースタンプツールを使用することもできます。
ここでは電気の流れを意識してブラシで足の付近に線を加えていきます。
後で電気のように調整するのでここでは適当で良いでしょう。
電気のようなスタイルにする
描き込みが終わったら透明上にペイントにチェックを入れてブラシのみが表示されるようにしておき、元のコンポジションのパネルに戻ります。
すると元の映像にブラシで描いたアニメーションが追加されています。
エフェクトからタービュレントディスプレイスを適用します。
ここでは量を200.0に設定しサイズを7.0に変更します。
さらにエフェクトからチョークを適用しチョークマットを0.8にして形を絞っておきます。
(後で2.00 に設定します。)
エフェクトからグローを適用します。
グローカラーをA&Bカラーに変更しカラーAとカラーBを赤に変更しておきます。
グローしきい値を0.0%に変更します。
グローを複製しグロー半径を30.0%に設定します。
するとキラキラと光る赤い電気のような落書きが足の周りに表示されるようになりました。
画面に迫力を加えるために映像を歪める透明な衝撃波を加えます。
ここではディスプレイスメントマップを使用する方法を紹介しています。
シェイプの広がりを作る
衝撃波を加えたい箇所で白い平面を作成します。
楕円形シェイプツールを使って横長のマスクを切っておきましょう。
マスクをダブルクリックして最初は小さくしておき、マスクパスにキーフレームを入れます。
時間が進んだところでマスクを大きくしてシェイプが広がるシェイプアニメーションを作成します。
Fキーでマスクの境界のぼかしを50.0に上げておきましょう。
また、シェイプの動きはF9でイージーイーズを適用した後、グラフエディタで冒頭で一気にシェイプが広がるようにしています。
ディスプレイスメントマップで空間を歪める
平面のレイヤーと同じ尺で新規調整レイヤーを作成し上に配置します。
この時、平面レイヤーは非表示にしています。
調整レイヤーに対してエフェクトからディスプレイスメントマップを適用します。
マップレイヤーから先ほど作った平面レイヤーを指定します。
そしてその隣からエフェクトとマスクを指定することでシェイプに合わせて空間が歪むようになります。
レイヤーの冒頭で最大水平置き換えを20.0、最大垂直置き換えを20.0に設定してキーフレームを打ちます。
そして調整レイヤーの最後のところでは最大水平置き換えを0.0、最大垂直置き換えを0.0にすることで広がった衝撃波が徐々に消えていくようになります。
*ポイント
今回のように単純に円が広がる歪め方の場合は、ディスプレイスメントマップよりもバルジのエフェクトを使用する方が簡単に作ることができます。
ショックウェーブや複雑な形で歪める場合は今回の方法を知っておくと良いでしょう。
映画の予告編や結婚式やオープニングなどで使えるタイトル表示を作っていきます。
ここでは3Dやライトなど様々なテクニックを組み合わせていきます。
ビットデプスを変更する
プロジェクトパネルの下にある bpc と書かれている箇所をOptionクリックで切り替えて32bpcへと変更します。
もしくはクリックすることでプロジェクト設定からビットデプスを変更できます。
このビット数が大きいほど幅広い色を扱えるようになる一方でレンダリングなどの処理に負荷がかかるようになるため、作る映像によって切り替えていきましょう。
コンポジション内にテキストを配置
新規コンポジションを作成しBevel Titleと記入します。
テキストツールを使い、ここではタイトルとしてCHOKINBAKOと文字を記入します。
フォントは(Minion 3 Display )を使用しています。
整列でテキストを中央に配置しておきます。
他のおすすめ(supernatural Knight / trajan pro …)
加工用とマット用でテキストを分ける
テキストをプリコンポーズして Text001と名前をつけます。
Text001を複製します。
複製したText001をさらにプリコンポーズして名前を Bevel Profileと記入します。
上に配置したBevel Profileはこれから加工するテキストで、下に配置したText001は加工したBevel Profileのはみ出た箇所をマットで文字の形にするためのものです。
テキストに陰影をつける
Bevel Profileを開き中にあるText001に対して右クリックを押して、レイヤースタイルから光彩(内側)を追加します。
描画モードを「通常」に変更し、 カラーを 黒に変更します。
テクニックをソフトから精細へと変更しておきます。
サイズを30ほどに上げることでテキストの周りに黒の光彩、テキストの中央に白が残るようになります。
現在はテキスト以外は透明のアルファチャンネルなので、新規調整レイヤーを作成し単色合成を適用し色を黒にしてアルファ部分を黒で塗りつぶします。
テキストに画像を反射させる
Bevel Titleのコンポジションに戻ります。
テキストに反射する用の画像を挿入します。(* After Effects内で完結する場合はフラクタルノイズや色かぶり補正などで作っても良いです。)
右クリックを押してトランスフォームから「コンポジションの幅に合わせる」で幅を合わせておきます。
画像ファイルはプリコンポーズを行い名前をEnvironmentにしておき、わかりやすくコンポジションの色を赤にしておきます。
画像コンポジションEnvironmentに対してCC Glassを適用します。
