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Olá! Nesta aula você irá criar um projeto de template vazio(blank). Depois vai criar as primeiras pastas no content brower para organizar o projeto game Swat Combat. Boa Aula!
Lembre-se de sempre dar uma olhada nos recursos da aula disponíveis para você analisar ou efetuar o download.
Nesta aula você vai baixar o personagem(Character) SWAT da Mixamo que será o jogador do Game que você vai desenvolver. Depois você vai usar os filtros do content browser para arrumar os recursos(Assets) deste character (Swat)
Neste aula você irá configurar as entradas(INPUTS) para teclado e gamepad XBOX. Estas entradas serão eventos de Input que serão programados na Blueprint do Jogador SWAT na Próxima Aula.
Nesta aula você vai criar a Blueprint do Jogador, vai configurar a mesh e posicionamento. Depois vai programar na blueprint os inputs de teclado e gamepad para configurar a movimentação do jogador.
Nesta aula você vai adicionar os componentes Spring Arm (Braço da Câmera) e a Câmera que irá seguir e mostrar o jogador no game. Vai aproveitar também e colorir o restante das pastas deste projeto SWATCombat no Content Browser
Nesta Aula você irá criar a Blueprint de Animação do Jogador (Swat). Irá programar a blueprint para que ela consiga verificar o valor das variáveis Speed(Velocidade), IsInAir? (Está no ar) e Direction(Direção). Estas variáveis serão úteis para disparar e modificar animações do personagem de acordo com os valores destas variáveis.
Nesta Aula você irá baixar as animações do jogador SWAT para o estado Idle(Parado) Andando (Walking) e Correndo(Running). Depois irá configurar estas animações na Blend Space de Animação do personagem e configurar esta Blend Space na máquina de estados de animação(State Machine). Ao Final da aula o personagem(Character) irá se movimentar pelo cenário executando estas animações.
Nesta aula você irá configurar mais Mapeamentos de entrada de ação (Action Mapping) para o personagem SWAT. Serão configurados os Inputs EquipWeapon(Equipar Arma), SwapWeapon(Trocar Arma), Fire(Atirar), Sprint(Correr) e ZoomIn(Dar Zoom).
Nesta aula você irá programar as blueprints que acionam a corrida do jogador ao teclar SHIFT e Gamepad. Além disso, vai criar as blueprints que deixam o movimento de transição da corrida até para de correr e andar mais suave.
Nesta Aula você irá criar uma BlendSpace para movimento avançado do Jogador. Depois irá baixar todas as animações necessárias no site da mixamo. Estas animações também estão disponíveis como anexo da aula.
Nesta aula você irá importar as animações que você baixou e configurar a Blend Space com estas animações para que o jogador consiga andar para trás, lados, frente, etc
Nesta aula você vai criar o novo estado de animação rifle na máquina de estados da blueprint de animação do personagem. Irá também programar as transições entre os estados Idle/Walk/Run e Rifle. Isso será controlado pela variável EquipWeapon que você vai criar e que vai ficar recebendo posteriormente o valor da variável EquipeWeaponBPSwat e com isso a máquina de estados poderá decidir que estado acionar. Caso EquipWeapon seja True(Verdadeiro) o estado Rifle será acionado e a blendspace que você fez na aula passada começará a atuar. Caso contrário se EquipWeapon for false (ou NOT True) o estado do personage volta a ser Idle/Walk/Run.
Nesta aula você irá baixar o pacote gratuito disponibilizado pela Epic Games via Marketplace. Para isso você irá nomEpic Games Launcher em Unreal Engine e MarketPlace. Em Free-> Permanently free collection você irá baixar o pacote de armas gratuitos FPS Weapon Bundle
Nesta Aula você irá criar três blueprints relacionadas com as armas. Uma Blueprint que sera usada para Herança como classe Mãe para as outras duas classes Filhas. Isso será importante para futurante aplicarmos o conceito de Polimorfismo.
