
En el vídeo se aborda el concepto fundamental del pipeline de animación en la creación de animaciones 3D, destacando su papel como un plan que organiza y gestiona el flujo de información entre diferentes departamentos de producción, ademas se muestran las diferencias entre un pipeline tradicional y uno en tiempo real.
En el vídeo, se exploran términos similares entre dos programas, Maya y Unreal Engine, utilizados en el desarrollo de proyectos 3D.
En el vídeo, se abordan las herramientas de edición de esqueletos integradas en Unreal Engine 5.
En el vídeo, se muestra el proceso de conversión de static mesh a skeletal meshs en Unreal Engine 5.
El vídeo muestra el worlflow desde Maya a Unreal para llevar una malla animado y cómo editar la skeletal mesh resultante.
En el vídeo se muestra el interfaz de las herramientas de edición de skeletal meshes.
El vídeo presenta las herramientas de edicion de skeletal meshes para crear joints.
El vídeo presenta las herramientas de edicion de skeletal meshes para editar joints.
En el vídeo, se guía a través de la creación de una jerarquía de huesos para la columna vertebral de un personaje en Unreal Engine.
En el vídeo, se guía a través de la creación de una jerarquía de huesos para la cabeza de un personaje en Unreal Engine.
En el vídeo, se guía a través de la creación de una jerarquía de huesos para el brazo de un personaje en Unreal Engine.
En el vídeo, se guía a través de la creación de una jerarquía de huesos para la mano de un personaje en Unreal Engine.
En el vídeo, se guía a través de la creación de una jerarquía de huesos para la pierna de un personaje en Unreal Engine.
En el vídeo, se guía a través de la creación de una jerarquía de huesos para el pie de un personaje en Unreal Engine.
En el vídeo, se guía a través de la creación de una jerarquía de huesos avanzada para el pie de un personaje en Unreal Engine.
En el vídeo, se muestra el funcionamiento de la herramienta Mirror para generar los joints del lado opuesto del personaje.
En este vídeo las diferentes herramientas del proceso de skinning.
En este vídeo se muestra las opciones de binding en Unreal Engine.
En este vídeo, se aborda la edición de pesos después de completar el "binding" del personaje, asi como de las opciones de las herramientas para la ediccion de pesos.
En esta sección del vídeo, se aborda la estrategia a seguir al pintar los pesos para la deformación del personaje
En este vídeo, se aborda la estrategia de pintar los pesos desde cero, empezando por el Root.
En este vídeo se muestra el pintado de vertices para la pelvis.
En este vídeo se muestra el pintado de vertices para la columna.
En este vídeo se muestra el pintado de vertices para la cabeza.
En este vídeo se muestra el pintado de vertices para la clavícula.
En este vídeo se muestra el pintado de vertices para el brazo.
En este vídeo se muestra el pintado de vertices para la mano.
En este vídeo se muestra el pintado de vertices para la pierna y el pie.
En este vídeo, se aborda la segunda fase del proceso de pintado de pesos: el suavizado o "blending" entre los pesos de los diferentes huesos.
En este vídeo, se muestra el uso de la herramienta mirror para duplicar los pesos de un lado del personaje al otro.
En este vídeo se introduce al funcionamiento del control rig.
En este vídeo se explica como crear un control rig en Unreal Engine.
En este vídeo se muestra las diferentes opciones del interfaz del editor control rig.
En este vídeo se aborda la función de los solvers en el control rig centrándose en el Forward Solver.
En este vídeo se aborda la función de los solvers en el control rig centrándose en el Backward Solver.
En este vídeo se aborda la función de los solvers en el control rig centrándose en el Construction Script.
En este vídeo se muestra el proceso de creación de un control.
En este vídeo se muestran las opciones de configuración de los shapes.
En este vídeo se aborda la configuración del tipo de animación que pueden tener los controles
En este vídeo se muestra los distintos tipos de controles que se pueden crear dentro del Control Rig.
En este vídeo se explica las distintas transformaciones que afectan a los controles en el Control Rig.
En este vídeo se muestran diferentes opciones de posicionar los controles.
En este vídeo se muestran las posibles utilidades de la creación de huesos adicionales en el Control Rig
En este vídeo se muestra el uso de los Nulls dentro del Control Rig.
En este vídeo se explica la funcion de los controles FK dentro del Control Rig.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para los controles FK enfocandose en la columna.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para los controles FK enfocandose en la cabeza.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para los controles FK enfocandose en los brazos.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para los controles FK enfocandose en la mano.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para los controles FK enfocandose en la pierna.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para los controles FK enfocandose en el pie.
En este vídeo se explica la funcion de los controles IK dentro del Control Rig.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para los controles IK enfocandose en el brazo.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para los controles IK enfocandose en la pierna.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para conseguir que la cabeza siga el movimiento de un control.
En este vídeo se muestra la creación de la lógica para construir el backward solver para una jerarquía de controles FK
En este vídeo se introducen los conceptos para la creacion de un Control Rig de manera procedural
En este vídeo se desarrolla la lógica para la creación de controles de forma procedural
En este vídeo se desarrolla la lógica para la creación de la jerarquía entre controles de forma procedural.
En este video se desarrolla la lógica para la edición de la shape de los controles de forma procedural.
En este vídeo se aborda la conexión entre los creados y huesos en el Forward Solver.