Bump MapからBevel Profile を指定することで画像に文字が反映されます。
ここでは一旦、数値をSoftness0.0 / height 100.0 / Displacement 170 と設定しておきます。
マットで文字だけ切り抜く
エフェクトコントロールのCC Glassの下にエフェクトからマット設定を適用します。
マット設定ではエフェクト単位でマットを設定することができます。
「レイヤーからマットを取り込む」を文字だけであるText001に設定することでテキストの範囲内にエフェクトを表示することができます。
質感用のノイズを作成する
新規平面を作成しエフェクトからフラクタルノイズを適用します。
フラクタルの種類を「土」、コントラストを150、明るさを-50.0、複雑度10、不透明度50% に設定します。
トランスフォームを開きスケールの幅を20.0、スケールの高さを200.0にしておきます。
さらにシャープのエフェクトを適用し、シャープ量を30に上げてしっかりとしたエッジの質感にしておきます。
このフラクタルノイズの平面はプリコンポーズを行います。
コンポジション名をGrungeにしておき、コンポジションは非表示にします。
→ この作業は質感のある画像素材を使用することで省くことができます。
質感を反映させる
Environmentに対しブラー(合成)をマット設定の上に配置して適用します。
これは質感を反映した後にテキストの形で切り抜くためです。
ブラー(合成)のブラーレイヤーからGrungeを選択することでテキスト上に金属の断面のような質感が加わります。
最大ブラーは10.0に設定します。
CC Glassでエッジを強調
CC Glassの下にブラー(合成)が加わっているため、エッジが少しボケています。
そこでCC Glassを複製し、マット設定の下に配置します。
CC Glass 2は Softness0.0 / Hight 100 / displacement 0.0 に設定してエッジを調整します。
また、1つ目のCC GlassのDisplacementなども様子を見ながら100.0に下げて調整しておきます。
テキストの光を動かす
わかりやすいように全てのエフェクトを非表示にします。
Environmentにモーションタイルのエフェクトを適用して、モーションタイルのエフェクトは一番上に配置します。
写真のタイルの幅を30.0に設定してミラーエッジにチェックを入れて写真が縦長で横にたくさん複製されるようにします。
ここでモーションタイルのタイルの中心にキーフレームを入れ、x軸が常に動くようにキーフレームを入れることでテキスト上の光を横方向に動かしておきます。
300 → 1500
色やコントラストを調整
モーションタイルの下にトーンカーブを適用します。
カーブを調整することで写真の色や明るさ、コントラストを調整できるのでテキスト自体の雰囲気も変更することができます。
3種類のライトでテキストを照らす
二つ目のCC Glass2のLightを開き、UsingからAE Lightsを選択することでAfter Effects内で作成したライトに反映して文字が照らされるようになります。
Command Shift option L で新規ライトを作成します。
ライトの種類から「アンビエント」に変更してしてOKを押します。
すると全体を照らすアンビエントライトが作成されます。
ライトのレイヤーをダブルクリックすることで再びライト設定を行うことができるので、ここで強度を70%に設定してOKを押します。
再び新規ライトを作成し、ライトの種類をポイントに変更し、強度を200%に設定します。
ポイントライトは電球のように1点から光が出ているようなイメージのライトです。
ここではライトの位置を画面の右上に配置して右上から光が当たるようにしておき、レイヤーのライトオプションを開きカラーを薄い青に設定しておきます。
さらにこのポイントライトを複製しておき、カラーを薄いオレンジに変更します。
このポイントライトを画面の左上に配置しておくことでテキストにオレンジの色を加えることができます。
ライトが重なると明るさも変わるため、強度をそれぞれ調整しておきましょう。(100%, 120%)
再び新規ライトを作成し、ライトの種類をスポットに変更します。
スポットライトは光を当てる範囲を円錐状に調整できるライトです。
ここではライトの光源を正面の上に配置しておき、円錐頂角を120°ほどに広げておきます。
光は広がるように当たるため、テキストの端の方は暗くなっています。
強度は150%に設定して少し暗めにしておきます。
テキストに厚みを加える
Environmentのコンポジションを複製します。
下に配置したコンポジションにエフェクトからCC Radial Blurを適用します。
TypeからFading Zoomを選択することで画面の中央からズームのブラーがかかるようになります。
エッジがボケているためエフェクトからカーブを適用し、チャンネルをアルファにしてアルファチャンネルのカーブを表示します。
アルファのカーブの中央を引き上げることでぼかされた箇所のアルファチャンネルが引き上げられテキストの厚みを表現できます。
ここではCC Radial Fast BlurのAmountを-3.0にしておきます。
ここでは作成したテキストに十字に光る輝きを加えていきます。
実写映像でも光るものに輝きを加えたい際に役立つ方法です。
ブラー(方向)を重ねる
6-19で作成したテキストのコンポジションを複製します。
