
Const 変数の定義
Readonly 変数の定義
nullの定義
null合体演算子
is演算子
三項演算子(1行条件)
代入演算子
加算演算子
減算演算子
乗算演算子
除算演算子
剰余演算子
前置インクリメント
後置インクリメント
前置デクリメント
後置デクリメント
インクリメントとデクリメント
複合代入演算子
演算子の優先順位
型の定義
配列の宣言
配列に関するさまざまなコマンド
挿入
削除
クリア
インデックス検索
値の確認
ArrayListの定義
ArrayListの概要
各種コマンド
HashTableの定義
HashTableの概要
各種コマンド
Dictionaryの定義
Dictionaryの概要
各種コマンド
Return
Goto
Break(前に説明済み)
Continue(前に説明済み)
Concat
Contains
Equals
ToUpper
ToLower
Trim
TrimStart
TrimEnd
Substring
Replace
ToString
Split
定義
パラメータシステム
例
様々な操作
定義
アクセス制限操作
継承操作
例の操作
Reset()
OnDestroy()
OnMouseEnter()
OnMouseOver()
OnMouseExit()
OnMouseDown()
OnMouseUp()
OnMouseDrag()
OnApplicationFocus()
OnApplicationQuit()
OnBecameVisible()
OnBecameInvisible()
定義と使用方法
yield操作
さまざまな操作
SetActive
activeInHierarchy
activeSelf
isStatic
layer
LayerMask.NameToLayer
tag
CompareTag
AddComponent
Getcomponent
GetComponents
TryGetComponent
GetComponentCount
GetComponentAtIndex
GetComponentInChildren
GetComponentsInChildren
GetComponentInParent
GetComponentsInParent
BroadcastMessage
SendMessage
Find
FindWithTag
FindGameObjectsWithTag
Destroy
hideFlags
DontDestroyOnLoad
transform.position の代入例
ベクターインスペクターの操作
Vector3.back
Vector3.down;
Vector3.forward;
Vector3.left;
Vector3.one;
Vector3.right;
Vector3.up;
Vector3.zero;
(+ - / *)
Equals
Set
normalized
Magnitude
SqrMagnitude
Angle
Distance
Lerp
Slerp
MoveTowards
RotateTowards
SmoothDamp
Min
Max
Scale
localPosition
localRotation
localScale
SetPositionAndRotation
SetLocalPositionAndRotation
GetPositionAndRotation
GetLocalPositionAndRotation
Rotate
Translate
LookAt
parent
SetParent
root
SetSiblingIndex
GetSiblingIndex
SetAsFirstSibling
SetAsLastSibling
Find
childCount
GetChild
hierarchyCount
IsChildOf
Euler
EulerAngles
Lerp
Slerp
LookRotation
FromToRotation
RotateTowards
Angle
Inverse
normalized
Normalize
[SerializeField]
[Header]
[Tooltip]
[Space]
[MinAttribute]
[Range]
[TextAreaAttribute]
[Multiline]
[EnumButtons]
[HideInInspector]
[ExecuteInEditMode]
[RequireComponent]
[HelpURL]
[ContextMenuItem]
[ContextMenu]
[MenuItem]
Screen.brightness
Screen.currentResolution
Screen.height
Screen.width
Screen.sleepTimeout
SystemInfo Sınıfı
Application.targetFrameRate
QualitySettings.vSyncCount
Cursor
コライダーの一般的な説明
ボックスコライダーの初回説明
リジッドボディの初回説明
ボックスコライダーのすべての設定の説明
すべてのトリガー関数と衝突検出
スクリプトからのコンポーネントアクセスと操作
物理マテリアルの作成、説明、処理
Rigidbodyコンポーネント設定の説明
Rigidbody衝突システムの説明
Mesh Colliderの説明
Articulationの説明
Character Controllerの説明
Character Controllerの移動例処理
Character Jointの説明
Cloth(布エフェクト)の説明
定数フォース(Constant Force)
固定ジョイント(Fixed Joint)
ヒンジジョイント(ドア – ヒンジ動作)
スプリングジョイント
ホイールコライダー(実モデル上での説明と動き)
テレインコライダー
ボックスコライダーの説明
物理マテリアルの作成
最初の衝突処理
Rigidbodyコンポーネントの説明
Rigidbodyの最初の衝突処理
他のコライダーの説明
コンポジットコライダー
Area Effector
Buoyancy Effector
Point Effector
Surcafe Effector
Distance Joint
Fixed Joint
Hinge Joint
Fricton Joint
Relative Joint
Slider Joint
スプリングジョイント (Spring Joint)
ターゲットジョイント (Target Joint)
ホイールジョイント (Wheel Joint)
ホイールジョイント – スクリプトによる車両の移動処理
コンスタントフォース (Constant Force)
レイキャストの発射
オブジェクトアクセスとその他の処理
異なるレイキャストの方法
タグ操作
レイヤー操作
カメラからのレイキャスト
レイキャストと単一オブジェクトの検出
OverlapSphereNonAlloc の説明と使用法
Overlap を使ったオブジェクトの相互作用例
他の Overlap タイプの説明
CheckBox の説明と他の Check 方法の解説
"この講座には人工知能の利用が含まれています。"
理想のゲームを現実に変える準備はできていますか?
