
Esta clase te guiará a través del proceso inicial para trabajar con Unreal Engine 5, mostrándote paso a paso cómo descargar e instalar el Epic Games Launcher, software indispensable para poder acceder posteriormente al motor de desarrollo.
En esta clase aprenderás a configurar tu cuenta personal en la plataforma de Epic Games, te guiaré paso a paso en el proceso de registro, desde la introducción de tus datos básicos hasta la verificación final de tu correo electrónico, preparándote así para comenzar a utilizar sus servicios.
Te guiaré en un tour completo por la interfaz del Epic Games Launcher, donde descubrirás todas sus secciones principales: desde la tienda de juegos con sus ofertas gratuitas, pasando por tu biblioteca personal, hasta llegar al área específica de Unreal Engine con sus recursos, marketplace y herramientas de desarrollo. Aprenderás a navegar por cada rincón de esta plataforma esencial para tu formación.
En esta clase te enseñaré cómo acceder a recursos gratuitos en FAB, el nuevo Marketplace que combina Quixel, Sketchfab y el antiguo Marketplace de Unreal. Aquí encontrarás modelos 3D, texturas, sonidos y más, organizados de forma eficiente. Aprenderás a obtener los 3 assets gratuitos que Epic regala cada 15 días y a explorar la sección de recursos permanentemente gratuitos. ¡No olvides visitar FAB regularmente para no perderte estas ofertas!
Te guiaré en el proceso de descarga e instalación del motor de desarrollo, mostrándote cómo seleccionar la versión más adecuada y estable de Unreal Engine 5 desde la biblioteca.
En esta clase te enseñaré a crear tu primer proyecto en Unreal Engine 5, guiándote a través de la selección de la plantilla First Person, la configuración inicial y las mejores prácticas para nombrar proyectos. Además, aprenderás por qué es importante configurar la interfaz en inglés para aprovechar al máximo los recursos de la comunidad y la documentación.
Esta clase te guiará a través de una visión general de la interfaz de Unreal Engine, cubriendo elementos clave como el Viewport, el Content Browser, el Outliner y el Details Panel.
En esta clase aprenderás a mover la cámara en el Viewport de Unreal Engine, utilizando teclas como WASD para desplazarte, la rueda del ratón para ajustar el zoom y combinaciones para rotar o cambiar la velocidad de movimiento.
Esta clase te guiará a través de las diversas perspectivas del Viewport en Unreal Engine 5. Aprenderás a navegar por la vista en Perspectiva, moviéndote libremente dentro de tu mundo virtual. Dominarás las vistas Ortográficas para un trabajo preciso, utilizando atajos de teclado y ratón. Además, descubrirás cómo visualizar múltiples vistas simultáneamente, dividiendo la pantalla para trabajar con mayor eficiencia y control en tu proyecto.
Esta clase te enseñará a dominar la selección de actores dentro del Viewport. Aprenderás a seleccionar actores individuales y múltiples con clics y atajos, además de usar la herramienta de selección para un manejo más eficiente. Te mostraré cómo deseleccionar actores y la utilidad del atajo 'F' para enfocar actores específicos. Descubrirás atajos adicionales como 'Alt + Clic' para orbitar, 'Ctrl + B' para encontrar actores en el Content Browser y 'G' para ocultar elementos de juego, así como el uso del Modo Inmersivo con F11. Además, exploraremos los diferentes View Modes, como 'Lit', 'Unlit' y 'Wireframe', cada uno con un propósito específico para optimizar la visualización de tu proyecto.
Esta clase te enseñará a manipular actores en el Viewport a través del movimiento, la rotación y el escalado. Comprenderás la importancia de los ejes 3D (X, Y, Z) para posicionar objetos en el espacio. Aprenderás a mover actores utilizando el gizmo y la tecla 'W', moviéndote en uno, dos o los tres ejes a la vez. Dominarás la rotación con el gizmo circular y la tecla 'E', así como el escalado usando los cubos del gizmo y la tecla 'R'. Además, aprenderás a cambiar rápidamente entre los modos de edición con la barra espaciadora, lo que optimizará tu flujo de trabajo.
En esta clase, exploraremos a fondo el Gizmo en Unreal Engine, centrándonos en los modos local y global. Aprenderás que el modo global alinea los ejes del Gizmo con el mundo del juego, ideal para posicionar actores en relación al entorno general. Descubrirás que el modo local, por otro lado, alinea los ejes con la orientación del actor, perfecto para ajustes detallados y específicos de objetos rotados. Entenderás cuándo usar cada modo, y cómo alternar entre ellos mediante los iconos en la barra de herramientas, lo que te permitirá manipular tus actores con precisión y eficiencia.
Esta clase te enseñará a utilizar el ajuste a la cuadrícula o 'grid snapping' para un diseño preciso en Unreal Engine. Descubrirás cómo el grid snapping restringe los movimientos, rotaciones y escalados de los actores a incrementos fijos, asegurando un diseño ordenado. Aprenderás a activar el 'grid snapping' para movimiento, viendo cómo los actores se desplazan en saltos regulares. Dominarás el ajuste de rotación con 'Rotation Grid' para alinear objetos con precisión angular y el ajuste de escalado con 'Scale Grid' para mantener proporciones consistentes. Entenderás la importancia de practicar con estos ajustes y saber cuándo desactivarlos para mayor libertad de posicionamiento.
En esta clase, aprenderás tres métodos para copiar, pegar y duplicar actores en Unreal Engine. Descubrirás que el método tradicional de Control + C y Control + V coloca la copia exactamente sobre el original, lo cual es útil para copias muy cercanas, pero puede llevar a problemas de superposición. Aprenderás a duplicar actores con Alt + Drag, lo que permite crear copias mientras se define su ubicación en tiempo real. Además, explorarás cómo copiar y pegar actores a distancia usando el atajo Shift + V previamente configurado en las opciones del editor, lo que te permitirá pegar copias en cualquier punto de tu escena.
Esta clase te enseñará a ejecutar y probar tu juego directamente desde el editor de Unreal Engine. Aprenderás a usar el botón 'Play' para iniciar tu juego y explorarás las opciones de ejecución: 'Play In Selected Viewport' para pruebas rápidas en el editor y 'Play In New Window' para una experiencia más cercana al jugador final. Descubrirás cómo configurar el punto de inicio del juego con el 'Player Start', eligiendo entre 'Default Player Start' para una posición predeterminada y 'Current Camera Location' para iniciar desde la vista actual del editor. Además, aprenderás a interactuar con tu juego usando los controles básicos de movimiento (W, A, S, D) y salto (Espacio), para una experiencia inmersiva de prueba.
En esta clase, te introduciré al Content Browser (y su versión rápida, el Content Drawer), la herramienta esencial en Unreal Engine 5 para gestionar todos los assets de tu proyecto. Aprenderás que los assets son los componentes de tu juego: texturas, modelos, sonidos y más. Descubrirás cómo abrir el Content Drawer rápidamente con el atajo CONTROL + ESPACIO o desde el botón en la interfaz, y también cómo acceder al Content Browser completo desde el menú. Exploraremos las diferentes áreas de la interfaz: la Barra de Navegación, el Panel de Recursos, las Colecciones, la función de Búsqueda y Filtros, la Vista de Assets y el Botón de Ajustes, todas las herramientas para organizar y acceder a tus recursos de manera eficiente.
Esta clase te enseñará a utilizar las funciones esenciales del Content Browser: Añadir, Importar y Guardar Todo. Aprenderás que el botón "Añadir" te permite crear nuevos assets dentro de tu proyecto, como Blueprints o Niveles. Descubrirás cómo la función "Importar" te permite integrar assets externos, como modelos o texturas. Además, entenderás la importancia de usar "Guardar Todo" para asegurar que todos los cambios realizados en tu proyecto se guarden correctamente.
En esta clase, aprenderás a usar la barra de búsqueda y los filtros del Content Browser para optimizar tu flujo de trabajo en Unreal Engine 5. Descubrirás cómo la barra de búsqueda te permite encontrar assets rápidamente utilizando palabras clave, mostrando solo los elementos que coinciden con tus términos de búsqueda. Además, aprenderás a utilizar los filtros para visualizar tipos específicos de assets, como texturas, sonidos o modelos, facilitando la navegación en proyectos grandes. Verás cómo combinar la búsqueda y los filtros para localizar con precisión los recursos que necesitas, como efectos de sonido o materiales, para un manejo más eficiente de tus assets.
En esta clase, aprenderás sobre el manejo adecuado del Content Browser en Unreal Engine y las precauciones que debes tomar. Comprenderás que la carpeta "Content" en el editor también existe como una carpeta física en tu sistema operativo, y que los cambios realizados en un lugar se reflejarán en el otro. Aprenderás que los assets importados se guardan como archivos .uasset, y que es fundamental manipular los assets y directorios siempre dentro del editor de Unreal. Descubrirás que mover, renombrar o modificar archivos desde fuera de Unreal puede causar problemas graves, y que, aunque el motor usa redireccionadores para mantener referencias, la mejor práctica es evitar estos cambios externos.
En esta clase, aprenderás a utilizar colecciones en el Content Browser para organizar tus assets de manera eficiente. Descubrirás que las colecciones son grupos personalizables de assets, útiles para categorizarlos por tipo o uso. Aprenderás a crear colecciones, como una llamada "Muebles", y a agregar assets arrastrando y soltando, sin necesidad de duplicarlos. Verás cómo las colecciones permiten acceder rápidamente a los assets que necesitas, especialmente en proyectos grandes. Entenderás que las colecciones son "ventanas" directas a los assets originales, no simples referencias, y que eliminar un asset de una colección lo elimina también del proyecto. Aprenderás cómo quitar un asset de una colección sin eliminarlo de tu proyecto.