Nesta aula você irá criar a ajustar os sockets que irão ser usados para colocar as armas do jogador. Sockets como você já viu no meu primeiro curso, são localizadores que podem ser adicionados ao SkeletalMeshes para serem usados como pontos de anexo para armas, efeitos e muito mais. Nesta aula você vai criar dois sockets um socket KeepperWeapon para colocar a arma nas costas do jogador e o socket WeaponHand para colocar a arma na mão do jogador. Por fim vai colocar o nome destes sockets nos nós de attach to component para que após ser gerado a arma via Spawm actor from class, o socket seja colocado na mesh no socket especificado.
Nesta aula você irá criar e configurar uma animation montage para ser acionada quando o jogador retirar a arma das costas e também para quando ele retornar, guardar a arma nas costas. Depois vai adicionar a Blueprint do jogador Swat o nó Play Montage que irá chamar e executar esta animation montage quando o jogador equipar e desequipar sua arma.
Nesta aula você vai configurar a blueprint de animação do personagem para executar a animation montage. Você vai criar cache poses na aba Anim Graph da Animation Blueprints. Vai criar também slots e o nó layered blend per bone este nó realiza uma mistura mascarada que afeta apenas um subconjunto específico dos ossos(bones) no esqueleto. Por exemplo, se você deseja aplicar uma animação a um personagem apenas da cintura para cima, isso pode ser feito usando o Layered Blend Per Bone.
Obs: As montagens de animação(Animation Montages) (ou "Montagens", para abreviar) permitem uma ampla variedade de efeitos de animação, principalmente relacionados à exposição de controles de animação no Blueprint Visual Scripting ou através de código. Eles também podem ser usados para criar uma ampla variedade de efeitos de animação, incluindo loops inteligentes de animação, alternância de animação baseada em lógica e muito mais.
Use cached Pose SMSwatCachePose- Com este nó estamos obtendo a pose resultante da máquina de estado de locomoção do jogador SWAT e armazenando-a em uma pose em cache que podemos usar em outro lugar. Foi o que foi feito na aula. O mesmo Ocorre com Montage Cache
Nesta aula você irá programar o evento AnimNotify GrabBack da Blueprint de animação. Para isso vai criar um custom event (evento customizado) na Blueprint do Jogador Swat. Este evento de nome GrabBack irá colocar a arma do jogador via nó AttachToComponent na mão dele se ele for equipado ou retornará com arma para as costas do jogador se ele for desequipado.
Nesta aula você vai criar um projeto gratuito Shooter Game, fornecido pela Epic Games na seção Unreal Engine via Aba Learn do Content Browser. Depois de criado você irá migrar duas pastas contendo assets que serão usados no projeto deste curso. São assets de pickups, efeitos muzzle flash, particulas sangue dentro outros.
Nesta aula você irá importar o level design do jogo. Este level Modular Building Set é gratuito e está disponível no marketplace da Unreal. Assim você vai adicionar este level através do Content Browser. Depois vai colocar o mapa DemoScene deste novo level como padrão do projeto e irá configurar em Edit->Projeting Settings este mapa como padrão do projeto. Em adição você vai setar o game mode que você já criou como game mode deste level. Isso irá fazer com que o player do level seja o Swat player que você programou desde o início do curso.
Nesta aula você irá criar o evento customizado fire e reload na classe base BP_Weapons. Depois irá programar a blueprint do evento fire para que o jogador atire desde que tenha morrido, tenha munição e que não esteja recarregando a sua arma.
Nesta aula você irá baixar a animação que será utilizada quando o jogador estiver atirando. Esta animação irá simular o efeito de "coice" da arma. Para isso você irá criar mais uma animation montage.
Nesta aula você irá editar a animação responsável por pegar e guardar a arma nas costas do jogador. Serão retirados frames desta animação para permitir que ela pare mais próximo do momento que o jogador aponta a arma. Assim o movimento ficará mais preciso. Depois que editar a animação você irá editar a animation montage responsável por estes movimentos de guarda e pega da arma.
Nesta aula você irá programar a blueprint BP_weapons criando as variáveis AmmoCount(Contador de Munição) e MaxAmmo(Quantidade máxima de munição). Depois irá programar a bluprint BP_WeaponAR4 para setar via construction script os valores iniciais de AmmoCount e MAxAmmo para esta arma. Adicionalmente para esta blueprint você vai programar o evento fire para que ele decremente a munição da arma e pare de atirar caso a munição acabe(seja menor ou igual a zero). Ocorrendo da munição acabar será setado como true IsReloading para indicar que arma deve ser recarregada.