En este víeo se muestra la lógica para la modificación de los colores de los controles.
En este vídeo se muestran diferentes herramientas para evaluar el rendimiento del Control Rig.
En este vídeo se aborda el funcionamiento y creación de librerías de funciones
En este vídeo se aborda el funcionamiento y creación de librerías de controles.
En este vídeo se explica el funcionamiento del metodo de rigging mediante Full Body IK.
En este vídeo se muestra la lógica para el uso de Morph Targets en el Control Rig.
En este vídeo se explica la creacion de un rig mediante splines.
En este vídeo se aborda el cambio de workflow de animación en un entorno de renderizado en tiempo real como es Unreal Engine.
En este vídeo se muestran la configuración necesaria en el motor para mejorar el proceso de animación dentro de Unreal Engine.
En este vídeo se muestran las opciones del viewport para facilitar el proceso de animación.
En este vídeo se muestra el proceso de creación de un shot en Sequencer.
En este vídeo se aborda diferentes formas de trabajar con keys dentro del Timeline.
En este vídeo se muestra como implentar animation sequences a actores en sequecer.
En este vídeo se aborda el proceso de baking de un animation sequencer.
En este vídeo se muestra el workflow para la importación de animaciones a Unreal Engine.
En este vídeo se muestran las diferentes opciones y herramientas del modo animación
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la herramientas Poses.
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la herramientas Tweens.
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la herramientas Snapper.
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la herramientas Pivot.
En este vídeo se aborda el proceso de creación y trabajos con capas de animación.
En este vídeo se muestran distintas técnicas para la animacion mediante el Control Rig.
En este vídeo se muestran el proceso de animación con el Control Rig propietario de los Metahumans.
En este vídeo se introduce a las constraints y su utilidad dentro de Unreal Engine.
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la constraint Translation.
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la constraint Rotation.
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la constraint Scale.
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la constraint Parent
En este vídeo se muestra el funcionamiento de la constraint LookAt
En este vídeo se muestra el funcionamiento de le gestor de constraints.
En este vídeo se explica el funcionamiento y el worlflow del space switching.
En este vídeo se muestra el proceso de creación de un space propio.
En este vídeo se muestra una serie de aspectos a tener en cuenta cuando se trabaja con animaciones provenientes de una capatura de movimiento.
En este vídeo se muestra como modificar animaciones provenientes de captura de movimiento.
En este vídeo se muestra el proceso necesario para cortar animaciones dentro de unreal.
En este vídeo se muestra como mezclar animaciones en Sequencer.
En este vídeo se realiza el Matching entre huesos desde Sequencer para unir animaciones.
En este vídeo se aborda una de las herramientas de baking dentro de Sequencer basada en un Forward Kinematic Control Rig.
En este vídeo se aborda una de las herramientas de baking dentro de Sequencer basada en un Forward Kinematic Control Rig creado automáticamente por Unreal Engine.
En este vídeo se muestra como realizar un baking en un Control Rig creado.
En este vídeo se aborda el porceso de limpieza de keyframes para conseguir una animación mas fluída y consecuente con la captura.
En este vídeo se abordan diferentes aproximaciones al trabajo con curvas para mejorar la animación.
En este vídeo se muestran el funcionamientos de la herramienta Transform Tool del editor de curvas.
En este vídeo se muestran el funcionamientos de la herramienta Retime del editor de curvas.
En este vídeo se muestran el funcionamientos de la herramienta Multi Select Tool del editor de curvas.
En este vídeo se muestra el proceso de guardado de curvas en el editor.
En este vídeo se muestran las diferentes opciones de los Pre y Post Infinitos.
En este vídeo se muestra el funcionamiento del filtro Bake.
En este vídeo se muestra el funcionamiento del filtro FFT.
En este vídeo se muestra el funcionamiento del filtro Simplify.
En este vídeo se explica el concepto de Blueprint de animación.
En este vídeo se muestra como mezclar animaciones desde un Blueprint de animación.
El curso de animación en Unreal Engine se enfoca en brindar una comprensión completa del proceso de animación y sus herramientas dentro del motor. Desde la creación de esqueletos y la edición de mallas hasta la implementación de controles rigidos y la animación de personajes, los participantes explorarán cada etapa del pipeline de animación. La terminología es fundamental, y se cubren conceptos clave como el Skinning, Control Rig, Animación Sequences y Constraints.
El curso se estructura en varias secciones, comenzando con la introducción a las herramientas de edición de mallas esqueléticas y la creación de huesos. Se profundiza en el proceso de skinning, la creación de controles rigidos y la animación utilizando técnicas FK e IK. Además, se exploran temas avanzados como Full Body IK, Morph Targets y Spline Rigging.
Los participantes aprenderán a preparar el motor para la animación, trabajar con el viewport y crear shots. Se cubren aspectos esenciales de la animación, como la creación de Animation Sequences, el uso de Pose y Tweens, así como técnicas de blending y cortado de animaciones. También se enseña cómo limpiar y editar curvas de animación para obtener resultados precisos.
La sección final del curso se centra en la integración de animaciones mediante Blueprints, permitiendo el blending fluido entre diferentes animaciones para lograr transiciones naturales. Con un enfoque práctico y exhaustivo, este curso capacita a los participantes para crear animaciones impresionantes dentro de Unreal Engine.