Unreal Engine Blueprint Grundprinzip verstehen
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Unreal Engine Blueprint Grundprinzip verstehen

Blueprintkonzepte für die Spieleentwicklung verstehen
3.9 (27 ratings)
Course Ratings are calculated from individual students’ ratings and a variety of other signals, like age of rating and reliability, to ensure that they reflect course quality fairly and accurately.
130 students enrolled
Created by Andreas Fülscher
Last updated 7/2019
German
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What you'll learn
  • Grundlegende Konzepte in der Anwendung von Blueprints mit der Unreal Engine verstehen lernen.
Requirements
  • Grundverständnis von der Unreal Engine
  • Basiswissen der Blueprintprogrammierung bringt etwas Erleichterung
Description

Mit diesem Kurs möchte ich Dir Blueprintkonzepte für die Spielentwicklung  in der Unreal Engine zeigen.

Wie erstellt man Text mit Blueprints, manipuliert und animiert diesen komplett mit Blueprints ?

Wie kann man Werte aus verschiedenen Blueprints auslesen und weiterverarbeiten.

Wie importiert man 3D Animationen aus anderen 3D Applikationen und steuert diese über Blueprints ?

Wie löst man über Blueprints Aktionen aus ?

Was sind Class Blueprints und wie kann man diese untereinander mit Blueprints ansprechen.

Wie spricht man das Gamepad an, wie kann man gleichzeitig mit dem Mauszeiger arbeiten ?

Und wie erstellt man eine komplett eigene Charaktersteuerung mit dem Gamepad ?

Dieser Kurs zeigt Dir Konzepte für die Arbeit mit Blueprints, die Du für die allgemeine Spieleentwicklung benötigst.

Who this course is for:
  • Einsteiger in der Blueprintprogrammierung mit der Unreal Engine.
Course content
Expand 28 lectures 02:53:29
+ Einleitung
28 lectures 02:53:29

Im ersten Film erstellen wir einen einfachen Text über ein Blueprint. Um das Ziel zu erreichen erstellen wir eine TextRender Komponente.  Dabei zeige ich die ersten Grundzüge bei der Arbeit mit der Klasse "Actor".  Wir lernen das Objekt "Player Start" kennen. Wir lernen den Tab "Construction Script" und auch den Event Graph kennen.  Wir werden im EventGraph den Text über weitere Nodes manipulieren. Dabei werden wir den Wert des Textes über Variablen zu manipulieren. Wir lernen den Unterschied von GET und SET bei Variablen.


Preview 10:20

Mit dem Node "Set Text Render Color" kann man die Farbe des Textes ändern.  Aber leider wird dabei mein altes "Blueprint Script" nicht mehr ausgeführt. Wie kann man mehrere Scripts gleichzeitig ausführen lassen ? Hier hilft der Node "Sequence". Hiermit können mehrere Aufgaben hintereinander ausgeführt werden.

Preview 05:00

Hier zeige ich Euch wie Ihr die verstrichene Zeit (seit Startbeginn des Spieles) in Echtzeit anzeigen lassen könnt. Und diesen Wert leiten wir in die erstellte Textkomponente.

Preview 03:01

Die Zeit kann ganz einfach mit einem Wert verglichen werden.  Jedoch heißt das bei der Unreal Engine nicht IF sondern "Branch". Der Branch verarbeitet aber nur "True" und "False". Wie das in Unreal funktioniert zeige ich hier.

Die IF Anweisung verstehen
06:12

Hier möchte ich zeigen, wie man über Blueprints Textkomponenten bewegen lassen kann. Am Einfachsten geht das mit der Movekomponente. Ein paar Dinge gibt es dabei zu beachten.

Objekte bewegen
04:25

Jeder kennt die typischen Programmierzeilen A=A+1. Wie bekommt man diese bekannte Programmierzeite mit Blueprints hin ?

A ist A plus eins
05:25

Hier vertiefen wir nochmal die "Branch" Komponente. Jedoch machen wir das hier noch etwas komplexer.

Wenn A größer als 50 bitte aufhören
05:57

Hier zeige ich wie man einzelne Variablen wieder zurücksetzen kann.

Variable A wieder auf 0 setzen
02:35

In jeder Programmiersprache kann man Zufallszahlen erstellen. Wie das in Blueprints funktioniert zeige ich in diesem Film.

Zufallszahl generieren
08:55

In diesem Film weisen wir unsere Zufallszahl der Textvariable auf dem Spielfeld zu.

