Unreal Engine desde 0: Crea 3 Juegos con Blueprints y C++
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Unreal Engine desde 0: Crea 3 Juegos con Blueprints y C++

Sin conocimientos previos aprende cómo programar tus primeros 3 videojuegos y desata tu imaginación.
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Last updated 2/2020
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What you'll learn
  • Crear tres géneros distintos de videojuego (Top Down Shooter, Laberintos, FPS)
  • Técnicas iniciales para la programación de videojuegos
  • Crear niveles agregando y ubicando objetos en el mismo
  • Crear objetos propios para realizar el juego deseado
  • Uso de dos lenguajes de programación (Blueprints y C++)
  • Agregar arte gráfico y sonoro al juego
Course content
Expand all 119 lectures 30:16:42
+ Bienvenido al curso
4 lectures 11:28

Introducción al curso y al primer módulo. Comentaré sobre quién soy y que vamos a ver.

Preview 06:29
Diapositivas
00:02
Únete a la comunidad de discord para aprender con otros amigos
03:45
+ Top Down Shooter - Intro a Unreal, Blueprints y Gráficos
37 lectures 08:02:33

En este vídeo veremos un panorama general de como está compuesto un equipo de desarrollo de videojuegos, los diferentes roles y métodos de producción utilizados, así como también destacar cual de esos roles vamos a cubrir en este curso.

Preview 14:03

Aquí veremos como descargar e instalar el motor Unreal, cosa que parece trivial pero suele tener sus detalles.

Preview 04:23

Aprenderemos a crear nuestro primer proyecto de Unreal, o sea, la base para nuestro primer juego. Veremos como configurarlo correctamente desde un principio y reconocer lo importante dentro de la estructura de carpetas del proyecto.

Preview 07:03

Aprenderemos a crear niveles, ubicando objetos en el, moviendolos, escalandolos y rotandolos para disponerlos de la forma necesaria.

Preview 23:38

Aprenderemos a crear objetos propios, ya que si bien Ureal viene con muchos objetos pre-armados, no tiene todo lo que necesitamos en nuestro juego. Veremos como crear un Blueprint y agregarle componentes para la creación de objetos personalizados.

Preview 10:08

Los objetos que crean son inanimados hasta que les ponen programación. Veremos los primeros pasos de la programación de la lógica de los objetos con el lenguaje visual Blueprint.

Preview 13:01

Todos los objetos de Unreal poseen muchas propiedades que podemos configurar para alterar su funcionamiento, eso no es una excepción para nuestros objetos. Veremos como a través de variables hacer configurable ciertos comportamientos de nuestro objeto.

Variables
10:53

En este vídeo veremos como destruir objetos, acción no solo necesaria para matar enemigos si no también para liberar recursos de la computadora utilizados por dichos objetos, como memoria o proceso. También veremos como aprender a retrasar la ejecución de ciertas acciones para más adelante.

Destrucción y Temporizadores
17:24

Así como la destrucción de objetos es una acción clave, la creación también. Veremos como crear objetos a partir de Blueprints durante la ejecución del juego y lo combinaremos con bucles para hacer una cadena infinita de acciones.

Instanciación de Objetos
16:37

Haremos un parate y veremos como aplicar todo lo visto en conjunto para sentar las bases del juego que iremos haciendo a lo largo del curso.

Practica N°1
13:06

Una de las primeras cosas que debemos hacer antes de aprender a detectar que dos objetos se chocaron es definir la forma física de los mismos. Veremos como decirle a Unreal la apariencia física de un objeto, que suele discernirse de la apariencia visual.

Figura de colisión
08:37

Una vez configurada la apariencia física pasaremos a especificar que objetos colisionan con que, y cuales solapan con otros, viendo cual es la diferencia de colisiones y solapados en el proceso.

Presets de Colisión
14:04

Una vez configurada correctamente las colisiones procederemos a ver como detectarlas efectivamente desde nuestro Blueprint, y reaccionar ante una colisión o solapado.