Esta clase te guiará por el Outliner, tu índice interactivo de actores en la escena. Aprenderás que el Outliner muestra todos los actores de tu mundo virtual y cómo seleccionar actores haciendo clic en sus nombres. Descubrirás la conexión entre el Outliner y el Viewport, donde al seleccionar un actor en uno, se resaltará en el otro. Explorarás el menú contextual del Outliner para usar opciones como 'Browse Assets' o 'Edit Asset'. Aprenderás a usar el icono del ojo o la tecla 'H' para ocultar actores y 'Ctrl + H' para mostrarlos, optimizando tu trabajo en la escena.
En esta clase, aprenderás a utilizar los filtros y la barra de búsqueda en el Outliner para optimizar tu trabajo en Unreal Engine. Descubrirás cómo usar los filtros, como el de "Blueprints", para mostrar solo ciertos tipos de actores, y cómo desactivarlos o eliminarlos. Aprenderás a usar la barra de búsqueda, por ejemplo, para encontrar rápidamente el "PlayerStart" en la escena. Entenderás cómo combinar filtros y búsqueda para gestionar escenas complejas de manera eficiente, y que los cambios en los filtros y la barra de búsqueda solo afectan la visualización en el Outliner, no la estructura del nivel.
En esta clase, aprenderás a agrupar y organizar actores en el Outliner para un flujo de trabajo más eficiente en Unreal Engine. Descubrirás cómo crear carpetas usando el icono correspondiente y a mover actores dentro de ellas mediante arrastrar y soltar o con el menú 'Move To', para una mejor gestión de la escena. Aprenderás a agrupar actores para manipularlos juntos usando 'Ctrl + G' y a desagruparlos con 'Shift + G', lo que facilita el movimiento y la edición en conjunto.
En esta clase, te introduciré al Details Panel, la herramienta fundamental para ajustar las propiedades de los actores en Unreal Engine. Aprenderás a renombrar actores para facilitar su identificación y organización en la escena. Descubrirás cómo utilizar la barra de búsqueda para encontrar parámetros específicos, como la 'Location', y realizar ajustes precisos. Explorarás los diferentes filtros del Details Panel, como 'General', 'Físicas' y 'Renderizado', para enfocarte en grupos de parámetros específicos. Verás que 'General' se usa para la posición, el mesh y el material, 'Físicas' para simular físicas y colisiones, y 'Renderizado' para controlar la visibilidad y las sombras.
En esta clase, aprenderás a usar los controles de transformación del Details Panel para ajustar la posición, rotación y escala de los actores con precisión numérica, complementando el trabajo visual en el Viewport. Descubrirás que el Details Panel te permite hacer ajustes numéricos precisos, a diferencia del Viewport que funciona de forma visual. Aprenderás a usar las flechas para restaurar valores a su estado original, y cómo copiar y pegar valores de transformación para mantener la coherencia en la ubicación de los objetos. Explorarás el Selector de Movilidad con opciones como 'Static' para objetos inmóviles, 'Stationary' para objetos con propiedades cambiantes y 'Movable' para objetos que se mueven.
En esta clase, te introduciré al Panel de Colocación de Actores, una herramienta fundamental para construir mundos en Unreal Engine. Aprenderás que este panel se abre con el icono "+" verde en el menú superior, donde encontrarás categorías con diversos actores. Descubrirás que este panel está oculto por defecto, pero puedes añadirlo con "Place Actors Panel". Verás que en este panel se encuentran el punto de inicio del jugador, disparadores, luces, cámaras y formas geométricas básicas. Además, aprenderás a colocar actores arrastrándolos a la escena, y a ajustar su posición, rotación y escala en el Viewport.
En esta clase, te introduciré a la pregunta fundamental en el desarrollo de juegos: ¿Por dónde empezar? Aprenderás que, como en cualquier gran obra, el desarrollo de videojuegos requiere una planificación sólida, como un plano arquitectónico. Verás que, aunque los videojuegos tienen similitudes con la industria audiovisual, su componente interactivo cambia el proceso, permitiendo un inicio con un Game Loop, una versión jugable reducida. En este curso, seguirás un camino específico, comenzando con un juego de terror en primera persona al estilo PT, ideal por su simplicidad pero suficiente desafío para desarrollar tus habilidades en Unreal Engine. Te animaré a no empezar sin un plano y a prepararte para la próxima clase donde aprenderás a esbozar tu nivel.
En esta clase, aprenderás a esbozar tu nivel, el primer paso tangible en la creación de tu mundo de juego. Te animaré a reflexionar sobre tu visión y a variar el diseño que te mostraré. Entenderás que la clave es planificar antes de construir para tener una guía clara y evitar avanzar a ciegas. En la siguiente clase abordaremos el 'Recorrido del Jugador', lo que te dará una idea de la experiencia que deseas ofrecer en tu juego.
En esta clase, te introduciré al Game Design Document (GDD), una guía esencial para el desarrollo de videojuegos. Aprenderás que el GDD detalla mecánicas, historia, sistemas, arte y más, y sirve como un "manual de instrucciones" para mantener claras las ideas. Exploraremos un GDD para un juego de terror en primera persona llamado "El Chalet". Analizaremos la Visión General del proyecto: género, plataforma, público, estilo visual, ambiente y jugabilidad. Profundizaremos en la Premisa, el punto de partida de la historia, la cual debe ser breve y fácil de entender. Verás la importancia de una Sinopsis detallada, que expande la premisa y guía el desarrollo de la narrativa. Además, estudiarás el Recorrido del Jugador, una hoja de ruta para los bucles del juego, y la definición de las Mecánicas, la Narrativa y las Interfaces que componen la experiencia interactiva. Conocerás que el GDD es una guía flexible que puede evolucionar durante el desarrollo.
En esta clase, explorarás el uso de la IA generativa para crear concept arts, ilustraciones que comunican la estética y el tono de un proyecto. Aprenderás que los concept arts son fundamentales para visualizar ideas, explorar posibilidades, comunicar conceptos y generar entusiasmo.
En esta clase, aprenderás qué es el Greybox o Blockout, una etapa crucial en el desarrollo de niveles de videojuegos. Descubrirás que el Greybox es una técnica donde se diseñan niveles usando formas geométricas simples, generalmente cajas grises o blancas, sin texturas ni detalles. Entenderás que el Greybox se enfoca en la estructura básica del nivel, como dimensiones, espacio, navegación y jugabilidad. Verás que el Greybox permite comprender la escala y el flujo del juego, hacer ajustes rápidos al diseño y concentrarse en la jugabilidad sin distracciones de la estética. Además, aprenderás que comenzar con modelos detallados es menos eficiente que empezar con bloques básicos.
En esta clase, aprenderás a dar los primeros pasos prácticos en Unreal Engine tras la fase de preproducción, comenzando con el greyboxing del nivel. Aprenderás a crear un nuevo nivel usando "Basic" y a guardarlo en una carpeta llamada "Maps". Descubrirás cómo configurar este mapa como el predeterminado en las opciones del proyecto. Explorarás el Modeling Mode y la herramienta Cubegrid, que te permite crear formas geométricas básicas para esbozar tu nivel. Aprenderás a usar los atajos E (pull) y Q (push) para crear y eliminar geometría. Además, conocerás las opciones de Grid Power, Current Block Size y Blocks per Step para ajustar la cuadrícula y el tamaño de los bloques. Finalmente, entenderás que el modelo creado con Cubegrid se guarda como un mesh, y que para editarlo debes tenerlo seleccionado antes de entrar en la herramienta.
En esta clase, aprenderás a utilizar CubeGrid para crear el suelo de tu nivel de manera práctica. Comenzarás ajustando el grid power a 4 (50cm por celda) y usarás E para generar los bloques del suelo. Definirás la longitud del pasillo con "Blocks per step" y medirás la distancia con la vista ortográfica para mayor precisión. Entenderás por qué es mejor trabajar con piezas separadas para el suelo, para mayor control al aplicar materiales y ajustar texturas. Aprenderás a organizar los meshes del suelo en el Outliner, renombrándolos y agrupándolos en carpetas. Además, replicarás el proceso para crear el resto de los suelos del nivel, usando el diseño previo como guía y aplicando los pasos aprendidos.
En esta clase, aprenderás a usar CubeGrid para crear las paredes de tu nivel. Comenzarás asegurándote de que ningún actor esté seleccionado y entrarás en CubeGrid. Ajustarás el "Grid Power" a 2, creando bloques de 12,5 cm de grosor, y usarás "Blocks per step" para levantar las paredes, sumando 4 steps para alcanzar el nivel del suelo y 24 para la altura total. Aprenderás a levantar las paredes exteriores siguiendo el perímetro del suelo, y también las paredes interiores separando las diferentes habitaciones. Crearás huecos provisionales para puertas y ventanas, simulando los tamaños. En la siguiente clase, aprenderás a crear el techo.
En esta clase, aprenderás a crear el techo de tu nivel utilizando una estrategia eficiente para ahorrar tiempo. Descubrirás que puedes duplicar el modelo del suelo para crear el techo, seleccionando todos los segmentos del suelo en el Outliner y deseleccionando la pieza de la terraza. Aprenderás a mover el techo a una altura de 3 metros usando el snapping de movimiento y el método de duplicado con ALT y arrastrar. Verás cómo unir todos los segmentos del techo en un solo mesh utilizando la opción "Merge" en el Modeling Mode, y a renombrarlo como "Techo" sacándolo de la carpeta de suelos en el Outliner.
En esta clase, aprenderás a probar tu nivel greybox y a depurar los primeros problemas. Aprenderás a usar "Current Camera Location" para iniciar el juego desde tu posición actual en el editor. Descubrirás cómo corregir dos problemas: que el personaje camina demasiado rápido y que no puede pasar por las puertas. Explorarás el Blueprint del personaje ("BP_FirstPersonCharacter") para modificar el "Capsule Radius" (reducir a 30) y el "Max Walk Speed" (reducir a 300), solucionando los problemas de colisión y velocidad.