Nesta aula você vai novamente via Epic Games Launcher e irá baixar desta vez o pacote de animações gratuitas da Unreal: Animation Starter Pack. Este Pacote será util para aproveitarmos animações tanto para o jogador e principalmente para o inimigo.
Nesta Aula você irá fazer um retarget das animações fazendo com que o seu personagem mixamo tenha também a disposição todas as animações que o personagem padrão da unreal possui no recurso Anim Starter Pack. Você irá configurar o personagem Mixamo mapeando seus bones para o personagem Mannequin da Unreal. A boa notícia é que ao contrário do que foi feito do meu primeiro curso, você agora irá mapear os bones de forma automática bastando para isso fazer o download de arquivo anexo a esta aula e depois clicando no botão load da seção Retargeting Manager do personagem da Mixamo.
Garantia de 30 dias da Udemy. Invista no seu futuro sem risco!
Crie seu game TPS com patrulhas, inimigos e aranhas com IA - BT(Inteligência Artificial com Behaviour Tree) usando apenas Blueprints e meu suporte completo durante todo o curso.
Você já domina o básico da Unreal e quer elevar seu nível e criar jogos que impressionam pela qualidade e complexidade?
Este curso é o próximo degrau evolutivo. Aqui você não vai criar um protótipo simples, mas sim um jogo TPS (Tiro em Terceira Pessoa) avançado, repleto de mecânicas profissionais e inteligência artificial robusta, tudo sem escrever uma única linha de código.
TRANSFORME SEU PORTFÓLIO. Crie um projeto que demonstre habilidades de alto nível:
SISTEMAS DE IA AVANÇADOS: Inimigos que patrulham, investigam e atacam com comportamento realista. Crie soldados alienígenas que usam táticas de combate e aranhas gigantes que atacam em bando.
ANIMAÇÕES RESPONSIVAS: Vá beyond do básico. Domine Blend Spaces, Animation Montages e o poderoso Layered Blend per Bone para criar animações complexas de troca de arma, recarga e recoil (coice) que afetam apenas partes específicas do corpo.
SISTEMA DE ARMAS COMPLETO: Programe um arsenal com troca de armas, mira (zoom), dano variável por parte do corpo, HUD dinâmico mostrando munição e vida, e efeitos visuais impactantes como muzzle flash e marcas de bala.
CONTROLE POLIDO: Configure inputs refinados para teclado e joystick (gamepad), garantindo uma jogabilidade suave e profissional.
AMBIENTE IMERSIVO: Integre um level design urbano detalhado, sons espaciais com atenuação (passos, tiros, ambiente) e sistemas de partículas para sangue e impactos.
SISTEMAS DE GAME DESIGN: Implemente pick-ups de vida e munição, dano balanceado e todos os elementos de um jogo completo, do início ao fim.
NÃO APENAS APRENDA, IMPRESSIONE. Este é o projeto que vai destacar seu portfólio.
Para quem é este curso?
Para quem já superou o básico da Unreal Engine e das Blueprints e está pronto para mergulhar em conceitos avançados de game design, arquitetura de sistemas e inteligência artificial. É o treinamento que separa um hobbyist de um desenvolvedor preparado para desafios maiores.
Chegou a hora de criar algo épico.
Clique em "Inscrever-se" e domine o desenvolvimento avançado de jogos.
Oi Tudo bem com você?
Eu sou o Professor Marcos Pacheco e vou te guiar e te apoiar durante todo este curso...
O curso foi gravado utilizando a Unreal Engine 4. Caso prefira, você pode instalar a versão 4.27.2 e seguir exatamente como mostrado nas aulas. No entanto, se já quiser usar a Unreal Engine 5, incluí diversas aulas explicando as principais diferenças de interface entre as versões. E, se tiver qualquer dúvida, estou à disposição para te ajudar.
