
ゲーム開発に挑戦してみたものの、プログラムが難しかったりしてなかなか最後まで出来なかったという経験はありませんでしょうか?ビジュアルスクリプティングではグラフィカルな操作のため、楽しみながらゲーム開発を行うことが可能です。
プログラムは使いませんが、やってることはほとんどプログラムと変わりません。なのでコース終了後には知らないうちにプログラムのスキルも向上していますよ!
Unityで正式に採用されたため、Boltという名前も変更になっています。
少し戸惑うかもしれませんがやってることは代わりありませんのでしっかり勉強して行きましょう
Unityのセットアップからプロジェクト作成までを行いましょう。
初めての方でも安心して準備ができます
Unity2021の場合は、初めから使えるようになっています。
もし使えない場合はWindow>Package ManagerからUnity Registryを選択してVisual ScriptingをImportしてください。
Boltについてこれから学習を初めます。
ビジュアルスクリプトがどういったものかをまずは覚えましょう
FlowMachineは2021以降のVisual ScriptsではScriptMachineと言います。
言葉が違うだけなので合わせて覚えましょう
StateMachineを使いこなせるかどうかでビジュアルスクリプトが便利と感じるかどうかに大きな差が生まれますよ。
線をつないだりの基本操作。直感的に触ることも出来ますが、よくやる行動などをここで覚えましょう。
ものを動かすということはよく利用します。
Translateなんかはプログラムでも同じものが利用できますのでここで覚えてしまいましょう。
回転はRotate。
今回のゲームでは使いませんが、ギミックなどで回転させたい場合などは使いやすい処理ですよ
入力処理はゲームの華よ。何事も反応があってこそゲーム。
ということでここではInput(入力)の処理を実装します。
プログラムといえばこれって感じの処理代表
if文に相当するBranchを使います。
2021のVisualScriptingではifのまま利用しますが、Boltの場合はBranchという名前です。処理自体は同じです。
Select文はプログラムではない特殊な処理。
便利なので使えるようになりましょう
あれより大きいこれより小さいとか。
分岐する処理とかと合わせて使う場面が多いので当然出番が多い!最適な演算子を使えるようになると一人前よ!
変数はね、なれるまでは真似しながら覚えるで良いと思います。
理解できればそれに越したことはないんですが、こういうときはScene変数がいいのね。とかってかんじで覚えていくといいです。
型に関しては、プログラムよりは少し注意が必要です。
変数の種類は慣れたらとか言ってましたが、型に関しては不一致だとうまく動かない箇所が発生します。ちゃんと覚えてね
変数を覚えたらさっそく計算。足し算引き算とか四則演算。
計算できるようになるとプログラマーっぽさアップ間違いなしです。
ゲーム開発の中でも使ってますが自作のマクロ。
名称確認
Unity2021以降のVisualScripingではGraphという名前に変わっています。固有名詞のことを考えるとマクロの名前のままのほうが扱いやすかった感。混同しないように注意しながら利用しましょう。
マクロ(Graph)の入出力。これが有るか無いかはでっかい違いです。
プログラムで言うところの引数と戻り値というものに近いものです。この辺りを使いこなせるようになると良いプログラムだね、なんて言われる日も遠くないよ!
今回のゲーム開発で利用する画像データをここにもまとめておきました。
各自ダウンロードして利用してください
Translateを使って移動します。入力処理で覚えたことも利用しますよ
当たり判定を利用した処理。
ゲームっぽくなってくるところ
カスタムイベントを利用できるようになってくると他のオブジェクトとの連携がかなりしやすくなります。
ここまで作った処理を少し改良。
当たっただけ、という処理から何と当たったか、までわかるようになりますよ。まぁこの処理出来ないと敵と当たったかゴールと当たったかもわからんからね。頑張って覚えてくださいませ
ステージ2はジャンプしないとクリアできない処理を追加しますよ。
2段ジャンプというか何度もジャンプ出来ちゃうんですけどね。
自分の書いたプログラム(処理)がどういうふうになっているかを把握できるようになると一人前よ。
シーンを分けることで今後の作業をしやすく作り直すことが出来ます。
難しい部分かもしれませんが、ここミスると後が大変なんでちゃんと見直しながら作って見ましょう
ゲーム作るとありがちですが、最初に作った設定がたまたま上手く行っていた、なーんてことは少なくないです。
ちゃんと狙った通りの初期化が出来るというのはプログラムにとって大事な処理になります。なにか作るときも初期化はどうしようとか意識する癖をつけましょう
カメラの処理を簡単にするためのキーワード、それはシネマシーン!カメラの処理自分で作ると思ったかい?こういうのはパッケージに任せちゃいましょう。
新しいステージには新しいギミックが!
どうでもいいけどスーパーマリ○ブラザーズでは1面に全てのパワーアップアイテムが出るらしいです。隠しブロックもあるし地下のボーナスステージもあるし、今考えるとすごいね。
ここまでの下ごしらえ下処理を以前作ったステージにも反映しましょう。
慣れてくると最初のステージ作った時にこういうのを作りながら作業できるようになるんですが、別に気にしなくてもOK。後からリカバリー出来る、というのが大事です。
新しいステージ作成など。Tilemapは慣れてきたかな?
当たり判定にタグを入れた理由、分かってくれたかな?
アイテムのフラグを利用する処理。取得と消化ですね。
UIの処理とかもしっかり覚えましょう。
マクロ(Graph)やプレファブは作ったものを再利用する時に便利な処理です。
なんか同じこと毎回書いてるなーって思った人はこのあたりの処理を参考に、再利用するための準備はどういったものが必要なのかを学びましょう
各シーン(ステージ)をつなぐ処理。シーン名の命名規則とかを決めておくとこういう時に楽です。
猫を敵にしてしまったことをお許しください。
ライフ制とかにするとややこしくなるので、今回は当たっただけでやり直しにします。
ラストステージなので、ここまで使ったものを動員しましょう
クリア画面も少し手直し
タイトル画面を作って行きましょう。仕上げに向かってますよ!
タイトル画面の表示を整えます。
タイトルでの状態遷移。慣れて来ているのを感じるかい?
ボタンの処理も復習に近いですね。
今回はUIの処理が少なめなので終わった後に、反復練習とかしといてね
ゲーム画面からタイトルに戻れるようになるとゲームのサイクルが完成。
これでゲームらしくなりますね。
お疲れさまでした
このメッセージを読んでるということは最後まで頑張ったのですね。よかよか。
実は最初の動画から最後の動画まで半年以上撮影に差があります。気づいたらBoltという名前も変わってるし・・・。
テンションが変わってるのは勘弁してくださいと最後に弁解するスタイル。では別のコースでまた会いましょう。
ゲーム開発をしたいと思っても、最後まで作りきれなかったという経験はありませんでしょうか?
主にプログラムアレルギーで諦めてしまったという方、ここでは一切プログラムを使わずに最後までゲームを作成することが出来ます。
しかも終わった頃にはプログラムの考え方がしっかりと身につく、ビジュアルスクリプティングを採用!さぁ最後まで一緒にゲーム開発を体験し、次の作りたいゲームに着手しましょう!