Detectando Colisiones
13:11

Las colisiones no son nada si no afectan al objeto de otras formas que no sean destruirlos. Veremos primero como modificar nuestras propias variables para afectar nuestro propio funcionamiento.

Cambio de Variables
09:26

Ahora que sabemos manipular nuestras variables veremos como acceder a las variables del objeto chocado y modificarlas para cambiar su comportamiento.

Variables Ajenas 1
12:22

Continuaremos viendo más ejemplos de cómo afectar al objeto chocado.

Variables Ajenas 2
10:36

No siempre vamos a querer que todas las acciones se ejecuten siempre ante el evento, hay veces que sucede un evento pero no se dan las condiciones necesarias para reaccionar. Veremos como hacer que las acciones se ejecuten o no con condiciones.

Condiciones - Parte 1
13:22

Expandiendo sobre condiciones veremos como hacerlas mucho mas expresivas que verdadero o falso. Veremos como comparar valores de variables para saber si se cumplen condiciones más avanzadas.

Condiciones - Parte 2
11:54

Segunda pausa del curso para volcar todo lo visto sobre nuestro juego.

Practica N° 2 - Parte 1
23:46
Práctica N° 2 - Parte 2
22:35

Hasta ahora no hicimos ningún objeto que se pueda controlar. Veremos que tipos de objetos pueden ser controlados en Unreal, sentando la base para el manejo de los mismos a través de teclas.

Peones
12:07

Aprenderemos a configurar el sistema de botones y teclas (Input) de Unreal y como hacer que nuestros Blueprints reaccionen ante ellas.

Input - Parte 1
12:21

Seguiremos viendo ejemplos de como hacer que la presión de botones afecte a nuestros objetos.

Input - Parte 2
09:44

Un juego no es un juego sin que se pueda ganar o perder. Veremos las bases de dónde deberíamos crear condiciones de victoria y derrota a través de GameModes.

Game Mode
10:15

Aprenderemos a crear las reglas de nuestro juego y ver como los objetos pueden modificarlas.

Victoria y Derrota
12:55

Veremos como hacer diferentes niveles con diferentes condiciones de victoria y derrota.

Reutilizar Victoria y Derrota
09:33

Tercera sesión de prácticas del curso donde aplicaremos lo visto anteriormente para expandir mucho más nuestro juego y poder darle un fin desde el aspecto de jugabilidad.

Practicas 3
14:23

Ahora que tenemos prototipado nuestro juego empezaremos a agregarle gráficos a través de modelos 3D.

Modelos 3D - Parte 1
12:59

Seguiremos viendo como configurar correctamente los modelos 3D para aplicarlos a nuestros objetos.

Preview 07:01

Veremos como darles color a nuestros objetos a través de materiales.

Materiales
08:30

Veremos como aplicar texturas a nuestros materiales para darle un aspecto más agradable a nuestros objetos.

Texturas
10:39
Prácticas 4
18:12
Instancias de Materiales y Prácticas 5
15:27

Veremos como aplicar audio a nuestros niveles y objetos para aumentar mucho más la inmersión del juego.

Audio
16:52

Veremos como manipular la reproducción de audios por programación para controlar cuando y como se escucha.

Control de Audio
16:20
Sound Cues y Prácticas 6
21:10

Cierre del módulo con un pequeño repaso de lo visto y a donde ir.

Fin de modulo
03:56
+ Laberintos - Intro a C++ e Interfaces Gráficas
35 lectures 08:19:10

En este video daremos una breve descripción de lo que veremos en este módulo y prepararemos todo para poder empezar a programar en C++

Preview 12:50

En este video veremos como crear nuestro primer actor escrito en este nuevo lenguaje, repasando de forma básica la estructura de una clase en C++.

Preview 11:59

En esta clase veremos como crear variables en C++ que sean editables desde el editor y así poder configurar nuestros objetos. 

Preview 18:09

En esta clase veremos como utilizar algunos de los eventos vistos en Blueprints aplicados en C++.