エフェクトからトーンカーブを適用し明るい部分と暗い部分をはっきり分けていくためカーブの勾配を高めていきます。
エフェクトからブラー(方向)を適用します。
ブラーの長さを200に設定し、方向を45°にすることで斜めのブレが加わります。
ブラー(方向)の上に色相/彩度のエフェクトを適用し彩度を-70ほどに下げておきます。
モードから「スクリーン」へと変更することで明るい範囲で合成され斜めの光彩が加わります。
コンポジションを複製しておき、ブラー(方向)の方向を-45°にすることで反対方向に光彩が加わりクロスするキラキラとした輝きが加わります。
全体の輝きを追加する
元のテキストのコンポジションを複製します。
エフェクトから高速ボックスブラーを適用し、ブラーの半径を20.0に設定します。
モードをスクリーンへと変更し、不透明度を調整することでテキストが全体的に光を発しているようにすることができます。
テキストを表示する際にテキストに沿ってパーティクルが広がる演出を加えていきます。
結婚式など豪華な演出にする際にも使える視覚効果です。
パーティクルを作成する
新規平面を作成しエフェクトからCC Particle Systems IIを適用します。
Particleを開きParticle Type をLens Convex へと変更します。
さらにエフェクトからグラデーションを適用し開始色と終了色をイエロー系のものに変更します。
グローを加える
エフェクトからグローを適用します。
グローしきい値を0.0%に設定し、グロー半径を10.0、グロー強度を0.3に設定します。
グローは複製しグロー半径を30.0にします。
パーティクルの動きを決める
ParticleのBirth Rateを0.1、Death Sizeは0.01に設定します。
Physicsを開きVelocityを0.1にして速度をわずかにしておきます。
Gravityは0に設定してパーティクルが広がる動きにします。
テキストが広がった状態から始める
パーティクルがテキストに沿って広がる動きをつける場合はProducerのRadius X を広げてテキストに沿ってパーティクルが広がるようにしておきます。
Brith Rateにキーフレームを打ち、冒頭から15フレームで数値が4.0→0になるようにキーフレームアニメーションをつけることで広がったテキストが徐々に消えていきます。
パーティクルが流れる動きをつける
パーティクルを横に流す動きをつける場合はProducerのRadius Xを1.0、Radius Yを0.0と小さくしておきます。
Positionにキーフレームを打ちX軸を動かして、Birth Rateと同じタイミングでテキストの左から右へと流れていくようにキーフレームアニメーションを作成します。
画面上部から線のように降り注ぐ入射光を作っていきます。
天から降り注ぐ光を加えることでタイトルを強調していきます。
動くフラクタルノイズを作成する
新規平面を作成しエフェクトからフラクタルノイズのエフェクトを適用します。
コントラストを500に設定し明るさを-150に設定して画面内に白いノイズのようなものを配置しておきます。
トランスフォームを開きスケールを50.0にします。
展開に対してエクスプレッションを追加し、time*70 と記入してノイズが常に動くように設定しておきましょう。
入射光を作る
楕円形シェイプツールでフラクタルノイズに対してマスクを作成しておきます。
エフェクトからCC Radial Fast Blurを適用しAmountを100に設定しておきます。
モードはスクリーンへと変更しておきましょう。
フラクタルノイズの明るさを上げることで光をはっきりと見せることができます。
マスクをダブルクリックし画面の上部に配置し、CC Radial Fast BlurのCenterもその上の方に配置することで上から光が降り注いでいるような表現ができます。
平面のスケールを表示して数値を上げることで画面上部の入射光を表現することができます。
ここでは明るさを-50.0から-150になるようにキーフレームを設定して冒頭での入射光を強調しておきます。
制作するまでに解説しきれなかった箇所を説明していきます。
エネルギーの発生を作っていきます。
はいどうもこんにちは
この動画ではカメラを動かしながら
高速ダッシュの映像を作っていくやり方を見ていきます。
人間をぶっ飛ばすやり方は
すでに知ってる人も多いかもしれません。
(参考)
基本としては固定カメラで
こうした映像を作っていますが
今回はカメラワークも加えた上で作っていく方法を見ていきます。
是非とも今回の内容を参考にしてみてください。
人口が減る日本国内でコンテンツを作っていても視聴者数が減るのは明白でしょう。
海外で働こうと思っているクリエイターが増えると思うので彼らに役立ちそうな英語トレーニング動画と台本 & 用語解説をご紹介します。
このコースでは映画やドラマでも使われているようなVFX(視覚効果)を実践的に作っていきます。
何気に撮った動画に空を飛んだり瞬間移動したりするVFXを加えるだけで、SNSなどでフォロワーが増えるかもしれませんし表現の幅が広がります。
旅行先の記念や家族のホームビデオにVFXを加えて「面白い奴」の称号を獲得してください。
もちろん、このコースを通してAfter EffectsやBlenderなどのCGソフトの使い方を学べるので将来的に自分の作品を作る際にも役に立つのではないでしょうか。
レベルは少し高めですが好きな動画からご視聴できますし、リクエストや質問も受け付けているのでお応えしていきます。