Zufallszahl dem Textrender zuweisen
09:41

Mit "Get All Actors of Class" kann man auf sämtliche Klassen zugreifen. Den Workflow hierzu zeige ich in diesem Film.

Werte aus fremden Blueprint auslesen
04:19

Wir erstellen erst einmal eine ganz simple Animation in C4D und importieren diese in die Unreal Engine.

Animationen aus C4D importieren
07:22

Hier zeige ich Euch, wie man mit Blueprints die Animation steuern kann.

Animationen über Blueprint steuern
06:52

In C4D erzeugen wir eine andere simple Animation. Anschließend zeige ich wie diese Animation auf unser Objekt übertragen werden kann.

Weitere Animationen hinzufügen
04:39

Hier zeige ich Euch, wie man es schafft, dass eine bestimmte Aktion ausgeführt wird, wenn man mit seiner Spielfigur an einer bestimmten Stelle ankommt.

Aktionen über eine Triggerbox auslösen
05:15

Wenn man unser Objekt zwanzig mal in unsere Scene benötigen, dann haben wir auch 20 Blueprints in unserer Scene, was ziemlich chaotisch werden kann. Dazu dient die Blueprint Class. Das ist wie eine Instanz in einem 3D Programm. Hiermit können so viele gleiche Objekte in die Scene gebracht werden, wie man braucht. Die Scene bleibt dabei komplett aufgeräumt und verständlich.

Beispiel als Class Blueprint aufbauen
09:10
Cube ausblenden über Tasteneingabe
07:16

Einer Instanz kann man mit einem Script verschiedene Funktionen oder Eigenschaften zuweisen. Diese Funktionen sind dann in jeder eingefügten Instanz vorhanden, was viele Vorteile hat.

Instanzen mit Construction Script
08:46

Wenn man viele Class Blueprints in der Scene eingefügt hat, kann man jedes einzelne Objekt ansprechen und unabhängig voneinander verändern. Hier gibt es eine Möglichkeit wie man die einzelnen Parameter so für den "Gestalter" zur Verfügung stellen kann, damit nicht jedesmal das Construction Script angezeigt werden muss.

Einzelne Instanzen unabhängig voneinander verändern
06:18

Informationen in einem Spiel erst dann anzeigen lassen, wenn eine bestimmte Stelle im Spiel überschritten worden ist. Wie das funktioniert zeige ich in diesem Film.

Text über Trigger ein- und ausblenden
06:02

In meiner Scene kann man auch eine große Anzahl von Objekten einfach zu einer Blueprint Class zusammenfassen. Dieser Weg ist beim erstellen von Classes wesentlich schneller. Wie das funktioniert zeige ich in diesem Film.

Blueprints schneller erstellen
04:29

Mit der "GameModeBase" Class können sämtliche Voreinstellungen zu meinem Spiel erstellt werden. Hier kann die Voreinstellung für die Sichtbarkeit des Mauszeigers eingestellt werden.

Mauszeiger anzeigen lassen
04:59
Interaktionen mit der Maus
06:44

In diesem Film zeige ich, wie man eine neue Perspektive mit einer neuen Kamera erstellt.

Neue Perspektive mit neuer Kamera
04:53

Standardmäßig kann man sich dem Keyboard oder mit dem Gamepad durch die Scene bewegen. Jedoch gibt es hier keinerlei Einschränkungen. In dieser kleinen Serie möchten wir eine Spielfigur in unsere Scene bringen, die sich so bewegen kann, wie wir das wollen. Hier lernen wir auch die Pawn Class kennen. Hiermit erstellen wir einen eigenen Character und nicht mehr den  Standardcharakter von Unreal.

Eigene Charactererstellung Teil 1
05:48

In diesem Film möchte ich zeigen, wie man unseren neuen Charakter mit einem Gamepad steuern kann. Hier zeige ich wie man den rechten Stick des Gamepads steuern kann.

Eigene Charactererstellung Teil 2
04:37

Hier zeige ich wie man mit dem Gamepad den linken Stick benutzen kann, damit man die Vorwärts- und Rückwärtsbewegung steuern kann. Jedoch muss natürlich dabei die Richtung des Blickwinkels berücksichtigt werden, damit der Charakter sich in die richtige Richtung bewegt.

Eigene Charactererstellung Teil 3
06:55

HIer zeige ich, wie man mit einer einfachen Variable die Geschwindigkeit für unseren "Character" einstellen kann.

Eigene Charactererstellung Teil 4
07:34