Aprenda a desenvolver um jogo TPS completo na Unreal Engine, com inimigos armados que atiram e perseguem o jogador, patrulhas no chão, nos andares superiores e nas varandas, além de aranhas que detectam e atacam o jogador com inteligência artificial. E o melhor: tudo isso sem escrever uma linha de código, utilizando apenas os Blueprints da Unreal Engine. Durante todo o curso, você contará com meu suporte como professor formado em Computação, pronto para tirar todas as suas dúvidas e te guiar passo a passo no processo de criação do jogo do curso.
A Unreal Engine se destaca como uma ferramenta extremamente versátil, oferecendo valor significativo em diversas indústrias. Este software não apenas impulsiona o campo dos jogos, que continua a crescer e ser lucrativo, mas também abre portas para oportunidades interdisciplinares em setores diversos. O grande desafio reside em suprir a crescente demanda por profissionais qualificados, uma necessidade especialmente urgente no Brasil, onde a disponibilidade de talentos especializados ainda é restrita.
A Unreal Engine é o mais famoso e principal motor (Engine) para desenvolvimento de jogos da atualidade.
É a mesma tecnologia que deu vida ao Fortnite, Gears of War, Borderlands, Batman: Arkham, Mass Effect, Final Fantasy VII Remake, e muitos outros games de sucesso.
E o melhor:
Você não precisa ter conhecimentos prévios para começar a desenvolver seus games
Você pode programar jogos inteiros sem usar códigos usando as Blueprints
É totalmente gratuita em sua versão full (completa).
Você terá a sua disposição diversos mapas, assets, personagens, materiais, animações e muito mais totalmente gratuitos no marketplace da Epic Games.
Neste curso você irá evoluir ainda mais seu aprendizado de desenvolvimento de jogos utilizando a Unreal Engine e as Blueprints. Durante este curso, você mergulhará na prática e aprenderá a criar um jogo avançado no estilo "tiro em terceira pessoa" (TPS).
As Blueprints são representações visuais que utilizam nós e conexões para configurar a lógica de todos os elementos do seu jogo, sem a necessidade de escrever código manualmente. Elas são uma poderosa ferramenta da Unreal Engine, permitindo que você desenvolva funcionalidades complexas de forma intuitiva e acessível, mesmo sem proficiência em programação convencional.
Você irá aprender usando Blueprints:
A programar inimigos ainda mais inteligentes e armados, que atiram e perseguem o jogador.
Inimigos que fazem patrulhamento e atacam quando percebem a presença do jogador.
Inimigos que atiram no player do telhado dos prédios
Aranhas gigantes que vagam pelo cenário de uma cidade e que atacam o jogador ao perceber sua presença.
Você pode se inscrever neste curso sem riscos, pois terá 30 dias para experimentar o curso ou ter seu dinheiro de volta, com reembolso garantido pela Udemy.
Como a Udemy garante acesso vitalício você poderá fazer quando quiser, de onde estiver e no seu próprio tempo.
Observe a seguir de forma detalhada o que você irá aprender neste curso:
Criar um jogo desde a criação do projeto vazio até a finalização do game.
Programar os inputs de movimentação do jogador pelo teclado(andar, correr, atirar, recarregar, etc).
Deixar seu game apto para ser jogado com joystick(gamepad).
Criar blend spaces de animação para modo de equipar e trocar armas do jogador e inimigo.
Como criar uma Animation Montage e ter maior controle sobre as animações a exemplo do tranco(coice) que arma fornece ao corpo do jogador quando ele está atirando.
Configurar a colocação e retirada das armas das costas do jogador.
Utilizar o nó Layered blend per bone que vai permitir você programar animações para atuar ao mesmo tempo e em regiões específicas do corpo do jogador.
Criar de waypoints (pontos de patrulhamento do inimigo) onde o inimigo (soldado alien) irá ficar patrulhando locais de rua, terraços e sacadas estabelecidos no seu level design.
Programar a inteligência artificial para que, dentre outros comportamentos, o inimigo perceba a presença do jogador, saia do patrulhamento e comece a atirar no jogador.
Programar a inteligência artificial para que as aranhas aliens gigantes e inimigos percebam a presença do jogador e comecem a atacar
Fazer retargeting de animações apenas com a carga(load) de um arquivo pré-configurado sem a necessidade de digitar todos os bones(ossos) de mapeamento de skeleton(esqueleto) mixamo-unreal.
