
Hola alumnos soy Odín Fernandez.
Bienvenidos al curso de texturizado estilizado (Hand Painted) para videojuegos.
En esta clase vamos a ver un resumen de las ventajas y desventajas de las dos técnicas de Hand painted y ademas veremos algunos de los juegos que las emplean.
En este vídeo vamos a ver como está estructurado el curso.
Hola alumn@s os dejo un resumen de como hacerme preguntas en el curso.
Desde el apartado de preguntas y respuestas podéis hacerme cuantas preguntas queráis, eso si tenemos que procurar tener un orden, os propongo lo siguiente:
GENERAL: y aquí el nombre de la pregunta
Si son preguntas generales que no están relacionadas con nada en concreto del curso, o de programas que se utilizan o simplemente no sabes exactamente donde iría, usar el tag GENERAL:
Para cualquier duda personal podéis usar el chat privado de Udemy.
Si es algo de un software específico poner delante el nombre, por ejemplo BLENDER: Problemas con el extrude, o PHOTOSHOP: Como cambiar la resolución a una imagen.
En el futuro añadiré mas software para crear las texturas así que simplemente añadir el nombre del soft delante.
FEEDBACK: y aquí el título
Para pedir correcciones usar el tag FEEDBACK:, en este tipo de preguntas os intentare ayudar a mejorar el nivel de vuestro trabajo, es importante si queréis feedback no hacerlo con el ejercicio ya acabado, sino será más complicado cambiar cualquier tipo de corrección.
OPINIÓN: y aquí el título
En OPINIÖN podéis opinar sobre lo que queráis, como por ejemplo si una clase tiene el volumen muy bajo, o no se entiende bien cuando explico X cosa etc..
No hay ningún problema en dar opiniones negativas, en realidad es lo que más me ayuda a mejorar el curso.
PRESENTACIÓN: y aquí el titulo
Usar el tag PRESENTACIÓN: para enseñar vuestros trabajos finales, pedir opiniones de los demás o compartir el link de donde tenéis colgado el trabajo.
Adjuntar siempre que podáis una captura del interface completo del software que estéis usando en ese momento.
Y si es una duda de un vídeo en particular ponerme el nombre del vídeo el minuto y el segundo. No pongáis el número del video o de la clase ya que al añadir contenido nuevo este puede variar.
Intento contestar a todas las preguntas el mismo día, salvando claro, la diferencia horaria entre países.
Alguna vez no he visto alguna pregunta en 2 o 3 días, no suele pasar mucho pero si veis que en ese plazo de tiempo no respondo hacérmelo saber por mensaje privado.
Muchas gracias a todos, ¡nos vemos en el curso!
Para empezar veremos cómo descargar el programa desde su web, y lo instalaremos.
Una vez hemos descargado y tenemos instalado el programa, aprenderemos a comprender lo básico de la Interface de Blender
En este vídeo veremos cómo movernos en el entorno del Editor 3D View de Blender y usaremos los atajos de teclado más comunes para navegar por la escena.
En este vídeo veremos los diferentes ejes que tienen todos los softwares 3D.
Ya hemos visto cómo crear el objeto, ahora vamos a aprender a mover objetos y veremos cómo bloquear ejes.
En trabajos de modelado 3D se trabaja con 3 ejes básicos, en este vídeo veremos el escalado en diferentes ejes de nuestros objetos o de forma proporcional.
Una forma cómoda de trabajar a la hora de modelar es la rotación del objeto para ver todas sus caras; en este vídeo veremos las rotaciones básicas de nuestros objetos.
Blender tiene muchas formas de seleccionar objetos y geometrías. En este vídeo vemos una lista de las formas más comunes de selección.
Gracias al modo editable podemos modificar un objeto internamente; en este vídeo veremos cómo pasar del modo básico de un objeto al modo editable para poder llevar a cabo su transformación interior.
En esta lección, se explicará cómo funciona una malla 3D, un elemento básico para el modelado de estos objetos.