En esta clase, aprenderás qué es el Landscape en Unreal Engine, una herramienta fundamental para crear entornos exteriores en videojuegos. Descubrirás que el Landscape te permite diseñar y esculpir terrenos de manera detallada y realista, creando colinas, valles, ríos y otras formaciones naturales. Aprenderás que con el Landscape también puedes aplicar materiales procedurales, agregando texturas, rocas, hierba e incluso cambios estacionales.
En esta clase, aprenderás a crear el terreno en el Landscape Mode de Unreal Engine. Comenzarás eliminando el actor "Floor" del Outliner, ya que no lo necesitaremos. Luego, entrarás al Landscape Mode, donde verás una cuadrícula verde que representa el terreno. Explorarás los parámetros de "Material", "Transform", "Section Size" (número de celdas por sección), y "Sections Per Component". Entenderás cómo la división en secciones afecta el rendimiento y los recursos. Ajustarás el tamaño y la posición del terreno usando "Section Size" y la Transform, y crearás el Landscape haciendo clic en "Create". Finalmente, verás que el Landscape es un mesh plano que luego esculpiremos.
En esta clase, aprenderás a esculpir el terreno en el Landscape Mode de Unreal Engine. Explorarás la pestaña "Manage" para seleccionar, añadir, eliminar o redimensionar secciones del terreno. Te introduciré a la pestaña "Sculpt", donde entenderás que se modifica el Heightmap mediante una imagen en escala de grises. Conocerás la herramienta Sculpt para crear elevaciones, ajustar el tamaño y la fuerza del pincel, así como el "Brush Falloff" para suavizar los bordes. Aprenderás que con SHIFT + clic crearás depresiones y que con CONTROL + Z puedes deshacer cambios. Además, explorarás las herramientas Erase para regresar el terreno a su forma plana, Smooth para suavizar elevaciones, Flatten para nivelar el terreno, Ramp para crear rampas, y Erosion y Hydro para efectos de erosión e hidrológicos.
En esta clase, aprenderás a finalizar el greybox de tu nivel. Comenzarás limpiando el terreno con la herramienta "Erase" del Landscape Mode. Luego, bajarás la altura del terreno y usarás Modeling Mode para crear una escalera desde la terraza y árboles temporales. Ajustarás la elevación del terreno, creando los cimientos para unir las escaleras usando Cubegrid. Además, usarás el Landscape Mode para esculpir el terreno, incluyendo un río, y agregarás más árboles temporales duplicando los existentes. Levantarás el terreno debajo de la casa usando el Landscape Mode y nivelarás para asegurar una buena conexión al terreno. Crearás el cráter y cubos para la zona de salto, y marcarás el lugar del artefacto con una esfera. Finalmente, ajustarás la altura de las paredes para que coincidan con el techo y probarás el flujo del juego en el entorno creado.
En esta clase, aprenderás qué es un material en Unreal Engine, la representación digital de las propiedades físicas de los objetos. Entenderás que un material define cómo la luz interactúa con una superficie a través de diversos atributos. Explorarás el atributo "Base Color" para definir el color principal, "Metallic" para simular metales, "Specular" para los reflejos especulares, "Roughness" para la suavidad o aspereza, "Emissive Color" para simular luz propia, "Opacity" para la transparencia, "Normal Map" para añadir detalles en relieve, "Ambient Occlusion" para simular sombras en las esquinas, y "Refraction" para efectos de refracción en materiales transparentes.
En esta clase, aprenderás a utilizar el plugin FAB en Unreal Engine para agregar assets a tu proyecto. Descubrirás cómo instalar el plugin FAB desde la Biblioteca de Epic Games y cómo acceder a él desde el Content Browser. Aprenderás a usar los filtros y el buscador para encontrar assets específicos, como materiales.
En esta clase, aprenderás a descargar materiales del Marketplace de Unreal Engine. Descubrirás cómo acceder al Marketplace, filtrar por la categoría "Materials" y seleccionar la opción "Free" para ver los packs gratuitos. Aprenderás a descargar packs como "4K Materials: Wood Flooring Vol.01" y a añadirlos a tu proyecto. Verás cómo los materiales se copian a la carpeta "Content" dentro de tu proyecto. Además, aprenderás a aplicar el material descargado a una superficie arrastrándolo directamente desde el Content Browser.
En esta clase, aprenderás a aplicar materiales a los suelos, las paredes y el landscape de tu nivel. Descubrirás cómo aplicar materiales a las paredes y techos, arrastrando desde el Content Browser o usando la herramienta de la lupa para localizar el material y seleccionarlo en el Outliner y luego aplicarlo. Aprenderás a usar la vista "Unlit" para ajustar la orientación y escala de las texturas del suelo con el "Modeling Mode" y la opción "UV Projection". Explorarás cómo usar el StarterContent para materiales de la cocina y baño, y aprenderás a usar luces temporales "Point Light" para visualizar los materiales. También crearás una pared interior en el baño con el Cube Grid para aplicar un material cerámico. Además, aplicarás materiales al landscape y a las escaleras, utilizando materiales del StarterContent o del Marketplace.
En esta clase, explorarás la herramienta "Paint" en el Landscape Mode de Unreal Engine, que te permite pintar texturas utilizando auto materiales. Aprenderás que los auto materiales son materiales complejos que permiten pintar diferentes texturas en el terreno, simulando un paisaje más realista. Descubrirás cómo agregar un auto material y la diferencia entre un "Material" y un "Material Instance". Explorarás la sección "Layers" en la herramienta "Paint" y entenderás que cada capa necesita su propio "Weight Blender Layer". Aprenderás a crear capas y cómo pintar diferentes materiales en el terreno, como hierba, tierra o nieve, y cómo los materiales se adaptan a las inclinaciones del terreno.
En esta clase, aprenderás a descargar vegetación del Marketplace de Unreal Engine. Descubrirás cómo explorar la sección "Free" y la sección de ofertas de temporada para encontrar packs de vegetación. Aprenderás la utilidad de un "auto-material" para pintar diferentes texturas de suelo. Descargarás dos packs específicos para el curso: "Landscape Pro 2.0 Auto-Generated Material" que incluye una variedad de assets y "Temperate Vegetation: Spruce Forest" que ofrece árboles de gran rendimiento.
En esta clase, aprenderás a utilizar el Foliage Mode o Modo Vegetación en Unreal Engine. Descubrirás que el Foliage Mode te permite colocar vegetación de forma eficiente, en comparación con arrastrar y duplicar meshes manualmente. Aprenderás a activar el pincel, añadiendo meshes de árboles a la lista de "Drop Foliage Here". Explorarás las opciones de "Brush Size" para ajustar el tamaño del pincel, y la densidad para controlar la cantidad de árboles colocados. Aprenderás a borrar vegetación usando la herramienta "Erase" o "SHIFT + Click" en "Paint". Además, explorarás cómo ajustar individualmente la escala de los meshes y añadir colisiones "BlockAll" para que sean sólidos y no se puedan atravesar. También verás cómo seleccionar y mover o rotar grupos de árboles usando el Lasso o individualmente con "Select", y cómo usar el modo "SINGLE" para colocar una sola unidad a la vez, entendiendo que el modo vegetación no se limita a la vegetación y se puede usar con cualquier tipo de mesh.
En esta clase, aprenderás a preparar los recursos necesarios para trabajar en el exterior de tu nivel con el Foliage Mode. Aprenderás a descargar modelos 3D de FAB y Quixel Bridge, incluyendo rocas, troncos y riscos, y a añadirlos a tu proyecto. Además, prepararás los pinceles del Foliage Mode, añadiendo tres modelos de árboles ("SM_Pine01", "Spruce_Full_01" y "Spruce_half_02") ajustando su densidad y escala. También crearás un pincel para la hierba, con una combinación de hierba y flores, ("SM_GrassGroup01" y "SM_FlowerGroup02") ajustando su densidad y escala. Descubrirás que los modelos de Quixel no tienen colisión por defecto, y aprenderás a añadir colisiones usando "Auto Convex Collision" en el editor de cada mesh, y entenderás la diferencia entre una caja de colisión simple y la convex.
En esta clase, aprenderás a detallar el exterior de tu nivel con el Foliage Mode y otros modelos. Comenzarás colocando riscos en los bordes para delimitar el área jugable, integrándolos con el terreno usando las herramientas del Landscape Mode. Descubrirás que es importante considerar el tamaño del área jugable para evitar detalles excesivos en zonas demasiado grandes. Aprenderás a crear desniveles con la herramienta de esculpir y a integrar modelos grandes como rocas. Usarás el Foliage Mode para pintar hierba, ajustando la densidad para evitar problemas de rendimiento. Además, aprenderás a evitar que los árboles se inclinen en las colinas, desactivando la opción "Align to Normal" y usando "Random Pitch Angle", también a ajustar el "Z Offset" para evitar que los árboles sobresalgan del terreno. Finalmente, añadirás troncos rotos para dar mayor realismo y probarás el nivel para ver el resultado.
En esta clase, aprenderás a añadir un río a tu nivel usando el plugin gratuito "Water Body River". Aprenderás a activar el plugin "Water" y a añadir el actor "Water Body River" a tu escena. Explorarás los puntos de recorrido del río y cómo ajustarlos con controles bezier para crear la forma deseada, también a cómo añadir nuevos tramos usando ALT + arrastrar. Además, aprenderás a ajustar la profundidad y la velocidad del agua y modificar el ancho del río y la transición con el terreno usando Falloff Settings.
En esta clase, aprenderás la importancia del background en tus niveles y cómo añadir montañas gigantes para crear profundidad e inmersión. Aprenderás a colocar modelos de montañas del pack en el mapa, y cómo esto mejora significativamente el aspecto del nivel, añadiendo profundidad y detalle. Entenderás que un buen background no solo embellece el nivel, sino que también crea una atmósfera inmersiva y coherente para el jugador.
Esta clase te guiará a través del proceso de descarga e importación de una gran cantidad de recursos gratuitos desde el FAB Marketplace de Unreal Engine. Además, te mostraré cómo migrar assets desde proyectos temporales a tu proyecto principal para que tengas todo el material necesario para decorar y amueblar el interior de tu casa. De esta forma, tendrás una librería de objetos lista para usar en tu escena.
