
プロジェクトのセットアップ
starter package のインポート
一般的な説明と概要
パッケージの詳細説明
敵と Turret の全体的な概要
コアメカニクスの定義
Turret の child object セットアップ
Turret の collider システム実装
Turret の script 作成
Tags 作成
TURRET script オペレーション パート 1
Health の変数/オブジェクト実装
レーダーエフェクト実装
ダメージエフェクト実装
Health バー実装
TURRET script オペレーション パート 2
発射システムの変数/オブジェクト実装
環境コントロール (敵検知システム実装)
ターゲットロック (Turret ヘッドの回転) 実装
回転パーツと上部セクションの回転設定を構成
TURRET script オペレーション パート 3
初期化プロセス完了
レーダーのスケーリング実装
Gizmos を使用した射程コントロール実装
TURRET script オペレーション パート 4
Turret のダメージシステム実装
Turret の破壊システム実装
TURRET script オペレーション パート 5
Turret の発射実装
BULLET POOLING SYSTEM パート 1
Bullet の script 開始
BULLET POOLING SYSTEM パート 2
Pool manager の script 開始
Turret の script と統合
Turret の発射システム完了
ScriptableObject システム実装
Turret ショップシステム パート 1
Turret データの作成
Turret ショップシステム パート 2
GameManager の作成
Build Manager システム開始
Turret ベースの作成
Turret ベースの scripting 開始
Build Manager システム継続
Turret 選択システム実装
各種 script の改善と改修
Machine UI システム開始 (Turret, Upgrade, Sell, Repair)
Machine UI の script 作成 パート 1
Machine UI の script 作成 パート 2
UI テスト実施
各種追加オペレーション完了
各種オペレーション完了 | 改修実施 (レーダーシステム)
Upgrade、repair、sell 機能の実装
Machine UI ボタンの構成完了
Turret script の UI 機能実装
UI オペレーションのテスト
************* 各種機能の実装 *************
画面クリックによる Turret オペレーションとレーダーパネルの閉鎖を実装
マーケットでの Turret 選択システム実装
マーケットの通貨コントロールシステム改修
Turret 2 実装
Turret 3 実装
残りのすべての Turret を加速ワークフローで実装
レーザー Turret 実装
放射線 Turret 実装
GameManager のオペレーション実装
Health、通貨、敵の UI 実装
GameManager の UI script オペレーション
グローバルダメージ機能実装
通貨更新機能のオペレーション実装
Effect pooling システム実装 - パート 1
Effect pooling システム実装 - パート 2
最初の敵を作成
敵の script - パート 1
敵の ScriptableObject 作成
敵の script - パート 2
残りの敵を実装
Waypoint システムと敵のパス実装
敵パスの変数/オブジェクト作成
敵のパス追従システム開始
攻撃管理システム - パート 1
攻撃管理システム - パート 2
攻撃管理システム - パート 3
GameManager に統合
攻撃管理システム - パート 4
Wave システム実装 (Wave の開始、Wave 間のインターバル)
パスインジケーターシステム実装
システム開発と改修
パスインジケーターシステムの改修
敵スポーンの回転動作を改修、Health バーの回転を調整
敵の総数を自動化
システム開発と改修
レーザー Turret のスローエフェクト改修
放射線 Turret のダメージシステム実装
Bullet システムの改修と改善
Effect pooling の削除
エフェクトを Pool manager に統合
プール管理の改修
オーディオ統合 - パート 1
オーディオ統合 - パート 2
Memory class 実装
オーディオ script にメモリ処理を追加
Pool manager にメモリ処理を追加
ダイヤモンド UI 実装
右メニューと機能の UI 実装
機能 script - パート 1
機能 script - パート 2
State control システム
ボタンコントロールシステム
機能 script - パート 3