この包括的なトレーニングは、Unityの世界でまったくの初心者からプロフェッショナルレベルに到達することを目的に設計されています。Unityの基本から始め、ゲーム向けの具体的な例を用いてC#を学習します。理論的な解説に加えて、5つのゼロから構築する実践的なプロジェクトを通して学習内容を定着させます。
本コースで学べること:
Unityのインターフェースと基本システム
C#プログラミングの基礎と応用
ゲームメカニクス、物理エンジン、アニメーション
UIデザイン、音声管理、シーン遷移など
ファイル操作とデータ管理
AI(人工知能)メカニズム
オンラインゲームの仕組み
Unityサービスの活用
完成された5つのゲームプロジェクト(PC・モバイル対応)
対象となる方:
ゲーム開発を夢見る方
コーディング経験がなく、これから始めたい方
すでに基本を理解しており、スキルを向上させたい方
Unityを学び、実践的なプロジェクトで成長したい方
--- ゲーム ---
3Dモバイルカーレース - フルスピード
一般的な車両操作
車両制御システム
ブレーキランプとタイヤ痕システム
スピードメーター
バックギアシステムとバックライト操作
ギアシステム
ニトロシステム
車両リセットシステム
車両アシストシステム
ステアリングアシストシステム
線形摩擦アシスト
角度摩擦アシスト
路面グリップアシストシステム
トラクションコントロールアシスト
スピン制御システム
AI車両のメカニクス
横方向制御システム
コーナリング制御システム
速度制御システム
経路ターゲティングおよび追従システム
車両自己補正システム
3Dサウンドシステム(車両が近くを通ると音が聞こえ、遠ざかると消える。)
- 一般的な機能と操作
データシステム(ファイルへの保存と読み込み)
車のカスタマイズシステム(ホイールと車体の色の変更、ファイルシステムでの保存と読み込み)
設定セクション(ゲーム、メニュー、エフェクト音の制御、グラフィック品質の調整)
順位確認システム(どの車が何位かを確認)
ローディングパネル
チェックポイントシステム
逆走警告システム(逆方向の検出)
カウントダウンタイマー
破壊可能オブジェクトシステム
必要な箇所ですべてオブジェクトプーリング
…さらに多くの機能を搭載。
3DモバイルFPSゲーム - オペレーション
- キャラクターの基本操作
移動
回転
ジャンプ
しゃがむ
手動エイム
自動エイム
- 敵の特徴
検知システム
巡回システム
音声検出システム(範囲外でも銃声や爆発音を感知して反応)
追跡システム
視野システム
プレイヤー記憶システム
体力バーシステム
被弾エフェクト
- 武器システム
射撃モード切替(単発、連射)
武器切り替え
リロード
空薬莢の排出
弾道エフェクト
エイム補正アシスタント(敵に自動的にエイムを合わせる)
自動エイム・発射アシスト(敵を狙うと自動的に射撃)
エイム拡大アシスタント(敵を狙うとエイムが自動で拡大)
- 全体的な特徴
武器アップグレードシステム(武器の性能を強化可能)
データシステム(武器データはファイルシステムに保存・読み取り)
メインメニュー設定セクション(音量設定、エイムアシスト、その他の設定を保存・読み込み)
ミニマップシステム
アイテム生成・収集システム
ヘルスシステムおよび回復キット使用システム
ダメージ方向インジケーター(被弾方向を視覚的に表示)
グレネード投擲システム
被ダメージ時の振動システム
ローディングパネル
ステージシーンのウェルカムパネル
オクルージョンカリングシステム
必要な場所でのオブジェクトプーリング
そしてさらに多くの機能...
- キャラクター操作全般
キャラクターの操作
果物とジュースの収集システム
スロットシステム(アイテム運搬用)
- 全体的な特徴
データシステム(すべてのデータはファイルシステムに保存・読み込み)
畑システム(畑に木のスロットを開放して管理)
木に果物を生成・成長させるシステム
木の果物満杯システム
機械システム(ジュースを生産する機械の全操作)
機械の果物満杯システム
機械のジュース(グラス)満杯システム
木と機械のアップグレードシステム(アップグレード可能)
オフィス管理システム(キャラクターや顧客管理の改善)
注文テーブルシステム(顧客が来るテーブル)
ゴミ箱システム(手持ちの果物やジュースを捨てる)
設定メニュー(音声やその他設定)
必要な場所でのオブジェクトプーリングシステム
- 顧客システム
移動システム
NavMesh 処理
注文受け取りおよび移動システム
顧客スロットシステム
顧客管理システム(設定に基づいて自動で顧客を生成し、技術的な処理を行う)
など、さらに多くの機能...
*** 3D PC - オンライン - ここから脱出しなければならない ***
これはオンラインのパズルゲームで、少なくとも2人のプレイヤーが協力してパズルを解き、ステージを進めていく形式です。例えば、1人のプレイヤーがボタンを押してドアを開け、もう1人が次のエリアに進んでレバーを引き、最初のプレイヤーが進めるようにします。すべての移動処理とオンライン構成は一から作成・説明されています。
*** 2D パズル - マッチ3 - フルーツワールド ***
ゲーム機能
ダイナミックグリッド生成システム
フルーツ生成
特殊フルーツシステム
ボムフルーツシステム
ゲームモードシステム(時間制・手数制)
勝利条件システム(スコアのみ・フルーツのみ・スコアとフルーツ)
フルーツシャッフルシステム
特殊能力システム
フルーツ消滅エフェクトプール
設定メニュー – サウンドのオン・オフ切り替え
など、さらに多くの機能...
この講座の元の動画ナレーションと言語説明はトルコ語です。すべてのビデオはAIによって吹き替えられています。翻訳によって文法の誤りや不自然な表現が含まれる場合があります。ご購入の際はこれをご了承のうえご判断ください。