Esta clase te guiará en el proceso de añadir marcos y ventanas al interior de tu casa. Aprenderás a ajustar los huecos de las puertas utilizando el "CUBEGRID" para que los marcos encajen perfectamente. Descubrirás cómo posicionar y escalar los diferentes marcos y puertas, incluyendo la puerta de entrada estática. Además, te enseñaré a añadir las ventanas, a ajustar su tamaño para que encajen en los huecos existentes y a duplicarlas para colocarlas en toda la casa. Por último, aprenderás a optimizar los materiales de las paredes, eliminando materiales duplicados innecesarios.
En esta clase, te guiaré en la creación de rodapiés y cornisas para detallar el interior de tu casa. Aprenderás a modelar estos elementos desde cero utilizando una simple caja en el "Modeling Mode". Te mostraré cómo elegir el material adecuado, evitando deformaciones al escalar, y la importancia de ajustar el pivote para facilitar su colocación precisa. También aprenderás a duplicar y adaptar estas piezas para crear los escalonados de rodapiés y cornisas. Además, te inculcaré la importancia de la paciencia y la atención al detalle en el desarrollo de videojuegos, mientras observas el proceso de colocación de estos elementos en toda la casa.
Esta clase te guiará en el detallado del pasillo, comenzando por solucionar problemas de iluminación como la luz filtrándose por las paredes y el ruido visual debido a la auto-exposición. Aprenderás a activar las sombras translúcidas volumétricas y a ajustar la configuración de auto-exposición (si es necesario). Luego, te mostraré cómo seleccionar y colocar assets del Content Browser, actuando como un diseñador de interiores. Aprenderás a considerar la funcionalidad y la atmósfera del espacio, a seleccionar el mobiliario y decoraciones que mejor se adapten a él y a pensar en el flujo del espacio al colocar los elementos. Finalmente, observarás el resultado de la decoración del pasillo, utilizando muebles, objetos decorativos y plantas, logrando un ambiente con carácter y singularidad.
En esta clase, te enseñaré a detallar el baño de tu casa. Comenzarás por cambiar la textura de los azulejos cerámicos utilizando un material del pack Bistrot. Aprenderás a seleccionar y colocar diferentes elementos como la luz del techo, el retrete, la bañera y el tocador, ajustando sus texturas y posiciones. Además, te mostraré cómo añadir detalles como espejos, grifos, alfombras y cortinas, incluso utilizando una barra de cortina duplicada y modificada. También aprenderás a colocar accesorios de baño, como jabones, perfumes y papeleras, ajustando sus pivotes si es necesario. Finalmente, verás el resultado de la decoración, que incluye elementos funcionales y decorativos, creando un espacio acogedor y personalizado.
En esta clase, te guiaré en el detallado de la cocina. Comenzarás por ajustar el tamaño de la habitación utilizando el CubeGrid para que el mobiliario encaje correctamente. Aprenderás a buscar y seleccionar assets como muebles de cocina, hornillos, mesas, sillas y neveras, colocándolos de manera funcional. También te mostraré cómo añadir detalles como electrodomésticos, bandejas, platos y armarios, llenándolos con utensilios y comida. Además, aprenderás a duplicar luces de otras estancias y a colocar elementos decorativos como cuadros y garrafas. Finalmente, te mostraré cómo añadir una ventana con vistas al exterior, adornándola con enredaderas para dar un toque natural y luminoso a la cocina.
En esta clase, te guiaré en el detallado del dormitorio. Comenzarás por duplicar la luz de techo de otras estancias y luego aprenderás a seleccionar y colocar una cama de tamaño adecuado, junto con sus mesitas de noche y lámparas. Te mostraré cómo añadir detalles como cojines, un despertador y un cuadro para decorar la pared. Además, aprenderás a colocar armarios y cómodas, seleccionando aquellos que encajen con el estilo de la habitación, junto con una butaca para añadir un toque de confort. También te enseñaré cómo añadir elementos decorativos sobre los armarios y a colocar un radiador para darle un toque de realismo. Finalmente, veremos el resultado final de la habitación, creando un espacio que transmita tranquilidad y confort.
En esta clase, te guiaré en el detallado del comedor. Comenzarás por colocar una chimenea de leña y ajustar el rodapié para que encaje correctamente. Aprenderás a añadir vigas de madera en el techo para darle un toque rústico. También te mostraré cómo seleccionar y colocar un sofá, una mesa de centro y una televisión encima de la chimenea, creando un espacio funcional y acogedor. Además, aprenderás a añadir elementos decorativos como plantas, cuadros y troncos, así como una luz de techo colgante. Finalmente, te enseñaré a ajustar la iluminación, a colocar una cabeza de reno en la pared, a añadir un radiador y a completar la decoración con una alfombra y un paragüero, creando una estancia cálida y funcional.
En esta clase, te guiaré en el detallado de la terraza exterior. Comenzarás por cambiar el material del suelo y las escaleras para una mejor apariencia. Aprenderás a colocar barandillas de madera y a crear un borde blanco como soporte, usando tanto el cubo del Place Actors como el del Modeling Mode. También te mostraré cómo reforzar las esquinas con piezas del mismo material y cómo duplicar los elementos para completar toda la terraza. Además, aprenderás a seleccionar y colocar mobiliario como sillas plegables, tumbonas, un parasol, una pérgola con toldo y una barbacoa. También te enseñaré a añadir detalles como una manguera y sillas de plástico para la zona cubierta. Finalmente, arreglarás la salida de humos, añadirás piezas de madera al tejado y corregirás la colisión de la pérgola, completando así la terraza.
En esta clase, te guiaré en el detallado del patio exterior, la última área que nos queda por completar. Comenzarás por limpiar el terreno de hierba y árboles usando el Foliage Mode. Aprenderás a seleccionar y colocar vallas de madera para delimitar el perímetro, ajustando el pivote de la puerta de salida para una correcta conexión. También te mostraré cómo añadir una piscina con sus escaleras, así como una pérgola de madera y mobiliario como sillas de plástico y una mesa. Además, aprenderás a colocar una fogata con troncos ardiendo y un almacén de troncos cercano. Finalmente, decorarás el patio con una caseta de perro, una bombilla para la pérgola, enredaderas, plantas y flores, creando un espacio funcional y seguro.
En esta clase, te introduciré a los cinco tipos de luces disponibles en Unreal Engine. Primero, aprenderás a desactivar la auto-exposición para controlar la iluminación manualmente. Luego, te mostraré las características y usos del Point Light, que emite luz en todas direcciones, ideal para simular bombillas y lámparas. Seguidamente, te explicaré el Spot Light, que emite luz en forma de cono, útil para focos y linternas. Después, conocerás el Rect Light, que emite luz desde una superficie rectangular, perfecto para simular ventanas y paneles de luz. También te presentaré el Directional Light, que simula la luz del sol con rayos paralelos, esencial para grandes áreas exteriores. Finalmente, te hablaré del Sky Light, que simula la luz ambiental del cielo, proporcionando una iluminación suave y uniforme. Aprenderás a reconocer cómo afecta cada tipo de luz a la escena y cómo ajustarlos para obtener resultados óptimos.
En esta clase, exploraremos las diferencias entre luces estáticas y dinámicas en Unreal Engine. Aprenderás que las luces estáticas no cambian ni se mueven durante el juego, siendo ideales para escenarios fijos y precalculando la iluminación. También te mostraré cómo configurar una luz como estática y el uso de Lightmaps para mejorar el realismo. Luego, conocerás las luces dinámicas, que pueden cambiar, moverse o encenderse durante el juego, consumiendo más recursos pero ofreciendo gran flexibilidad para situaciones interactivas. Te explicaré cómo configurar una luz como dinámica y te pondré el ejemplo de la linterna del personaje. Además, te presentaré las luces estacionarias, un híbrido entre estáticas y dinámicas, que permiten cambiar color e intensidad pero no la posición. Finalmente, entenderás la importancia de equilibrar el uso de cada tipo de luz para optimizar el rendimiento del juego.
En esta clase, te enseñaré a transformar tu escena del día a la noche. Comenzarás por ajustar la intensidad de la luz direccional del sol a un valor mínimo y cambiar su color a un tono azul claro para simular la luz lunar. Luego, aprenderás a aumentar la niebla utilizando el actor Exponential Height Fog, ajustando la densidad y el color. Te mostraré cómo reemplazar el SkySphere por el blueprint BP_Sky, activando previamente la opción "Show Engine Content" en el Content Browser, para luego reducir la altura del sol y activar la noche.
En esta clase, te introduciré al Post Process Volume, una herramienta esencial para ajustar el aspecto visual de tu escena en Unreal Engine. Aprenderás que este volumen permite aplicar efectos globales o locales, modificando parámetros como el color, la saturación y el contraste. Te mostraré cómo agregar un Post Process Volume a tu escena y cómo ajustar parámetros básicos como la saturación y el tinte de color. También aprenderás a usar otros efectos como el viñeteado y la nitidez, y cómo aplicar estos efectos a todo el nivel utilizando la opción "Infinite Extent (Unbound)". Además, te enseñaré cómo usar el Post Process Volume para resolver problemas gráficos como el parpadeo en la iluminación global con Lumen, ajustando la configuración "Final Gather Quality".
En esta clase, te guiaré en el ajuste de las luces interiores de tu casa. Comenzarás por añadir luces adicionales en el pasillo, duplicando los plafones de techo y asegurando una iluminación uniforme. Aprenderás a colocar una luz cálida en la lámpara del recibidor. A continuación, te mostraré cómo ajustar las luces del baño, la cocina y el dormitorio a tonalidades cálidas, creando una atmósfera acogedora. En el comedor, aprenderás a colocar luces anaranjadas en la chimenea y la fogata exterior para simular el brillo del fuego. También te enseñaré a colocar una luz en la bombilla de la pérgola y finalmente, a añadir interruptores de luz en cada puerta para dar un toque realista al entorno.
