
Equivalente del costrutto IF dei linguaggi di programmazione, probabilmente uno dei nodi più usati nei blueprints
Lo Switch è un nodo che si avvicina moltissimo al costrutto Select Case della programmazione tradizionale
Classico ciclo For Each per reiterare delle operazioni
Nodo fondamentale per individuare un agente all'interno del mondo di Unreal per fargli eseguire delle operazioni
Nodo per inserire in scena un agente in fase di gioco
Nodo per generare un numero randomico, con cenni sul casting variables
Nodo fondamentale per aprire una mappa (livello)
Nodo per uscire dal gioco
Nodo per eseguire un evento con la cadenza che vogliamo
Nodo fondamentale per accedere all'interno di un agente ed eseguire delle operazioni altrimenti impossibili da eseguire all'esterno dell'agente stesso
Nodo Linear Interpolation per gestire dei numeri sequenziali sulla base di un Alpha (numero singolo)
Nodo per aprire o chiudere un flusso specifico
Nodo per determinare se una variabile è impostata oppure se è NULL (non valida)
Nodo per ritardare una parte di flusso che si trova nella sua uscita
Nodo per determinare l'angolo di collisione di un agente rispetto al vettore forward di un altro agente
Nodo per comporre stringhe complesse con parametri e variabili numeriche
Nodo per agganciare un agente (actor) ad un altro agente
Nodo per cambiare vista o videocamera
Nodo per cambiare valore alle variabili nel tempo e in maniera automatica
Nodo per comporre delle formule matematiche
Nodo per individuare gli agenti in scena attraverso un raggio tipo puntatore "infrarosso"
Come il precedente ma individua più oggetti contemporaneamente se attraversati dal raggio e restituisce un array di oggetti
Nodo per eseguire in cascata delle operazioni sequenziali
Nodo per eseguire due flussi alternativamente
Nodo per eseguire un flusso una sola volta con possibilità di reset
Nodo per il controllo del numero di esecuzioni di un certo flusso in uscita, estensione del nodo Do Once da cui eredita anche il pin Reset
Estensione del nodo Gate per eseguire flussi in sequenza esclusiva (il flusso viene scartato una volta eseguito) con opzioni Reset, Random, Loop
Nodo per la concatenazione di stringhe con variabili di altro tipo: Int, Bool, Float ecc.
Nodo per disegnare a schermo un testo con coordinate, colore e font custom, estensione del print string
Nodo per abilitare o disabilitare l'input da tastiera o mouse da parte del giocatore all'interno di determinati Actor in gioco
Nodo per la restituzione del resto di una divisione (chiamato in matematica "modulo"), utilissimo per una serie di operazioni, ad esempio per determinare se un numero sia pari o dispari, utilissimo in diverse situazioni
Nodo per il controllo del range minimo e massimo di una variabile
Interpolazione fra Float, un nodo per inetrpolare due float in maniera graduale e morbida con possibilità di gestire la velocità di interpolazione
Nodo per impossessarsi di un Actor in gioco e muoverlo come Pawn attuale
Nodo per generare un punto randomico all'interno di una regione specifica definita dallo sviluppatore, restituisce un vettore coordinate per le più disparate operazioni
Nodo per settare un materiale in una mesh (modello 3D)
Nodo che restituisce un vettore di direzione a partire dalla rotazione di un oggetto
Nodo per richiamare un evento Any Damage (evento built in di Unreal) all'interno di un Actor in gioco
Nodo per la selezione di un certo valore in uscita sulla base di un valore in entrata predefinito per gestire dei casi ed eseguire determinate operazioni sulla base dei vari casi
Nodo per convertire un range di valori float, in un altro range di valori float sul range di quelli iniziali
Lezione sulla console command per impartire ad Unreal comandi avanzati in tempo reale in fase di gioco e in fase di editing
Interessante nodo per muovere personaggi AI o qualsiasi altro agente mosso dall'AI come sfere, cubi o mesh personalizzate inserite dentro un Actor
Semplice sistema di Join Match locale attraverso un indirizzo IP ospitante
Installiamo la plugin di Unreal esterna per creare le sessioni di multiplayer avanzate e le sessioni per i server di Steam, vi invito a leggere il file di licenza e aggiungere nei crediti del vostro gioco il grande Joshua Statzer che detiene il Copyright del software e lo mette a disposizione degli utenti di Unreal completamente gratis e senza limitazioni anche per progetti commerciali!
Behavior Tree, AIController, AICharacter, Tasks, Blueprints per la base dell'intelligenza artificiale in Unreal
In questo video vedremo come inserire condizioni all'interno del Behavior Tree che nel caso fossero soddisfatte L'AI eseguirà delle istruzioni specifiche
Creiamo un'utility che ci permette di cercare tutti gli actors in gioco, filtrare solo le luci ed inserirle in una cartella specifica secondo i nostri criteri, per utilizzare gli Utility Widget bisogna attivare la relativa plugin nel menu plugin di Unreal da nome "Editor Scripting Utilities"
Creiamo un'utility che ci permette di ruotare un oggetto selezionato in maniera randomica con possibilità di decidere gli assi di rotazione
Piccola introduzione sulla definizione di grandezze scalari e vettoriali.
La differenza (o sottrazione) fra vettori ci permette di ottenere la distanza e la direzione fra due punti nello spazio, caratteristica utilizzatissima nel games programming.
Mettiamo in pratica la differenza fra vettori attraverso i Blueprints di Unreal
Eseguiamo una somma fra vettori e utilizziamo le informazioni ottenute per risolvere un tipico problema durante lo sviluppo dei giochi
Ti sei mai trovato a desiderare una solida base sui Blueprints? cioè su quello che ti permette di realizzare un progetto con Unreal? qualunque sia la tua idea: videogiochi, visualizzazione architettonica, realtà virtuale; i Blueprints ti permettono di entrare nel mondo di Unreal Engine 4 senza dover imparare fin da subito il C++, se la risposta è si, questo corso fa per te! Ti svelerà un segreto: per capire il C++ in maniera più veloce e divertente, devi prima imparare i nodi in Blueprints, perché utilizzano lo stesso principio: funzioni, classi, metodi, override, variabili, cicli, cast, concetti come privato e pubblico ecc. ma sono già stati scritti da altri programmatori, alla fine di questo corso saprai cosa sono questi concetti e potrai accedere (nel caso lo vorrai) al mondo del C++ in maniera molto più veloce e meno frustrante
vedremo fin dai primi video tantissimi nodi in Blueprints:
I nodi più usati e quelli che devi imparare fin da subito
Shortcuts da tastiera per massimizzare la velocità di creazione
Nodi matematici con concetti di trigonometria e spazio 3D
I nodi per comandare gli oggetti o personaggi
Event dispatcher
Sistema di salvataggio in gioco
Funzioni
Funzioni con parametri
Macro
Blueprints components
Intelligenza Artificiale
Levels Blueprints
Aggiornamenti mensili sui video e materiali scaricabili
Link esterni a materiale e riferimenti
E molto altro!