
Kurze Vorstellung der Unreal Engine und Installationshinweise zum Epic Games Launcher.
Erstellung des Projekts und Import der verwendeten Waffen Assets und Animationen.
Pickups und Weapon Classes, Interface
Klassen und Vererbung
Hierachien und Abhängigkeiten
Weapon Child Pistols_A in Socket
Assault Rifle, Shotgun, Grenade Launcher
Pistol, Assault Rifle, Shotgun, Grenade Launcher, Animations & Animation Blueprint
Primary & Secondary Weapon Slot zum Waffen wechseln
Wechsel zwischen Primary, Secondary & Unarmed
Scrolle durch die aktiven Waffen mit dem Mouse Wheel
Waffen am Körper wegstecken
Left Hand IK zur optimalen Handhaltung der einzelnen Waffe
Line Trace by Channel zur Zielerfassung
Waffenanimationen, Einschusslöcher, Dust & Particle
Unterschiedliche Fire-Modi für jeden Waffenkomponenten
Burst Single and Semi Automatic Blueprint Programming
Variables, Functions & Outliner
Pistol, Assault Rifle, Shotgun, Grenade Launcher
UI Screen Space für die Ammo Pickups
Auto Reload Option Weapon Component
Ammo Pickups für sämtliche Munitionstypen
Keys: Left Mouse Button, R, 0, 1, 2 -> Gamepad Ready!
Zielen über rechte Maustaste
Line Trace from Muzzle to the Center of the Screen
Raise, Lower, Reload, Pickup Ammo, Impact Body, Impact Surface
Pistol, Assault Rifle, Shotgun, Grenade Launcher
Skeleton, SkeletalMesh, PhysicsAsset & Animations
Master & Child Blueprints
Hit Multiplier on Bone Tracking
User Widget Animations
Free Level Asset From FAB
Animation Blueprint, Blendspace, AI Controller, Behavior Tree, Blackboard, Task
Pawn Sensing, Behavior Tree, Blackboard, Task
Animation Blueprint, AnimNotifyState, Behavior Tree, Blackboard, Task, Service
Cascade Particle System
Hide Head Bone....
Physical & UI
Death Event für unseren Player
Zombies fokusiert auf Player Death
Die ersten beiden Zombie Varianten
Grenade Launcher
Projectile Movement
Grenade Launcher
Zombie Variants
Wichtige Anpassungen
Detour Crowd AI Controller
Spiralförmiger Spawner um Collisions zu vermeiden
Event Dispatcher
GameMode
GameMode
Nav Link Proxy AI
Jumping Zombies
Bewegliche und justierbare Plattform
Verbindungsglied zwischen Nav Mesh
Pickups Outline Material zur besseren Auffindbarkeit im Dunkeln
Zusätzlicher Spawner über Event Dispatcher
Level mit Weapons & Pickups strategisch bestücken
Wichtige Optimierungen
Grenade Launcher Explosion
Kleine Einführung in den Fracture Mode
Auto Player Health Regeneration
You are Dead! Yon Won! Dialogs UI
Start Game, Quit Game
Game Paused Dialog UI
Eigenen Character mit Hilfe von AI Generator erstellen
Regel Nummer 1 für den Boss Fight
Ki erstellter Boss Pharao
Boss Fight Game Mode und UI
BPI Attack 1 BP_Boss_Pharao
BPI Attack 1 & Behavior Tree
BPI Attack 2 & Behavior Tree
BPI Attack 3 & Behavior Tree
Boss gets damaged
Change AI Controller on Circle Spawn Zombies
Level Gestaltung Pyramid
Dieser Abschnitt wird bei Bedarf regenmäßig geupdated
Gameplay - Workflow Kontrolle
Zombie Shooter mit Unreal Engine 5.5 – Von A bis Zombie!
Erstelle deinen eigenen vollständigen, actiongeladenen Zombie-Shooter in Unreal Engine 5.5 – ganz ohne C++, komplett in Blueprints! Lerne praxisnah, wie du ein modernes Third-Person-Survival-Game entwickelst, in dem du dich Welle für Welle gegen bis zu 100 Zombies behaupten musst – inklusive Boss-Fight, verschiedenen Waffen und KI-basiertem Gameplay.
Was du in diesem Kurs lernst:
Wave-basiertes Spawn-System mit skalierbarer Schwierigkeitsstufe
Ein umfassendes Waffen-System: Pistole, Sturmgewehr, Schrotflinte & Granatwerfer
Feuermodi: Einzelschuss, Burst, Automatik inkl. Auto Reload
Aiming UI und visuelles Feedback wie Blutspritzer-Decals, Bullet Holes und Zerstörbare Umgebung
Left Hand IK für realistische Zweihand-Animationen
Waffen-Holstern und dynamisches Waffen-Pickup- & Munitionssystem
Zombie-KI mit Pawn Sensing, Crowd AIController, Detour Crowd und intelligenter Navigation via Nav Link Proxys
Besondere Zombie-Typen wie Crawler und ein prozedural generierter Pharao-Boss
Boss-Level im Pyramiden-Stil: Ein episches Finale mit KI-generierten Angriffsmustern und Magie durch Marker-System
Verhalten der KI gesteuert durch Behavior Trees, mit eigenen Tasks, Services & Decorators
Trefferzonen inklusive Head Bone Shots für kritischen Schaden
Destructibles für eine zerstörbare Spielwelt
Event Dispatchers & Blueprint Interfaces für saubere Kommunikation zwischen Systemen
UI-Design für Win-, Death- und Hauptmenü, sowie eine Death-Cam
Strukturierte Level mit verschiedenen Stages und steigendem Schwierigkeitsgrad
Plattform-Systeme zur strategischen Bewegung – aber Achtung: There’s no place to hide!
Bereit für den Kampf? Dann sichere dir jetzt deinen Platz und entwickle einen kompletten Zombie-Shooter – bereit für den Kampf ums Überleben!