En esta clase, te introduciré a los Blueprints, el sistema de scripting visual de Unreal Engine. Aprenderás que los Blueprints permiten crear lógica de juego de manera intuitiva, utilizando un entorno visual basado en nodos en lugar de escribir código. También te mostraré los tipos de Blueprints más comunes: Blueprint Class, utilizado para crear objetos con comportamiento personalizado; Level Blueprint, ideal para eventos y lógica específica de un nivel; y Widget Blueprint, utilizado para crear interfaces de usuario (UI).
En esta clase, exploraremos el Level Blueprint en Unreal Engine, una herramienta clave para gestionar eventos y lógica específicos de un nivel. Aprenderás que el Level Blueprint está asociado a un nivel en particular, a diferencia de otros Blueprints reutilizables, lo que lo hace ideal para situaciones únicas. Te mostraré cómo el Level Blueprint puede referenciar cualquier actor en el nivel, facilitando el acceso y manipulación de objetos, luces y personajes. También te explicaré cómo crear eventos que se disparen al inicio del nivel o al interactuar con objetos.
En esta clase, exploraremos el nodo "Begin Play" y el nodo "Print String" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que el "Begin Play" se ejecuta automáticamente al iniciar el juego, actuando como un interruptor principal. Te mostraré cómo agregar este nodo al Event Graph, cómo navegar por el editor haciendo clic derecho y arrastrando, y cómo conectar nodos arrastrando cables. Luego, conocerás el nodo "Print String", una herramienta para imprimir mensajes en la pantalla, ideal para la depuración. Te mostraré cómo agregar este nodo y conectar ambos nodos para que al iniciar el juego aparezca el mensaje "El juego ha comenzado". Finalmente, entenderás la utilidad del nodo "Print String" para verificar eventos y depurar el juego, comparándolo con un multímetro en electrónica.
En esta clase, exploraremos el nodo "Event Tick" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que este evento se ejecuta en cada frame del juego, lo que significa que su activación depende de los fotogramas por segundo (FPS) a los que corre el juego. Te mostraré cómo agregar este nodo al Event Graph y te explicaré su diferencia con el nodo "Begin Play", que solo se ejecuta una vez al inicio del juego. También aprenderás que el "Event Tick" es ideal para lógica que necesita ser actualizada constantemente, como mover objetos o actualizar la UI. Finalmente, verás cómo conectar el "Event Tick" al "Print String" para observar su constante activación, entendiendo la importancia de usarlo con cuidado para evitar problemas de rendimiento por su alto consumo de recursos.
En esta clase, te explicaré qué es una variable en programación y cómo se utiliza en Unreal Engine. Aprenderás que una variable es un espacio de almacenamiento que guarda un valor o dato que puede cambiar con el tiempo, como una caja etiquetada para guardar información. Te mostraré cómo crear una variable en el panel "My Blueprint" y te presentaré los tipos de variables más comunes: Integer, Float, Boolean, String y Vector... También te explicaré cómo se utilizan las variables en un juego de rol (RPG), como el nombre del personaje o la vida del jugador. Además, te introduciré a las operaciones GET (obtener el valor) y SET (ajustar el valor) que se usan para manipular variables en los Blueprints. Finalmente, entenderás que las variables son esenciales para almacenar y manejar datos dinámicos, permitiendo la creación de juegos más complejos.
En esta clase, exploraremos el nodo "Branch" y cómo utilizarlo junto con una variable condicional Boolean. Aprenderás que el "Branch" es un nodo de control de flujo que permite tomar decisiones según una condición, actuando como una bifurcación en el código. Te mostraré cómo crear una variable Boolean llamada "DoorIsOpen" y cómo agregar el nodo "Branch" al Event Graph. También aprenderás a conectar el "Event Begin Play" al "Branch" utilizando nodos GET y SET para manipular la variable Boolean y controlar el flujo del programa. Además, verás cómo utilizar el nodo "Print String" para mostrar mensajes según el estado de la variable condicional. Finalmente, entenderás que el nodo "Branch" es esencial para la lógica interactiva en tus Blueprints, permitiendo respuestas a las acciones del jugador como abrir o cerrar una puerta.
En esta clase, exploraremos el nodo "Delay" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que este nodo permite pausar la ejecución de un Blueprint por un tiempo específico, ideal para temporizadores y animaciones escalonadas. Te mostraré cómo agregar los nodos "Begin Play", "Delay" y "Print String" al Event Graph y cómo conectarlos para crear una secuencia. También aprenderás a ajustar el tiempo de retraso en el nodo "Delay" y a observar cómo el mensaje "Retraso de 5 segundos completado" aparece después de la pausa. Finalmente, entenderás la utilidad del nodo "Delay" para controlar el tiempo de ejecución y crear efectos temporizados.
En esta clase, exploraremos el nodo "Do Once" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que este nodo permite que un evento o acción se ejecute solo una vez, bloqueando cualquier intento adicional hasta ser restablecido. Te mostraré cómo agregar los nodos "Event Tick", "Print String" y "Do Once" al Event Graph y cómo conectarlos para ver la diferencia entre el flujo continuo del "Event Tick" y el comportamiento de bloqueo del "Do Once". También aprenderás a utilizar la simulación del Blueprint para visualizar el flujo de ejecución y depurar posibles problemas. Finalmente, entenderás la utilidad del nodo "Do Once" para controlar la ejecución de eventos que solo deben ocurrir una vez, evitando la activación repetida en cada frame.
En esta clase, exploraremos el nodo "Sequence" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que este nodo permite dividir el flujo de ejecución en varias ramas, ejecutándolas en orden secuencial, siendo útil para acciones que deben realizarse una tras otra. Te mostraré cómo agregar los nodos "Begin Play", "Sequence" y "Print String" al Event Graph y cómo conectar las salidas "Then" del "Sequence" a diferentes nodos "Print String" para ejecutar mensajes en orden. También aprenderás a expandir las opciones de los "Print String" y a cambiar su duración. Finalmente, verás cómo al iniciar el juego, los mensajes aparecen de forma secuencial, demostrando la utilidad del nodo "Sequence" para crear flujos de ejecución más complejos y controlados.
En esta clase, exploraremos los "Keyboard Events" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que estos eventos se activan cuando el jugador presiona una tecla específica del teclado, permitiéndote crear acciones en respuesta a la interacción del usuario. Te mostraré cómo agregar un "Keyboard Event" para la tecla "F" al Event Graph y cómo conectar su salida "Pressed" a un nodo "Print String" para mostrar un mensaje. También verás que a diferencia de otros ejemplos, en este caso, no es necesario un Event Begin Play dado que la ejecución se controla con la tecla F. Finalmente, entenderás que los "Keyboard Events" son una forma sencilla de detectar entradas de teclado, lo que se puede usar para crear acciones más complejas en tus juegos.
En esta clase, exploraremos el nodo "Flip Flop" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que este nodo alterna entre dos salidas cada vez que se activa, ideal para acciones con dos estados, como encender/apagar una luz. Te mostraré cómo agregar los nodos "Keyboard Event", "Flip Flop" y "Print String" al Event Graph y cómo conectar las salidas "A" y "B" del "Flip Flop" a diferentes nodos "Print String" para mostrar mensajes alternantes. Además, te enseñaré a utilizar el "Flip Flop" para encender y apagar luces, creando una referencia a un actor PointLight del nivel y manipulando su parámetro de visibilidad. Finalmente, entenderás que el "Flip Flop" es extremadamente útil para la lógica de alternar estados en tus juegos.
En esta clase, exploraremos los nodos comparativos en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que estos nodos comparan dos valores para determinar si se cumple una condición, siendo esenciales para la lógica de control de flujo. Te mostraré algunos de los nodos comparativos más comunes como "Igual a" (==), "No igual a" (!=), "Mayor que" (>), "Menor que" (<), "Mayor o igual que" (>=) y "Menor o igual que" (<=). Te explicaré cómo utilizar el nodo comparativo "==" en un ejemplo práctico, creando una variable de tipo Integer para la vida del jugador y conectando este nodo a un Branch para comprobar si el jugador está vivo o muerto. También aprenderás a conectar la variable a un nodo comparativo y a usar los nodos "GET" y "SET" para manipularla. Finalmente, verás cómo estos nodos comparativos se usan para eventos como el evento de muerte cuando la vida del jugador llega a 0.
En esta clase, exploraremos los nodos matemáticos en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que estos nodos permiten realizar operaciones aritméticas como suma (+), resta (-), multiplicación (*), y división (/) dentro de tus Blueprints. Te mostraré cómo crear un ejemplo práctico utilizando una variable de tipo Integer para la vida del jugador, un nodo de resta y un "Print String" para mostrar el resultado en pantalla. También aprenderás a configurar el valor por defecto de una variable, a agregar un Keyboard Event para la tecla "F", y cómo usar los nodos "GET" y "SET" junto con el nodo de resta para actualizar la vida del jugador cada vez que presione la tecla F. Finalmente, entenderás que estos nodos matemáticos son esenciales para realizar cálculos y operaciones aritméticas dentro de tus juegos y se pueden usar para simular mecanismos como el daño al jugador en un juego RPG.
En esta clase, exploraremos los nodos "Get Actor" y "Set Actor" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que estos nodos permiten obtener y modificar las propiedades de los actores en tu nivel, como su ubicación, rotación o escala. Te mostraré cómo crear una referencia a un actor en el Level Blueprint y cómo utilizar "Get Actor Location" para obtener su ubicación y mostrarla usando un nodo "Print String". También te enseñaré a utilizar "Set Actor Location" para modificar la posición de un actor, creando un nuevo vector y conectándolo a este nodo. Finalmente, entenderás que los nodos "Get Actor" y "Set Actor" son esenciales para interactuar y controlar los objetos de tu juego.
