
Atualmente existem 2 pipelines de renderização O HDRP, e o URP.
Mas qual a diferença entre eles?
É o que vamos ver nessa aula.
Olá aluno.
Essa aula é uma aula rápida de qual configuração você deve escolher ao criar seu Projeto no Unity HUB.
Então caso você já tenha conhecimento básico do Unity Hub, basta baixar o Unity 2020.3 LTS ou mais recente. e selecionar o template: High Definition RP na criação do projeto.
Essa aula apresenta os vários recursos usados no Template padrão do HDRP
Nessa aula você pode baixar os exemplos para cada módulo que você for estudar.
Exemplos atualizados para Unity 2020.2 ou superior.
Olá pessoal
Nessa aula vamos ver como o Direcional Light funciona no HDRP
Nessa aula vamos aprender um pouco mais sobre quais são, e como funcionam as medidas de luz física no Unity
Nessa aula vamos ver como o Point Light funciona no HDRP
Nessa aula vamos ver como o Spot Light funciona no HDRP
Nessa aula vamos ver como o Area Light funciona no HDRP
As vezes pode ser confuso ou complicado definir certos valores no HDRP, por isso que nessa aula vamos explorar quais são os valores padrões que podemos usar nos objetos de iluminação do Unity
Uma coisa importante a se aprender no unity é o uso de Materiais Emissivos.
Mas o que são Materiais Emissivos? é o que veremos nessa aula.
Quando precisamos localizar vários objetos de luz em nossa cena, podemos usar esse ferramenta muito útil.
Bem vindos ao modulo de Materialização.
Nessa aula vamos ter uma introdução aos materiais.
Nessa aula vamos ver mais algumas opções que temos dentro dos materiais
Nessa aula vamos aprender como criar um material básico dentro do HDRP.
Normalmente materiais básicos contem no mínimo:
Uma textura Base (Que da a cor e a aparência do material)
Uma textura Normal (Que permite dar mais detalhes ao material)
Mais pra frente vamos criar um material mais avançado no HDRP
Nessa aula vamos aprender a Criar a Textura Mask
Nessa aula vamos aprender a criar o efeito de Refração no HDRP
Nessa aula vamos aprender a como criar o efeito de Iridescência no HDRP.
Nessa aula vamos aprender a como criar o efeito de Subsurface Scattering no HDRP.
Nessa aula vamos aprender a como criar o efeito de Anisotropia no HDRP.
Nessa aula vamos aprender a como criar o efeito de Displacement no HDRP.
As vezes temos problemas ao migrar certos materiais do pipeline embutido(legacy) para os novos SRPs, nessa aula vamos ver como corrigir isso.
Nessa aula vamos explorar uma das novidades de se trabalhar com o HDRP, os decalques.
Uma das novidades do HDRP são os Volumes. Com ele podemos mudar muito a aparência de nossos projetos.
Nessa aula vamos olhar quais são os tipos de volume que atualmente o HDRP suporta, e qual a diferença entre eles.
Nessa aula voce vai aprender o fluxo e trabalho da criação de uma volume para uma cena.
Nessa aula vamos aprender um pouco sobre o Controle de Sombreamento de Cenas, através dos Volumes no HDRP
Volumes nos permitem aplicar efeitos interessantes, porem com vários volumes, podemos criar efeitos diferentes em áreas diferentes, Nessa aula vamos trabalhar com vários volumes.
Nessa aula vamos ver um pouco mais sobre o Ambient Oclusion por meio de pós processamento, através de volumes
Nessa aula vamos ver um pouco da API, e como alterá-la em tempo de execução
Nessa aula vamos aprender sobre a propriedade Fog, que permite aplicar nevoa em uma cena através de volumes.
Nessa aula vamos aprender sobre o Volumetric Fog. e como utilizar o Density Volume.
Câmeras são os objetos que nos permitem "ver" nossos jogos em ação. Mas no HDRP temos varias novidades que são bem interessantes de se aprender.
Todo jogo tem problemas com Serrilhados, portanto, nessa aula você vai aprender a como corrigi-los em seus jogos e quais são as diferenças entre os vários tipos de Anti-Aliasing que o HDRP suporta.
Uma das novidades do HDRP é usar a câmera do jogo como uma câmera do mundo real, Alterando valores de ISO, exposição, lente e até controle de foco.
Nessa aula você vai aprender como trabalha com câmeras físicas em seus jogos.
Vários jogos atualmente usam uma novo modo de renderização para melhorar o desempenho dos seus jogos, e esse modo se chama Resolução Dinâmica, Nessa aula você vai entender a importância dela, vai ver exemplos de como funciona e quais são os cenários ideais de uso.
Câmeras são muito importantes, portanto fiz esse resumo para que você possa aprender um pouco mais sobre elas, esse resumo vai abordar alguns pontos chaves das aulas, além de introduzir novos conceitos mais profundos sobre o uso de certas ferramentas.
Olá Pessoal.
Chegamos no modulo onde vamos trabalhar com reflexos e refração.
Mas o que cada um é? e qual a diferença eles fazem na cena?
Nessa aula vamos ver como trabalhar com Reflection Probes no Unity
No Unity podemos usar o Reflection Probes de vários modos. (Real-time, Backed e Custom)
Nessa aula vamos ver as diferenças de se trabalhar com cada um deles.
Olá Pessoal
Nas versões mais recentes do Unity. temos a possibilidade de trabalhar com o Planar Reflection Probe que muda totalmente a forma de como são projetados os reflexos em uma cena.