Preview 07:58

En esta clase veremos como ejecutar acciones dentro de los eventos utilizando C++, en este caso viendo como moverse.

Preview 16:28

En esta clase veremos como instanciar actores desde C++

Spawn en C++
18:55

En esta clase veremos como especificar en que posición vamos a instanciar en C++

Posición de Spawn en C++
10:29

En esta clase veremos como ejecutar acciones cada cierta cantidad de tiempo con C++

Temporizadores en C++
13:30

En esta clase veremos como detener timers cuando sea necesario y a comentar nuestro código para ayudar a que sea más claro.

Parar Timers y Comentarios en C++
19:05

En esta clase veremos como destruir objetos desde C++

Destrucción en C++
04:35

En esta clase veremos el uso de operadores matematicos y el parametro DeltaTime para hacer que el movimiento de los objetos sea independiente del framerate de la computadora

Operadores Matemáticos en C++
19:08

En esta clase veremos cómo hacer que el movimiento sea el mismo en todas las PCs, independientemente de la velocidad de la computadora.

Movimiento relativo al tiempo
12:26

En esta clase veremos como detectar condiciones en C++, similar a branches.

Condiciones en C++
27:58

En esta clase veremos como detectar colisiones del lado de C++

Colisiones en C++
11:46

En esta clase veremos como utilizar la instrucción Cast para saber que objeto es el otro y cambiar sus datos.

Modificando Otros Objetos en C++
12:05

En esta clase veremos cómo crear un Pawn en C++.

Pawns en C++
07:48

En esta clase veremos cómo controlar un objeto con ejes en C++.

Ejes en C++
17:38

En esta clase veremos cómo controlar un objeto con botones en C++.

Botones en C++
19:53

En esta clase veremos como hacer una condición de victoria y derrota en C++.

GameModes en C++
22:00

En esta clase repasaremos los conceptos vistos hasta ahora aplicándolos en un juego de laberintos.

Prácticas 1 - Parte 1 - Movimiento
12:04

En esta clase repasaremos los conceptos vistos hasta ahora aplicándolos en un juego de laberintos.

Prácticas 1 - Parte 2 - Laberinto
05:43

En esta clase repasaremos los conceptos vistos hasta ahora aplicándolos en un juego de laberintos.

Prácticas 1 - Parte 3 - Movimiento Trampa
12:43
Prácticas 1 - Parte 4 - Daño Trampa
11:19
Prácticas 1 - Parte 5 - Respawn Jugador
10:16
Prácticas 1 - Parte 6 - Llaves y Puertas
15:42
Prácticas 1 - Parte 7 - Condición de Victoria
11:57
Prácticas 1 - Parte 8 - Checkpoints
17:08
Descarga de Practicas
00:12

En esta clase aprenderemos las bases para crear los menús y HUDS/GUI de nuestro juego.

Introducción a UI con Widgets
15:10
UI Responsive
14:32
Imagenes de UI
13:48
Mostrar datos con textos y barras
24:42
Manipular la UI desde C++
27:57
Fin de módulo
02:42
+ Juegos FPS - Personajes Humanoides e IA
41 lectures 13:19:01
Configurando Geometry Brushes
11:26

En esta clase veremos como crear el movimiento de un personaje humanoide, el cual suba y baje pendientes y salte.

Characters
21:00

En esta clase veremos como traer animaciones de personajes hechas con programas externos a Unreal.

Modelos Animados
18:28

En esta clase veremos como relacionar animaciones entre sí para crear un flujo de animación, también conocido como máquinas de estado de animación.

Blueprints de Animación
26:32

En esta clase veremos como hacer que las animaciones respondan al estado del objeto al cual anima.

Máquinas de Estado de Animación
26:26
Disparos con Traces (Blueprints)
25:47
Agregar componentes en C++
17:34
Traces en C++
25:35
Traces y Zonas del cuerpo
17:14
Mapas - Asociar huesos y daño
26:50
Arrays - Spawner de enemigos
26:12
Recorrer Arrays - Spawner de enemigos avanzado
28:56
Multi Trace - Balas que traspasan
24:30
Multi Trace - Evitar repeticiones
14:43
Funciones
26:53
Interfaces de código
38:32

En esta clase veremos como crear y agrega componentes a nuestros objetos desde C++.