En esta clase, exploraremos el nodo "Timeline" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Aprenderás que este nodo permite animar propiedades de objetos a lo largo del tiempo, creando transiciones suaves. Te mostraré cómo agregar una puerta al nivel, cómo configurar un movimiento simple utilizando un "Flip Flop" para alternar entre posiciones abierta y cerrada, y cómo crear el nodo "Timeline" llamado "DoorTimeline". También aprenderás a editar el "Timeline", añadiendo un "Float Track" llamado "DoorRotation", a establecer sus puntos clave y a cambiar el tipo de curva de animación a "Break" para darle un efecto más suavizado. Finalmente, verás cómo conectar el "Timeline" a la rotación de la puerta mediante los nodos "Set Actor Rotation", y como al presionar la tecla F la puerta se abre y cierra suavemente gracias al poder del nodo Timeline.
En esta clase, exploraremos el nodo "Lerp" en el Level Blueprint de Unreal Engine, y cómo usarlo junto a variables y Timelines para conseguir transiciones suaves. Aprenderás que el "Lerp" interpola valores entre dos puntos, siendo esencial para modificar una animación. Te mostraré cómo ajustar el Timeline para que vaya de 0 a 1, y cómo agregar el nodo "Lerp (Float)" y conectarlo al Timeline. También aprenderás a promocionar el valor B del "Lerp" a una variable, llamada "DoorAngle", que te permitirá ajustar el ángulo de la puerta fuera del Timeline. Finalmente, verás cómo conectar el "Lerp" al "Set Actor Rotation" y cómo establecer diferentes valores a la variable "DoorAngle" para ajustar los grados de rotación sin tener que modificar el Timeline, aprendiendo a usar un Timeline solo para la duración y a controlar los valores con variables y un Lerp.
En esta clase, aprenderás cómo alinear y organizar los nodos en el editor de Blueprints de Unreal Engine, lo cual es esencial para la legibilidad y la colaboración. Te mostraré cómo seleccionar múltiples nodos y usar las opciones de alineación del menú contextual, como "Align Left", "Align Right", "Align Top" y "Align Bottom", para organizar los nodos de forma precisa y también te enseñaré a usar "Straighten Connections" para alinear las conexiones entre los nodos. También te enseñaré a usar los nodos de redirección, que son puntos intermedios en las conexiones que puedes usar para organizar el cableado, y que puedes crear tanto haciendo doble clic en las conexiones como usando la opción "Add Reroute Node" desde los conectores. Finalmente, te mostraré la importancia de mantener los Blueprints organizados para una mejor legibilidad y mantenimiento, tanto para ti como para otros desarrolladores.
En esta clase, aprenderás la importancia de los comentarios en el editor de Blueprints de Unreal Engine. Te mostraré que los comentarios son notas que puedes agregar a tus Blueprints para describir y explicar la lógica de tus nodos, siendo útiles para la organización, documentación y depuración del código. Te enseñaré a añadir comentarios, seleccionando los nodos y pulsando la tecla "C", y a ajustar el tamaño del cuadro de texto del comentario, así como a editar su contenido y personalizar detalles como el tamaño del texto o el color en el panel de detalles. Finalmente, entenderás que los comentarios son esenciales para mantener tus Blueprints organizados y comprensibles, facilitando el mantenimiento y la colaboración en proyectos.
En esta clase, aprenderás qué es un "Custom Event" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Te mostraré que un "Custom Event" es un evento definido por el usuario que puede ser llamado desde cualquier parte del Blueprint, siendo útil para organizar y reutilizar la lógica de manera eficiente. Te enseñaré cómo crear un "Custom Event", nombrándolo como "MostrarMensaje", y cómo conectar un "Print String" a este evento para mostrar un mensaje. También aprenderás a llamar al "Custom Event" desde diferentes partes del Blueprint, como "Begin Play" y un evento de teclado, y a observar cómo este evento se ejecuta en varios momentos. Finalmente, entenderás que los "Custom Events" son esenciales para reutilizar código en Blueprints y organizar la lógica del juego.
En esta clase, aprenderás qué son los eventos de colisión en el Level Blueprint de Unreal Engine. Te mostraré que estos eventos permiten detectar cuando un objeto en el juego entra en contacto con otro, siendo fundamentales para muchas mecánicas de juego. Te enseñaré a agregar una "Box Trigger" al nivel y cómo seleccionar este actor desde el Level Blueprint. También aprenderás a agregar un evento de colisión "Begin Overlap" asociado al actor trigger y cómo conectar un nodo "Print String" a este evento para mostrar un mensaje. Finalmente, verás cómo al mover tu personaje a través de la "Box Trigger" se detecta la colisión y aparece el mensaje, mostrando la utilidad de estos eventos para detectar interacciones físicas.
En esta clase, aprenderás qué es el nodo "Cast To" en el Level Blueprint de Unreal Engine. Te mostraré que el "Cast To" permite convertir un objeto de un tipo a otro tipo específico, facilitando la comunicación entre Blueprints. También aprenderás cómo acceder a variables de otros Blueprints. Para ello, te mostraré cómo crear una variable de tipo String en el Blueprint del personaje (BP_FirstPersonCharacter), cómo agregar un nodo "Event Begin Play" en el Level Blueprint, y cómo usar el nodo "Get Player Character" para obtener una referencia al personaje. Además, aprenderás a utilizar el nodo "Cast To BP_FirstPersonCharacter" y a acceder a la variable del personaje con el nodo "Get Mensaje" y finalmente, aprenderás a conectar el nodo variable al nodo "Print String" para mostrar su valor, demostrando cómo compartir datos de un Blueprint desde otro.
En esta clase, te introduciré al Blueprint del personaje (Character Blueprint) en Unreal Engine, que define la lógica, propiedades y funcionalidades del personaje en el juego. Aprenderás que un Character Blueprint incluye componentes preconfigurados para el movimiento e interacciones del personaje. También te explicaré qué es una malla esquelética (Skeletal Mesh), que es la piel, ropa y accesorios del personaje, y cómo un esqueleto digital controla el movimiento de esa malla mediante la animación. Además, te mostraré cómo los Blueprints de Animación (Animation Blueprints) controlan el movimiento de los huesos y las animaciones. También te mostraré que, al igual que otros Blueprints, el Blueprint del personaje tiene un Event Graph, donde se gestiona el comportamiento del personaje y las entradas del jugador. Finalmente, discutiremos la necesidad de añadir Head Bobbing, sonidos de pasos y un Blueprint de la linterna para mejorar la inmersión en un juego de terror en primera persona.
En esta clase, te guiaré en la creación de un crosshair, o punto de mira, para tu juego de terror en Unreal Engine. Aprenderás a organizar tu proyecto creando carpetas para Blueprints y Crosshair, y a importar la textura del punto de mira. Te mostraré cómo crear un Widget Blueprint llamado "WB_Crosshair" y a añadir un Canvas Panel y la textura del punto de mira al widget. También aprenderás a ajustar el tamaño y la posición de la imagen, anclándola en el centro de la pantalla, y a modificar su color y opacidad para un aspecto más sutil. Además, te enseñaré a abrir el Blueprint del personaje (FirstPersonCharacter), a organizar visualmente el Event Graph por colores, y a añadir el widget del crosshair al evento "Begin Play" para que se muestre en pantalla, completando el crosshair con éxito.
En esta clase, aprenderás cómo utilizar el sistema de Enhanced Inputs en Unreal Engine, reemplazando los métodos antiguos y obsoletos de gestión de inputs. Te mostraré cómo localizar los Input Mapping Context (IMC_Default) y los Input Actions en la carpeta Input de tu proyecto. Aprenderás a crear un nuevo Input Action llamado "IA_Running", a añadir disparadores "Pressed" y "Released" y a asignar la tecla SHIFT a esta acción en el IMC_Default. Además, te enseñaré a agregar el "Enhanced Input Action" en el Blueprint del personaje y a modificar la velocidad de caminata usando el nodo "Set Max Walk Speed", tanto para correr como para volver a la velocidad normal al soltar la tecla. Finalmente, organizarás el código con un comentario y probarás el juego para verificar que el personaje corre al presionar SHIFT, entendiendo la importancia de este nuevo sistema para una gestión de controles más eficiente y flexible.
En esta clase, aprenderás cómo implementar el head bobbing o balanceo de cabeza, en Unreal Engine para simular el movimiento natural de la cabeza al caminar o correr, mejorando la inmersión en tu juego. Te mostraré cómo crear nuevos Blueprints de tipo Camera Shake (BP_Shake_IDLE, BP_Shake_WALK y BP_Shake_RUN) y a configurar sus parámetros como la duración, la amplitud y la frecuencia de los efectos de rotación en los ejes Pitch, Yaw y Roll. También aprenderás a abrir el Blueprint del personaje (FirstPersonCharacter), a crear un Custom Event llamado "HeadBob" y a conectarlo al Event Tick para que se active continuamente. Además, te enseñaré a integrar los efectos de sacudida con "Start Legacy Camera Shake", a obtener la velocidad del personaje con "Get Velocity" y a convertirla en un valor Float con "VectorLength". Finalmente, aprenderás a usar nodos comparativos como "Mayor que" (>) y "Menor o igual que" (<=) con nodos "Branch" para activar el efecto de sacudida correcto en función de la velocidad del personaje (IDLE, WALK o RUN), y cómo organizar el código con comentarios y probar el juego para verificar los efectos.
En esta clase, te guiaré en la creación de Sound Cues para los sonidos de pasos en tu juego de terror en Unreal Engine, siendo fundamental para un mayor realismo e inmersión. Aprenderás a descargar y organizar los archivos de sonido de pasos en una carpeta llamada "2_Sounds" y a crear subcarpetas para cada tipo de superficie (WOOD, DECK, CONCRETE y GRASS). También te mostraré cómo importar los archivos WAV (Sound Waves) a cada carpeta y te explicaré la importancia de usar Sound Cues en lugar de Sound Waves simples. Aprenderás a crear un Sound Cue para cada superficie, cómo agregar los Sound Waves a través del nodo "Random Multiple WAVS", y a conectar el nodo Random al Output. Finalmente, entenderás por qué tener múltiples sonidos para cada material de suelo reduce la repetitividad y cómo el nodo Random introduce aleatoriedad.