機能取得システム
機能 script - パート 4
機能使用システム
敵のフリーズシステム実装
機能 script - パート 5
敵のスローシステム
関数の簡略化と script のリファクタリング実施
機能 script - パート 6
一括 repair システム実装
一括 upgrade システム実装
アニメーション実装
メインメニューの UI ウィンドウ実装
設定パネル実装
終了パネル実装
Scene loading パネル実装
メニューのオーディオ script
Main menu manager 実装
レベル選択システム実装
プール管理システムの改善
メインメニューの設定セクション実装
レベル UI パネル開始
レベル UI パネルの scripting 実装
Win および lose システムの実装
追加のオペレーション実施
Bullet システムのオペレーション実施
Bullet システムの改善、メソッド変更
Turret 破壊後に Machine UI が開いたままになる問題を修正
Turret 選択時にマーケット選択を閉じる
発射終了後に Turret の回転パーツをリセット
新しい敵 (人間) を追加して構成
In-level のロード画面実装
多言語システム - パート 1
設定 UI 実装
多言語システム - パート 2
言語システムの scripting
多言語システム - パート 3
言語システムの scripting
多言語システム - パート 4
言語の好みコントロールとテキスト割り当て
言語切り替えボタン機能の実装
多言語システム - パート 5
ゲームプレイレベルに統合
**** 最終改修とモバイル準備 ****
パスインジケーターの速度調整
Bullet の速度、初速、Rigidbody 設定の調整
Turret ベースの upgrade システム改修
マーケット選択の改善を追加
Turret コントロールと GameOver システムの実装
プロジェクト作成
Starter package インポート
GameManager と Cizgiciz スクリプト作成
Cizgiciz スクリプト開始
ラインプール作成
最初の描画を実装してテスト
Start nodes 作成
Sockets 作成
Collider とオブジェクト設定を構成
Socket スクリプト作成
Game Manager スクリプト継続
ライブラリシステム実装
Cizgiciz システム用の関数作成
Socket スクリプト内の各種処理
Raycast システム実装
マルチライン描画システムと設定を構成
Socket カラーシステム設定
Socket 衝突チェック実装
境界制限作成
Collider 全体設定を構成
Trigger チェック実装(スクリプト処理)
Socket 衝突システム継続
Socket のターゲットスロットへのスナップ実装
Socket Trigger 処理継続
ライン制限実装
全体説明
上下境界オブジェクト作成
自動移動システム実装
Timer システム実装
AUTO LEVEL SYSTEM PART #1
AUTO LEVEL SYSTEM PART #2
AUTO LEVEL SYSTEM PART #3
AUTO LEVEL SYSTEM PART #4 | FINAL
メインメニュー実装
Slider ローディング画面実装
操作パネル(Canvas)実装
関数実装
勝利・敗北結果実装
オーディオ統合
オーディオ設定セクション実装
エフェクト実装
モバイル向けに Socket 速度調整
開始ポイント構造修正
ゲーム終了システムに追加
クロージングスピーチ
プロジェクト作成
Starter package インポート
ライン描画機能実装(最初のゲームのコアメカニクス)
Line collider システム実装
ライン物理実装
ライン使用制限システム実装
プラットフォーム作成
シーンレイアウト調整
車両制御システム実装
車両衝突状態実装
車両自動移動システム実装
Line Renderer 用描画範囲制限
パネルとオーディオ統合
パネルとオーディオ設定実装
エフェクト統合
バグ2件修正
レベル2つ作成
レベルデザインの考慮事項説明
物理マテリアル作成
最終スピーチ
モバイルテスト
プロジェクト作成
Starter package インポート
パッケージ詳細と概要説明
Draw スクリプト開始
開始オブジェクト作成
Raycast オブジェクト作成
描画システムテスト
ボール移動システム実装
ボール衝突による勝利条件実装
ボールと他オブジェクトの衝突インタラクション実装
カメラ遷移システム実装
各種レベル処理と設定実装
レベル遷移システム実装
勝利システム実装
障害物アニメーション実装
ボールとラインシステム改善
ボール生成システム変更
ボールアニメーション実装と技術設定構成
レベル遷移システムに追加処理
レベル間の障害物アニメーション制御システム実装
パネル、オーディオ、エフェクト統合
ライン長さ制御システム実装
Timer 実装