Nessa aula vamos ver como trabalhar com ele de forma fácil, e pratica para criar um espelho.
Nessa aula vamos ver um diferença sutil de se trabalhar com o Reflect Probe e Planar Reflection Probe, Afinal, cada um deles projeta o reflexo de uma maneira diferente.
Uma das novidades do HDRP10 é a possibilidade de projetar reflexos a partir da visão da câmera.
(Essa aula se baseia em um recurso relativamente novo, portanto, pode não funcionar corretamente)
Bem vindo a o modulo de Lightmapper.
Nessa aula vamos dar uma introdução básica ao Lightmapper, e você vai ver a diferença que essa propriedade pode fazer para criar iluminação realistas e interessante em nossos jogos
Nessa aula vamos adentrar no mundo do realismo e entender a diferença das varias técnicas de rasterização, e como as técnicas de Baked GI, e Precomputed GI funcionam no Unity.
Nessa aula vamos ver a diferença entre o lightmapper de CPU e de GPU.
Nessa aula vamos aprender uma técnica bem interessante de como observar o lightmapper de uma cena como um Preview.
Isso é algo simples, porém é contra intuitivo, afinal, sempre queremos obter o melhor resultado do lightmapper (então aumentamos os valores), porém, é muito importante observar se nossa cena está corretamente configurada para isso.
Então nessa aula, mostro como obter um resultado bom, e rápido do lightmapper em poucos segundos, ao diminuir pela metade, os valores que vem por padrão.
Isso pode ajudar aqueles que querem encontrar problemas de iluminação antes de tentar aumentar o lightmapper para melhorar os resultados.
Nessa aula vamos aprender a usar o Environment para gerar iluminação ambiente no modo Baked
Nessa aula vamos aprender sobre as propriedades básicas do Lightmapper, como Direct Samples e Indirect Samples
Nessa aula vamos aprender sobre os vários usos dos Filtros dentro do lightmapper
Nessa aula vamos aprender sobre o Lightmapper Resolution
Nessa aula vamos aprender a como melhorar a aparência final de um bake usando tudo o que aprendemos até agora
Nessa aula vou dar dicas de como corrigir problemas de Leak, conhecido como vazamento de luz
Nessa aula vamos mudar um pouco o foco, e vamos aprender a usar a iluminação do lightmapper com a iluminação mixed,
Basicamente, a iluminação mixed permite dar bake nos objetos ao mesmo tempo que aplicamos iluminação em tempo real para objetos dinâmicos.
Nessa aula vamos aprender sobre os 3 modos de iluminação possível quando utilizamos o modo Mixed para gerar a iluminação de uma cena.
Nessa aula, vamos aprender sobre o LightProbe Groups
Nessa aula sobre LightProbe vamos aprender sobra suas propriedades, e vou dar dicas sobre o modo correto de posicioná-los na cena.
Nessa aula vamos ter uma demonstração do que é possível fazer com o ShaderGraph
Nessa aula vamos aprender sobre a interface de Usuário do ShaderGraph
Nessa aula vamos configurar nossa primeira Shader
Nessa aula vamos criar nosso primeiro material que usa a nossa Shader que criamos.
Nessa aula vamos aprender a expor propriedades das nossas Shaders
Nessa aula vamos aprender sobre o Master Stack e suas propriedades básicas
Nessa aula vamos criar uma Shader que Dissolve um material.
E com essa aula você aprenderá o passo a passo e fluxo de trabalho de criação de shaders com o Shader Graph
Nessa aula vamos aprender mais sobre as pequenas faixas coloridas sobre os nodes, e como elas podem nos ajudar a categorizar nossos nodes.
Nessa aula vamos aprender um pouco mais sobre organização de nodes.
Bem-vindo ao curso de High Definition Render Pipeline (HDRP) da Unity! Sou Fernando Rafael, E nesse curso de HDRP entenderemos como a luz se comporta no mundo dos games. E como nos aproximar do realismo demonstrando técnicas e exemplos de como usar o Scriptable Render Pipeline (SRP) de uma forma fácil e prática dentro do editor.
Para quem é este curso?
Este curso é projetado tanto para iniciantes na Unity quanto para aqueles que já têm alguma experiência na plataforma. O objetivo é não apenas familiarizá-lo com as ferramentas essenciais, mas capacitá-lo a extrair o máximo potencial do HDRP.
Ao concluir este curso, você terá as habilidades necessárias para criar jogos com gráficos incrivelmente realistas em cenários desafiadores. Além disso, aprenderá a fazer ajustes finos dentro do pipeline para alcançar o equilíbrio ideal entre qualidade visual e desempenho. Vale destacar que o HDRP utiliza a tecnologia Compute Shader para otimizar o aproveitamento do hardware da GPU.
Atualizações Constantes:
A Unity está sempre evoluindo, e este curso é mantido atualizado com as últimas novidades. Atualmente, cobre conteúdos relacionados desde o Unity 2020.3_LTS (HDRP 10 e superior)
Sobre o Curso:
Este curso é 100% em PORTUGUÊS, e nosso foco é utilizar as ferramentas mais recentes disponíveis, sempre visando a sua aprendizagem de forma fácil e direta. Fique à vontade para tirar dúvidas e buscar esclarecimentos a qualquer momento. Estou aqui para te ajudar!
Se a proposta te empolgou, nos encontraremos na primeira aula.
Até lá!