En esta clase, aprenderás a configurar las superficies físicas en Unreal Engine, un paso crucial para implementar sonidos de pasos realistas en tu juego. Te mostraré cómo definir las superficies físicas en Project Settings (Concrete, Deck, Grass y Wood) y cómo crear materiales físicos correspondientes en una carpeta llamada Materials (PM_CONCRETE, PM_DECK, PM_GRASS y PM_WOOD), asignando el tipo de superficie a cada material. También aprenderás a aplicar estos materiales físicos a los materiales del suelo del juego, incluyendo el parquet del piso (PM_WOOD), el suelo de concreto del baño (PM_CONCRETE), la terraza (PM_DECK), los cimientos (PM_CONCRETE) y la hierba (PM_GRASS). Finalmente, entenderás cómo los materiales físicos se heredan de los materiales base a las instancias, permitiendo que el juego reconozca el tipo de superficie sobre la que el personaje camina.
¡Atención, usuarios de Unreal Engine 5.4 y versiones posteriores! En esta importante clase de actualización, abordamos los cambios en el nuevo Personaje en Primera Persona que afectan a nuestro sistema de sonidos de pasos. Te guiaré paso a paso para localizar las nuevas animaciones de Walk y Jog y te enseñaré a añadir tus propios Anim Notifies manuales para recuperar un control total sobre los eventos.
En esta clase, aprenderás a configurar las notificaciones de animación para los sonidos de pasos en Unreal Engine, un paso esencial para sincronizar el audio con el movimiento del personaje. Te mostraré cómo renombrar los archivos de animación (FirstPerson_AnimBP, FP_Walk_Fwd y FP_Run_Fwd) y a abrir la animación de WALK, cómo crear una pista de notificación llamada WALK y a colocar notificaciones de FOOTSTEPS en los puntos donde los brazos están extendidos. También aprenderás a realizar los mismos pasos para la animación de RUN, nombrando la pista RUN y colocando las notificaciones FOOTSTEPS. Además, te mostraré a abrir el Animation Blueprint (ABP_FirstPerson), a entender su Event Graph, y a agregar el evento de notificación "AnimNotify_FOOTSTEPS" para mostrar un mensaje de depuración con un "Print String" al caminar.
En esta clase, aprenderás a implementar los sonidos de pasos en Unreal Engine, un paso esencial para un mayor realismo e inmersión. Te mostraré cómo usar el nodo "Line Trace By Channel" para detectar colisiones del personaje con el suelo, configurando el inicio y el fin del trazado con la posición del jugador y un desplazamiento vertical. También aprenderás a visualizar el Line Trace y a solucionar problemas relacionados con la continuidad de la animación, activando la opción "Loop Animation" de la animación de correr. Además, te enseñaré a crear un "Blend Space" para interpolar las animaciones de caminar y correr, así como a crear una variable de velocidad en el Blueprint del personaje que se actualiza en cada frame. Te mostraré cómo obtener esta variable desde el Blueprint de animación, usando "Cast To", para que esta controle el Blend Space de animaciones. Finalmente, aprenderás a filtrar el tipo de superficie física usando los nodos "Get Surface Type" y "Switch on EPhysical Surface" para reproducir el sonido de paso adecuado con "Play Sound at Location" y a controlar su volumen. Además, te enseñaré cómo añadir un sonido al final del salto y a esconder los brazos del personaje en el juego para evitar resultados extraños.
En esta clase, aprenderás a implementar una linterna en tu personaje utilizando Blueprints en Unreal Engine, siendo un accesorio fundamental para la atmósfera de un juego de terror. Te mostraré cómo añadir un Spring Arm y un Spot Light al Blueprint del personaje y a configurar sus parámetros (longitud, rotación, radio de atenuación, ángulo de cono) para que la luz siga los movimientos de la cámara y tenga un efecto realista. También aprenderás a crear un Light Function Material usando la textura "Flashlight.TGA" para simular un haz de luz irregular y a importar el sonido "flashlight-switch.wav". Además, te enseñaré a crear un Input Action llamado "IA_Flashlight" y a asignarlo a la tecla F en el Input Mapping Context, así como a usar el nodo Flip Flop para alternar entre encender y apagar la luz. Finalmente, verás cómo integrar el sonido de la linterna y cómo, al probar el juego, podrás encender y apagar la linterna con la tecla F, mejorando la jugabilidad y la atmósfera del juego.
En esta clase, aprenderás a crear un sistema de interacción en Unreal Engine, fundamental para que el jugador interactúe con objetos. Te mostraré cómo crear una Blueprint Interface llamada BPI_Interact y cómo añadir un Input Action llamado IA_Interact, asignándolo al botón izquierdo del ratón. También aprenderás a implementar la interfaz en el Blueprint del personaje (FirstPersonCharacter) y a crear un LineTrace que parte del centro de la cámara del jugador y se extiende hacia adelante, detectando colisiones. Además, te enseñaré a filtrar los actores que implementan la interfaz BPI_Interact y a llamar al evento "Interact" de la interfaz cuando se detecte una colisión.
En esta clase, aprenderás a implementar un sistema básico de puertas interactivas en Unreal Engine, creando un Blueprint de puerta (BP_Door) basado en el BP_Sphere creado previamente. Te mostraré cómo añadir el modelo de la puerta (Door_A) al Blueprint y a ajustar su escala. También aprenderás a importar los sonidos de la puerta, a crear un Sound Cue para el sonido de apertura y a configurar un nodo "Flip Flop" para alternar entre los estados de puerta abierta y cerrada. Además, te enseñaré a crear un Timeline para animar la rotación de la puerta, a utilizar un LERP y a crear una variable llamada "DoorAngle" para controlar el ángulo de apertura. Finalmente, te mostraré cómo integrar los sonidos de apertura y cierre con "Play Sound at Location", usando un Delay en el sonido de cierre, y a utilizar el nodo DO ONCE para controlar las interacciones y evitar problemas de bucle con el timeline.
En esta clase, aprenderás a añadir un estado de bloqueo a las puertas en Unreal Engine, mejorando la experiencia de interacción del jugador. Te mostraré cómo crear una variable Boolean llamada "DoorIsLocked?" y a usar un nodo "Branch" para decidir si la puerta puede abrirse o no. También aprenderás a crear un Timeline llamado "DoorLocked" para animar la puerta cuando está bloqueada y a integrar un sonido que se reproduzca en este estado. Además, te enseñaré a crear un Widget Blueprint llamado "WB_DoorLocked" para mostrar mensajes personalizados en la pantalla y cómo establecer una variable de texto con la opción "Instance Editable". Finalmente, aprenderás a usar los nodos "Create Widget", "Add to Viewport", "Remove From Parent" y "Delay" para controlar la visualización del mensaje y a cómo implementar una variable editable por cada instancia de la puerta para gestionar el estado de bloqueo de forma individual.
En esta clase, aprenderás a importar y configurar un modelo 3D de una llave en Unreal Engine, preparándolo para su uso en el juego. Te mostraré cómo buscar y descargar modelos 3D desde Sketchfab, eligiendo licencias apropiadas (CC0 o CCBY) y a importar el archivo FBX en una carpeta llamada Import. También aprenderás a crear un nuevo Blueprint de tipo Actor llamado "BP_Key" y a arrastrar los meshes del modelo dentro de este Blueprint. Además, te enseñaré a importar las texturas del modelo y a configurar los materiales "Key" y "KeyTag", conectando las texturas "Albedo", "Metallness", "Roughness", "Normal" y "Ambient Occlusion" a sus respectivos campos, preparando el modelo para su uso en el juego.
En esta clase, aprenderás a implementar la lógica de desbloqueo de puertas con llaves en Unreal Engine, mejorando la interactividad del juego. Te mostraré cómo añadir una variable Boolean llamada "Unlocked?" al Blueprint de la puerta (BP_Door) y a usar un nodo "Branch" para determinar si la puerta está desbloqueada. También aprenderás a reproducir un sonido al desbloquear la puerta y a establecer la variable "DoorIsLocked?" a false. Además, te enseñaré a abrir el Blueprint de las llaves (BP_Key), a usar el nodo "Get All Actors of Class" para encontrar todas las puertas en el nivel y a utilizar un For Each Loop para iterar a través de ellas. Finalmente, aprenderás a comparar cada puerta con una "Target Door" específica, a establecer la variable "Unlocked?" cuando se encuentre la puerta correcta, a reproducir un sonido al recoger la llave y a eliminar la llave del nivel, comprobando el funcionamiento correcto de todo el sistema.
Esta clase te guiará a través de la creación de un Blueprint para documentos interactivos, comunes en juegos de exploración. Aprenderás a importar y escalar meshes desde Sketchfab, usando un modelo de notas clasificadas. También configurarás un sistema donde podrás seleccionar un mesh específico de un array dentro del Blueprint, utilizando el Construct Script. A través de un bucle For Each y la variable editable SelectedMesh, controlarás la visibilidad de los distintos documentos. De este modo, optimizarás el uso de un único Blueprint para diversas variaciones de notas en tu juego.
Esta clase te guiará en la creación de un Widget Blueprint (WB) para mostrar notas de texto interactivas. Aprenderás a diseñar la interfaz, utilizando Canvas Panel, Border y TextBlock, para crear una ventana de texto atractiva. Configurarás el anclaje y el padding del texto para adaptarlo a diferentes resoluciones de pantalla. En el Graph, conectarás una variable de texto editable al Widget, que permitirá modificar el contenido desde el Blueprint del documento (BP_Document). Además, aprenderás a controlar la interacción del jugador al mostrar el Widget, desactivando el movimiento y habilitando el foco en la UI. Finalmente, implementarás la lógica para cerrar el Widget con eventos de teclado y ratón, incluyendo un efecto de desenfoque y un sonido al abrir la nota.