最終スピーチ
"この講座には人工知能の利用が含まれています。"
DEFENCE GAME セクション
Tower defenceは、モバイルゲーム市場で最も人気があり、広くプレイされているジャンルの一つであり、成功したタイトルは数百万回のダウンロードを記録しています。
このコースでは、完全な3Dディフェンスゲームをゼロから構築します。プロジェクトで使用されるすべてのAssets、モデル、および環境要素は独自に作成されています。要件が満たされた場合、完全なsource codeへのアクセスが提供されます。詳細な概要については、プレビュー動画を参照してください。
コースでカバーされる主な機能
Main Menuシステム
Level選択システム
Audio Controls(音楽&SFXトグルシステム)
ファイルベースのアーキテクチャを使用した多言語システム
Loading / Scene遷移システム
特殊能力システム(敵のフリーズ、スローモーション、一括修復、一括アップグレード)
Waveおよび攻撃システム
最適なパフォーマンスのためのObject poolingシステム(弾丸、エフェクト、サウンド)
Turret配置のためのインゲームショップシステム
さらに多くの高度なシステム
Turretシステムの特徴
Turret配置システム
Upgradeシステム
修復システム
売却システム
レーダー検出システム
Healthシステム
環境インタラクションシステム
タイプベースの動作システム(レーザーおよび放射線Turret)
これらのシステムはすべて、コース全体を通じて詳細に段階的に実装されます。
含まれるAssets
8種類の異なるTurretタイプ(火器、レーザー、放射線兵器を含む)
7種類の異なる敵タイプ(人間のキャラクター、遠距離アタッカー、標準の敵)
完全な環境Assets(道路、バリア、環境プロップ)
追加のサポートモデルとAssets
Main Menuおよびインゲームインターフェース用の完全なUIシステム
このコースは、実際のゲームシステムを構築したい真剣な学習者のための包括的で実践的なリソースとして設計されています。
ご購入の前に、重要なデモンストレーションと説明が含まれているすべてのプレビュー動画を必ずご視聴ください。
学習者の経験レベルは異なるため、一部のアプローチはあなたが慣れ親しんでいるものと異なる場合があります。Game developmentにおいては、特定のシステムに対して複数の有効な解決策が存在するのが一般的です。このコースは中級レベルの開発者向けに構成されており、必要に応じてシステムを自由に変更または改善できます。
3 DRAW MECHANIC GAMES セクション
このセクションでは、非常に人気があり、広くダウンロードされているdraw mechanicシステムをゼロから構築します。
2Dと3Dの両方の実装を開発し、多次元のゲームロジックを理解する上で大きなアドバンテージを提供します。
私たちが構築するdraw-line mechanicは、柔軟で再利用可能なシステムとして設計されています。このコースの主な目標は、このメカニックの背後にあるコアアーキテクチャを教え、それを再利用して、自身のアイデアと創造性に基づいた無制限のゲームを構築できるようにすることです。
コースの枠を超えて考えることで、同じコアシステムを使用して高度にスケーラブルなゲームコンセプトを生み出すことができるようになります。
エラーや誤解の可能性を大幅に減らすために、レッスンをスキップせずに段階的に進めることを強くお勧めします。システムは、完全な理解を確実にするために、明確で最小限かつ構造化された方法で説明されています。
コアアーキテクチャを理解した後、システムを完全にゼロから構築します。特定の条件に応じて、完全なsource codeおよび完成したプロジェクトのプレミアムバージョンへのアクセスも得られます。
このシステムの使用方法
自分のゲームを公開する
Game developmentのスキルを向上させる
プロフェッショナルなポートフォリオを構築する
将来のプロジェクトのための再利用可能なベースシステムとして使用する
このコースは、Game developmentに真剣に取り組むすべての人にとって貴重なリソースとなることを目的としています。
コースの構造に関する重要なデモンストレーションと説明が含まれているため、登録する前にすべてのプレビュー動画を必ずご視聴ください。
学習者の経験レベルは異なるため、一部の技術はあなたが慣れ親しんでいるものと異なる場合があります。Game developmentでは、常に複数の実装アプローチが可能です。このコースは中級レベルの理解を目的として設計されており、ニーズに合わせてシステムを適応または改善することをお勧めします。
このコースのオリジナルの動画のナレーションと説明の言語はトルコ語です。すべての動画は人工知能を使用して音声化されています。翻訳に起因するエラーや誤った表現がある可能性があります。ご購入を決定する前に、この点を考慮してください。