Criar pick-ups que poderão ser coletados pelo jogador para obter nova arma, aumentar health(saúde) e munição.
Inserir e configurar atenuação de diversos sons para o game: som ambiente, som de recarga das armas, som dos passos do jogador, som dos passos das aranhas, som ar-condicionado, som impacto das cápsulas de balas(bullets) no chão, som de tiro diferente para cada arma e outros.
Inserir e configurar no seu projeto um level design gratuito e avançado de cena urbana.
Criar, inserir e programar indicadores de tela(HUDs) com ícones de indicação de munição de cada arma, saúde (health) do jogador e mira crosshair das armas.
Programar zoom-in e zoom-out da visualização da visão do jogador.
Programar quantidade de dano diferente que cada arma e ataque irá causar tanto no jogador quanto nos inimigos a depender da parte do corpo atingida pelos tiros das armas e ataques de aranha.
Inserir e configurar sistema de partículas de sangue vermelho para inimigo e sangue verde para aranha.
Inserir e configurar efeitos visuais com marcas de balas com decal materials e muzzle flash da arma com partículas.
E muito mais...
A área de games no Brasil está bombando e é só o começo...
No Brasil, mais de 1.000 estúdios estão ativos na indústria de desenvolvimento de jogos, evidenciando o crescimento e a variedade do mercado nacional (Fonte: Visual Capitalist). Globalmente, existem inúmeros estúdios espalhados principalmente pela América do Norte, Europa e Ásia, com destacada presença no Japão, China e Coreia do Sul.
Além dos mais de 1.000 estúdios ativos na indústria de desenvolvimento de jogos, existem várias outras empresas relacionadas ao setor de games, totalizando um número significativo no mercado. As oportunidades para um programador de games são diversas e incluem:
Desenvolvimento de Jogos: Criação de jogos para diferentes plataformas como consoles, PC e dispositivos móveis.
Realidade Virtual e Aumentada: Exploração de novas tecnologias imersivas para experiências de jogo inovadoras.
Educação e Treinamento: Desenvolvimento de simuladores educacionais e programas de treinamento usando tecnologia de jogos.
Aplicativos Corporativos: Desenvolvimento de aplicativos empresariais com gamificação para engajamento de funcionários e clientes.
E-sports: Oportunidades em desenvolvimento de software para competições de e-sports e plataformas de streaming.
Carreira de Desenvolvedor de Jogos
Atualmente, há cerca de 3,2 bilhões de jogadores em todo o mundo, com previsão de alcançar 3,5 bilhões até 2025 (Fonte: Visual Capitalist). Essa vasta base de consumidores continua a impulsionar a demanda por profissionais qualificados no setor de desenvolvimento de jogos.
Oportunidades com a Unreal Engine
Para aqueles familiarizados com a Unreal Engine, as possibilidades vão além da criação de jogos:
Jogos: Desenvolvimento de jogos AAA, realidade virtual e aumentada.
Arquitetura: Visualização e modelagem arquitetônica em tempo real.
Marketing: Produção de conteúdos interativos e envolventes para campanhas publicitárias.
Engenharia: Simulações e prototipagem de produtos.
Cinema: Uso em efeitos especiais e animação.
Não espere mais... Com um mercado em ascensão e a oportunidade de testar por 30 dias, embarque agora nesta empolgante jornada de aprendizado para iniciar sua carreira como desenvolvedor de jogos, com meu apoio integral durante todo o percurso.
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Possuo mais de 20 mil alunos na Udemy e a maioria deles está satisfeito com minha didática de ensino ;)
Aproveite!
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Pois é exatamente isso que você vai encontrar nos meus cursos.
Desde a primeira aula, você pode enviar quantas perguntas quiser, relacionadas aos conteúdos do curso, e eu estarei lá para te apoiar, corrigir seus erros e esclarecer suas dúvidas.
Nada de estudar sozinho ou ficar travado sem saber o que fazer. Aqui o aprendizado é interativo e com acompanhamento.
Então, use e abuse da ferramenta de perguntas da Udemy Ela é seu canal direto comigo — e eu adoro quando os alunos participam.
Um grande abraço,
Nos encontramos já...
Professor Marcos Pacheco