
講師の自己紹介とこれから作っていくゲームの紹介をします。
Unreal Engine4でゲームを作る為の最初のステップです。プロジェクトの作り方を学んでいきます。
Unreal Engine4のEditorを英語にする方法について解説します。
Unreal Engine 4のEditorの操作方法を学んでいきます。各ウィンドウの見方やその役割、操作方法などを学ぶことが出来ます。使い方が分からなくなったり、復習したい時はこのレクチャーを見よう。
Blueprint Editorの操作方法を学んでいきます。ClassへのComponent追加、変数、Construction Scriptなども解説していきます。
FPSのTemplateで実際に遊んでみて、内部でどんな処理が行われているか見ていきます。また、ActionMappingについても学んでいきます。
Timelineノードを使用し、Sprint処理を実装していきます。
視点移動速度を変更し、PlayerにN段ジャンプを実装していきます。N段ジャンプについてはUnreal Engine4の標準機能だけで作れるのでお手軽です。
ADS(Aim Down Sight)と銃のフルオート化について実装、解説していきます。銃のフルオート化については少し難しいかもしれませんが、頑張ってやっていきましょう!
Playerクラスで実装していた処理を銃クラスに移行していきます。最初は、手に銃をアタッチする処理を移行していきます。
関数、カスタムイベント、タイマー、Enumを駆使し銃の発射処理を実装していきます。少し難しいかもしれませんが頑張っていきましょう!
LineTrace関数を使用して銃の当たり判定処理を実装していきます!ベクトル計算が少し複雑ですが、頑張っていきましょう!
Int型の変数を使用し弾数の概念を持たせていきます。簡単な算数の問題なのでスムーズに進むでしょう。
銃のリロード処理を実装していきます。算数の考えで実装できますが、こちらは少し難しいです。気合いれてやっていきましょう!
弾数を表示するUserInterfaceをWidgetBlueprintを使って実装していきます。新しく登場するBlueprintクラスなので戸惑うかもしれませんが、そこまで難しくないので強気に行きましょう!
前のレクチャーで作成したUIを見やすく、カッコよくしていきます。
レティクル、リロードのUIを実装していきます。今回は、講師が用意したアセットを元に実装を進めていきます。
AIのベースクラス、AIControllerを作成しPlayerを追いかけるところまで実装します。前回のセクションから打って変わってやっとことない実装ばかりになると思いますが、頑張ってやっていきましょう!今回の講座では、講師が作成したキャラクターを元に実装していきます。
*ZombieRobot.zip は.FBXファイルです。ZombieRobotUAsset.zipをインポートできない方のみ、ダウンロードし使用してください。
ZombieRobotUAsset.zipは解凍した後、エクスプローラー上のUnrealProject/YourProjectName/Content直下にドラッグアンドドロップでインポートしてください。(4.25.4より古いUE4のプロジェクトを使用している場合、インポート出来ません)
AnimationBlueprint(ABP)を実装していきます。ABPのStateMachine,EventGraph,Blendspaceの使い方を学んで、AIにアニメーションをさせます。
AnimMontage,SphereCollisionでのオーバーラップイベントでAIに攻撃をさせます。少し難しいかもしれませんが、頑張ってやっていきましょう!
また、ABPでBone毎のLayerBlendも学ぶことができます。
AIを銃で撃って倒せるようにします。ダメージイベント、TimelineでのDissolveエフェクトなども学んでいきます。
AIControllerで実装していた"Playerを追いかける"処理をBehaviorTreeで実装しなおしていきます。今回の講座はかなり難しいと思うので、無理に全部覚えようとせず"こんな実装の仕方もあるんだな"程度に抑えておいてください。
今まで作ってきたAIに、サウンド、カッコイイアウトラインをつけて更に怖くします。今回の講座では講師が作成したマテリアルを元に実装していきます。
この講座では新規にレベルを作る方法、ジオメトリブラシの使い方を学んでいきます。自由にステージを作ってみましょう。
今回の内容は盛りだくさんです。LightmassLighting,Fog,PostProcess,Materialを駆使してステージの見た目を底上げしていきます。今回の講座では講師が作成したマテリアルを元に実装していきます。
BlueprintInterface(BPI)を使用してレベルにおくギミックとの連携処理を実装していきます。BPIも難しいですが、今回の講座のロジック部分も結構難しいのでゆっくり、確実にやっていきましょう。
BlueprintInterface(BPI)を使って、開くドアのBlueprintを実装していきます。回転関係の処理が多数出てくるので少し難しいかもですが、落ち着いてやっていきましょう。
BlueprintInterfaceを使用して、武器購入の仕組みを実装していきます。
インタラクトできるオブジェクトにオーバーラップした時にUIを表示する処理を実装していきます。
新武器ピストルを追加していきます。ピストル、ライフルでアニメーションが違うので一体どうやってアニメーションを変更していくかなどをやっていきます。今回の講座では講師が作成したピストルメッシュを元に実装していきます。
AIの攻撃に当たり判定をつけてPlayerにダメージを与えられるようにし、GAMEOVERを作っていきます。
AIを動的にレベルにスポーンさせる処理を実装していきます。
自分がまだ通っていない扉の向こうからAIがスポーンされるのはおかしいです。それを解決するための処理を実装していきます。
AIのManager,AIManagerを作成していきます。このクラスはAI系統の指揮を行うクラスです。難しい処理は少ないですが、実装の物量が多いので大変かと思いますが頑張っていきましょう!
GameModeBlueprintにスコア、ラウンド関連の処理を書いていきます。流れは非常に単純ですが、またしても物量が多いので落ち着いて実装していきましょう。
GameModeで起きたバグを修正していきます。
手に入れたスコアを元にアイテムを購入するシステムを実装していきます。これだけで急にゲームっぽくなります。
Playerの自動回復処理について実装していきます。処理は非常に単純ですが、ゲーム性はあがるので素晴らしい処理です。
爆破エネミーが爆発した時にPlayerにダメージを与えないバグを修正していきます。Playerにとっては都合がいいですが、開発者にとっては...
それっぽく見えるタイトルを追加し、一連のゲームプレイが出来るようにしていきます。
コントローラー(xbox one)でプレイできるように設定していきます。追加の実装なしでプレイできるようになります。
カメラシェイクを追加して銃を撃った時の迫力をアップしていきます。
ゲームを実行可能なファイルにし、UE4を起動せずともプレイできるようにします!これですべての講座は終了です。
古典的なウェーブシューターを題材に、FPSゲームをUnreal Engine4で作成していきます。このコースを学ぶことによって基本的なシューティングゲームの作り方を学ぶことができます。また、ベクトル計算や論理的な思考力を学ぶこともできます。
FPS(ファーストパーソン・シューティング)ゲームは、代表的なシューティングの一種で、操作するキャラクターの本人視点で、ゲーム空間を移動し、武器で敵を倒します。
FPSゲームを開発する際に使用する機能や実装方法は、様々なゲーム開発をする際に基本となるものばかり。
このコースを受講することによって、本格的なゲーム開発で必要となる技術を網羅できます。
また、開発時に遭遇しがちなバグやエラーも、講師と一緒に解決していきます。実際にゲーム開発をする際に重要なデバッグ力も鍛えられます。
堅苦しい教え方は一切しません!
友だちに教えてもらっているような優しい雰囲気の講座になっています。
さあ、始めていきましょう!