Aprenderemos a añadir atajos de teclado para ganar velocidad a la hora de trabajar.
En este vídeo aplicaremos los conocimientos de modificación básica de objetos, a polígonos y así veremos la diferencia entre ellos.
Extrude es posiblemente la herramienta más usada para modelar, en este vídeo aprenderemos su funcionamiento tanto con extrude de caras como de aristas.
En esta lección veremos cómo biselar aristas o vértices y aprenderemos a modificar el número de cortes sobre la marcha.
En lecciones anteriores vimos cómo crear polígonos de diferentes formas; en esta ocasión aprenderemos a insertar polígonos para sacar de ellos nuevas formas, también usaremos el insert individual o en grupo.
Solid es el modo de render más común y se suele usar para modelar. En esta lección os enseñaré cuáles son sus ventajas.
El modo material permite visionados de texturas más complejos, por ello en este vídeo os enseño en qué situaciones se usa este modo.
En este vídeo conoceremos el modificador Mirror y aprenderemos a usarlo para crear una simetría de nuestro objeto.
Ahora que ya hemos visto las prestaciones básicas del modificador Mirror, vamos a ver los diferentes usos que podemos darle a dicho modificador.
En este video se explica qué es un UNWRap y para qué sirve; además se hace una pequeña práctica.
Continuamos con la mini práctica de UNWRap para comprender mejor su funcionamiento.
Ahora que ya sabemos el manejo básico en el UNWRap, vamos a profundizar con una práctica algo más compleja.
En esta lección veremos diferentes modos de visionado de textura del UNWRap que nos ayudarán a ver mejor las zonas de corte.
A continuación separaremos las islas de UNWRap y aprenderemos cómo hacer cortes de uvs rápidamente.
Para acabar de trabajar con UNWRap, lo refinaremos y dejaremos listo para texturizar.
Buenas a tod@s, como ya sabéis ahora mismo es algo complicado seguir las prácticas del curso de la parte de Blender por que se grabaron con Blender 2.79 y el modo de texture paint es bastante diferente. Ahora mismo en Blender tienen un poco abandonado el tema de texture paint pero sé de buena mano que se pondrán a ello a no mucho tardar. Esto hace que retrase un poco la actualización de la parte de Blender aun que la técnica en sí no cambie.
Actualmente existen addons muy buenos de pintado en Blender por si queréis hacer esas partes en Blender 2.8X uno de estos addons se llama Bpainter. Dejo su descarga más abajo en los recursos, es un addon de pago pero como la gran mayoría de addons de Blender al tener licencia GPL se puede compartir de forma legal, esto no quita que si le encontráis mucha utilidad siempre se agradece pagar lo poco que cuesta.
Por otro lado voy a actualizar de momento con imágenes las partes que sean totalmente diferentes de hacer en Blender 2.8x para que no se atasque nadie con eso, aun así ya sabéis que podéis preguntar cualquier duda tanto por aquí en los comentarios de los cursos como en el Discord de alumnos.
Sin más os dejo con uno de los cursos que más me a gustado hacer, que no os frene este pequeño inconveniente que seguramente solo sea temporal.
Empezaremos este módulo repasando cómo preparar un objeto para poder pintar una textura en él.
En este vídeo aprenderemos a ajustar el selector de color a nuestro gusto, y veremos los atajos básicos para poder empezar a pintar.
Ya hemos aprendido a usar el selector de color, ahora veremos cómo podemos mezclar colores y también veremos cómo pintar directamente en el Image editor.
En los vídeos anteriores hemos visto las distintas posibilidades que nos ofrece Blender para dar color a nuestro objeto. Ahora practicaremos los diferentes modos de mezcla de colores y veremos cómo funciona el canal Alpha.
Veamos que tenemos que saber antes de empezar nuestro asset del Barril
Este es un pequeño ejercicio de modelado donde crearemos un Barril
Existen varias formas de mapear los objetos y en esta clase se explicarán varias de ellas.