En esta clase, aprenderás a mejorar el crosshair del juego, implementando un círculo que se activa al mirar un objeto interactivo. Importarás una imagen para el círculo y la añadirás al Widget del Crosshair (WB_Crosshair), configurando su tamaño, posición y visibilidad inicial. Crearás una nueva función en el Blueprint del personaje (BP_FirstPersonCharacter), llamada Interact_ON, que ejecutará un LineTrace continuo en cada frame. Este LineTrace detectará si el jugador está mirando un objeto con la interfaz de interacción. Dependiendo del resultado del LineTrace, mostrarás u ocultarás la imagen del círculo en el crosshair, proporcionando al jugador una señal visual clara de los objetos interactivos. Aprenderás a utilizar variables y nodos de visibilidad para implementar esta funcionalidad.
Esta clase te guiará a través del concepto del Game Instance, explicando su función crucial para la persistencia de datos entre niveles en Unreal Engine. Aprenderás por qué es importante para mantener el progreso del jugador, inventarios, configuraciones y otros datos que deben persistir durante la sesión de juego. Crearás un Blueprint de Game Instance (BP_GameInstance) y lo configurarás como el Game Instance predeterminado del proyecto en las Project Settings. También explorarás cómo usar este Blueprint para almacenar variables que deben mantener sus valores entre niveles, como puntuaciones, estado de misiones o inventario, lo que garantiza una experiencia de juego más fluida y continua.
Esta clase te enseñará a implementar un sistema de recogida de objetos con un contador persistente, utilizando el Game Instance que creaste en la clase anterior. Aprenderás a duplicar y adaptar Blueprints existentes (BP_Document a BP_Pickup), eliminando elementos innecesarios e importando nuevos meshes para los objetos de valor. Configurarás un nuevo Widget (WB_Pickup) para mostrar el contador, ajustando su posición y apariencia. En el Blueprint del objeto (BP_Pickup), implementarás la lógica para destruir el objeto al ser recogido, reproducir un sonido y mostrar el Widget del contador. También aprenderás a acceder y modificar una variable del Game Instance (Items_Picked) para llevar la cuenta de los objetos recogidos, actualizando dinámicamente el texto en el Widget.
Esta clase te guiará en la preparación del nivel, enfocándonos en la colocación y ajuste de las puertas. Aprenderás a duplicar una puerta existente y utilizarla como base para colocar puertas en todas las habitaciones. También abordarás problemas comunes como la superposición de puertas con el marco al abrirse, solucionándolo mediante el ajuste de la animación en el Blueprint. Cambiarás el método de sombras del proyecto para evitar el aspecto pixelado y escalarás las puertas para que encajen perfectamente en los marcos. Finalmente, modificarás la Timeline de animación en el Blueprint de la puerta, añadiendo un nodo para desplazar la puerta en el eje "Y" al abrirse, eliminando así la superposición.
En esta clase, aprenderás a completar la preparación del nivel mediante la colocación estratégica de objetos recolectables (pickups). Comenzarás duplicando objetos existentes y distribuyéndolos por el mapa. Ajustarás la distancia de interacción en el Blueprint del personaje para que el jugador deba acercarse más a los objetos para interactuar. Resolverás el problema de la superposición de mensajes en pantalla al recoger objetos rápidamente, utilizando un nodo Get All Widgets of Class y un For Each Loop para eliminar instancias previas del Widget de pickup antes de mostrar el nuevo mensaje. Finalmente, verificarás la correcta funcionalidad del sistema de recogida completando la colocación de todos los objetos y probando la interacción con ellos.
En esta clase, te guiaré en la creación de la valla de salida como elemento interactivo del juego. Comenzarás duplicando el blueprint de una puerta (BP_Door) para crear el blueprint de la valla (BP_Gate), adaptando este último. Reemplazarás el mesh de la puerta por el de la valla, asegurando la correcta alineación y posicionamiento. Resolverás problemas de colisión que impiden la interacción, ajustarás la animación de apertura, la dirección del movimiento, y el sonido de la valla. Además, implementarás la funcionalidad de desbloqueo de la valla mediante llaves, ajustando el código para que funcione tanto con puertas como con vallas. También abordarás un error al duplicar código, rehaciendo la sección afectada para asegurar el correcto funcionamiento de la llave y la valla, y aprenderás la importancia de verificar que la colisión de los objetos sea la correcta.
En esta clase, aprenderás a personalizar la apariencia de los objetos del juego, enfocándote en el cambio de la imagen de un cuadro. Comenzarás importando una nueva imagen para el cuadro y abriendo el material que controla su apariencia. Aprenderás a reemplazar la textura actual por la nueva imagen en el Base Color del material. Abordarás el problema de la modificación simultánea de varios cuadros que comparten la misma instancia de material, solucionándolo mediante la duplicación de la instancia del material para aplicar diferentes texturas a cada cuadro. Además, conocerás una solución para problemas de congelamiento al aplicar texturas, habilitando la opción Virtual Texture Support en la configuración del proyecto.
En esta clase, aprenderás a integrar notas textuales en el nivel, elementos clave para la narrativa del juego. Comenzarás colocando estratégicamente las notas en diferentes ubicaciones, como cubos de basura, mesas y mesitas de noche, utilizando diversos modelos para mayor variedad. Abordarás problemas de colisión, ajustando la configuración de los objetos para permitir la interacción con las notas. Aprenderás a escribir y ajustar el texto de cada nota, utilizando la opción Auto Wrap Text en el widget para evitar desbordamientos. Además, corregirás problemas de pivote y colisión en los objetos que afectan al funcionamiento del círculo de interacción. Finalmente, integrarás los textos de las notas, añadiendo profundidad a la historia del juego.
En esta clase, aprenderás a crear y utilizar decals (calcomanías), elementos clave para añadir detalles visuales realistas a tu juego. Comenzarás aprendiendo a crear decals desde cero, importando una textura con canal alfa y creando un material decal con el Material Domain configurado como Deferred Decal y el Blend Mode como Translucent. Aprenderás a conectar la textura y el canal alfa a los nodos Base Color y Opacity, y también a ajustar el brillo y el reflejo del material para un aspecto más realista. Además, explorarás el uso de decals de Quixel Bridge, descargando e importando diversos decals a tu proyecto, así como la colocación y ajuste de los mismos en el nivel para añadir efectos visuales rápidos y efectivos.
En esta clase, aprenderás a enriquecer tu proyecto incorporando modelos de animales gratuitos desde el Marketplace de Unreal Engine. Aprenderás a buscar y filtrar assets, encontrando el Animal Variety Pack, que contiene diversos modelos como ciervos, cuervos y lobos. Incorporarás este pack a tu proyecto y explorarás su contenido, incluyendo los modelos y animaciones de los animales. Además, colocarás un modelo de ciervo en el nivel, con fines de ambientación y preparación para futuras mecánicas de juego.
En esta clase, aprenderás a seleccionar e incorporar los modelos de los enemigos para tu juego. Comenzarás explorando el Marketplace de Unreal Engine, buscando y filtrando assets gratuitos para encontrar modelos adecuados. Descargarás e importarás dos modelos específicos: el Book Head Monster y el Kraken, cada uno con características únicas para diferentes tipos de encuentros. Colocarás estos modelos en el nivel para visualizar su tamaño e impacto, preparándolos para su uso en mecánicas de juego y escenas de tensión.
En esta clase, aprenderás a crear una atmósfera sonora para tu juego, organizando y preparando una variedad de efectos de sonido. Comenzarás importando y organizando archivos de sonido en carpetas específicas: ATMOSPHERE (ambientes de fondo), CREATURE (sonidos de monstruos), JUMPSCARES (sonidos para sustos), LIGHTS (fallos eléctricos) y WHISPERS (susurros). Explorarás el uso de cada categoría para crear tensión, misterio y sustos, además de cómo añadir pequeños detalles con sonidos como crujidos, arrastre o fuego crepitando. Aprenderás a buscar más sonidos en plataformas gratuitas como Pixabay o el Marketplace de Unreal Engine.
En esta clase, aprenderás a mejorar el ambiente de tu juego con la implementación de partículas. Comenzarás importando una carpeta de recursos con partículas de polvo y las colocarás en diversas ubicaciones del nivel para añadir una sensación de realismo. Aprenderás a duplicar y posicionar estas partículas de manera sutil, evitando saturar las escenas. También ajustarás la intensidad de la luz de la chimenea. Luego, añadirás partículas de fuego a la fogata exterior, importando y ajustando su tamaño y posición para crear un efecto visual más convincente. Finalmente, organizarás el Outliner para mantener una estructura clara de todos los elementos del nivel.
¿Alguna vez has soñado con crear tu propio videojuego? Ese momento ha llegado.
Imagina esto: un juego de terror en primera persona, atmosférico, inmersivo, lleno de momentos impactantes... y lo mejor de todo, creado por ti. En este curso, aprenderás a dar vida a tus ideas utilizando Unreal Engine 5, el motor de videojuegos más poderoso y avanzado del mundo.
Desde el primer paso hasta un proyecto final jugable, este curso te llevará de la mano para que construyas una experiencia única e inolvidable.
Comenzarás desde cero: aprenderás a instalar Unreal Engine y familiarizarte con su interfaz. Luego, avanzarás paso a paso, diseñando el nivel, elaborando un documento de diseño de juego, y creando ilustraciones y conceptos visuales con la ayuda de inteligencia artificial generativa.
Con cada lección, construirás tu mundo desde los cimientos: esculpirás terrenos, crearás ríos, añadirás vegetación y dominarás el arte del diseño de interiores y la iluminación. ¿Quieres transformar el día en una noche aterradora? Lo lograrás con precisión y creatividad.
¿Y qué hay de la programación? Con Blueprints, un sistema visual basado en nodos, aprenderás a desarrollar mecánicas increíbles sin necesidad de escribir código. Desde una linterna realista hasta sonidos envolventes al caminar, pasando por sistemas de interacción avanzados como abrir puertas, leer notas narradas y recoger objetos con un contador dinámico.
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