Crear componentes propios
35:22
Intro a IA - Movimiento Básico
24:17
Patrullaje por Waypoints
21:05
AI Perception - Sentidos de la IA
23:54
Blackboard - La memoria de la IA
07:57
Behaviour Trees - Toma de decisiones de la IA
08:42
Decoradores - Condición de opciones en Behaviour Trees
12:30
Secuencias y Tareas Propias - Patrullando con Behaviour Trees
28:51
Servicios de Behaviour Trees - Haciendo que la IA nos ataque
25:43
AI en C++ Parte 1
07:54
AI en C++ Parte 2
23:37
AI en C++ Parte 3
10:32
AI en C++ Parte 4
20:46
Introducción a Partículas
14:30
Eventos de Componentes - Partículas en Impacto de Bala
12:07
Eventos Heredados - Particulas de Salto y Disparo con eventos propios
07:50
Crear Sistemas de Partículas - Emisión
09:28
Iluminación - Intro a Luz Directa e Indirecta
10:03
Iluminación - Lightmass: Precalculo de iluminación
35:23
+ Módulo Extra
2 lectures 24:29
Compilación en C++
11:58
Manejo de Memoria en C++
12:31
Requirements
  • No requiere experiencia previa en programación ni desarrollo de videojuegos
  • Manipulación de archivos y carpetas
  • Uso de archivos comprimidos (zip, rar, etc.)
  • Búsqueda en Internet (google, yahoo, etc.)
  • Procesador de 64 bits, Placa de video con soporte para Directx 11
Description

Sin experiencia previa requerida, y con la ayuda de explicaciones paso a paso para principiantes, aprenderás a usar las técnicas esenciales de programación en Unreal Engine 4, uno de los motores de desarrollo de videojuegos más conocidos y con más trayectoria en el mercado. Utilizado por grandes títulos comerciales (Batman Arkham Asylum, Rocket League, Final Fantasy, y la lista continúa), Unreal es una herramienta muy completa para todo tipo de proyectos, tanto videojuegos como aplicaciones interactivas 3D, visualización arquitectónica o simuladores para entrenamiento. En el curso nos concentramos en cómo programar juegos con Blueprints y C++, y utilizar arte descargado de internet, o sea, modelos 3d, UI y audio (no haremos gráficos ni sonido propio).

El curso está dividido en 3 partes:

  1. Introducción a Unreal: En esta primera parte haremos un juego de disparos con vista superior. Para ello aprenderemos los conceptos básicos de Unreal y programación a través del uso del lenguaje visual Blueprints, el cual nos permite adentrarnos fácilmente a pesar de no saber programar. También integraremos gráficos 3d y audio a nuestro juego.

  2. Introducción a C++: Aquí crearemos un juego de laberintos en C++, un potente lenguaje de programación que nos permitirá hacer cosas más avanzadas en la siguiente parte. Aplicaremos lo visto anteriormente en dicho lenguaje y también veremos cómo crear interfaces gráficas para mostrar información del juego

  3. Juegos FPS: En este módulo veremos cómo crear un juego de disparos en primera persona o FPS. Haremos los distintos sistemas de juego (disparos, vida, etc), una IA básica para los enemigos y profundizaremos sobre diferentes apartados gráficos, como partículas, iluminación y la creación de un ejecutable.

Cualquier duda sobre el curso no duden en mandarme un mensaje privado antes de comprarlo.

Saludos y disfruten del curso!

Who this course is for:
  • Jugadores interesados en crear su primer juego
  • Artistas interesados en comenzar a darle vida a sus obras
  • Agencias interesadas en publicitar productos de formas novedosas
  • Profesionales interesados en aplicaciones interactivas no lúdicas (medicina, educación, capacitación, etc.)
  • Programadores interesados en las técnicas básicas del desarrollo de juegos