Crearemos nuestro mapas de UVs para el Barril de manera sencilla.
En esta clase se va a explicar como hacer un bake en Blender, en este caso de Ambient occlusion.
Crearemos una guía de colores básicos para nuestro Barril.
Empezaremos sombreando la madera para crear las primeras formas y patrones.
Continuaremos sombreando la madera con más detalle y empezaremos las primeras sombras del metal.
Detallaremos las sombras creadas de metal.
En esta clase vamos a ver como iluminar las planchas de madera que tine el Barril.
Primeros pasos para iluminar metales.
Detallaremos las partes iluminadas metálicas.
Repasaremos la iluminación de la madera para crear detalles extra.
Un último pulido para correcciones y detalles.
Añadiremos un poco de variedad de color y algún brillo extra.
Aprenderemos a proyectar texturas en Blender de forma muy sencilla para acoplar todas nuestras capas en una sola.
Organizaremos nuestras capas de Blender en Photoshop para editar más adelante.
Unas últimas correcciones y ajustes en Photoshop para dar por finalizado el Barril.
Veamos que necesitamos saber antes de empezar el asset de Rocas
Bienvenido al curso de Texturizado estilizado (Hand painted) , donde aprenderás todo lo que necesitas para hacer texturas estilizadas.
El estilo hand painted esta cada vez más demandado profesionalmente y se usa en juegos como por ejemplo: World of Warcraft, League of Legends, Dota2, Darksiders, Diablo III, Overwatch, Bastion etc..
En el curso también se incluye contenido para poder hacer uvwrap (desplegado de geometría) y bakes de texturas, para tener la formación completa que necesita un artista de texturas.
Encontrarás diferentes ejercicios de texturizado, mapeado y bakes, que van desde assets sencillos, tiles de texturas, y también personajes, en un futuro añadiré armas y prácticas más complejas para que el curso nunca se quede desfasado.
Este curso se puede hacer individualmente o como complemento de mis anteriores cursos.
Además de la sección de preguntas y respuestas, todos los alumnos tienen acceso al grupo privado de alumnos de Facebook O3D Students y el grupo de Discord.
Que vamos a ver en el curso:
Más de 24 horas de vídeo que además se va ampliando con el tiempo.
Tutor con más de 13 años de experiencia en el sector del videojuego que resolverá tus dudas y aportará feedback para mejorar tus creaciones
Como crear texturas estilizadas en Blender y Photoshop, Zbrush y en un futuro cercano Substance Painter.
Prácticas que impulsaran tus habilidades.
Modelos listos para pintar.
Aprenderemos dos estilos de texturas estilizadas Hand painted tradicional y proyectado.
Veremos como hacer mapas de UVs y como aprovechar bien el espacio de textura.
Como hacer retopología correcta tanto de assets como de personajes.
Os enseñaré a hacer bakes de canales de Ambient oclussion, normal maps, lightmaps etc.. para luego aplicar sobre nuestros modelos.
Fundamentos básicos de Blender y Photoshop:
Aquí vamos a ver todo lo necesario de Blender para poder empezar a manejarnos y poder pintar en 3D, la versión actual de los vídeos es Blender 2.79.
También vamos a ver como crear uvs desde Blender y proyecciones de mapas como Ambient occlusion (AO)
Aprenderemos a modelar lo justo para poder crear un asset sencillo y empezar con el texturizado, pero también podréis descargar el archivo final para centrarse solo en la textura.
También daré una clase básica de Photoshop para que aprendáis donde están las herramientas que vamos a necesitar durante el curso.
Práctica de modelado/mapeado/bakes, Barril:
Para los que empezáis totalmente de cero o bien para quienes quieran aprender hacer textura y comprender bien que procesos son necesarios antes de empezar a pintar, he creado esta práctica sencilla de modelado, mapeado y bakes de un barril.
En la práctica enseñare desde cero Blender para poder crear nuestro barril si conocéis otro software de 3D podéis usarlo sin problema, por otra parte si ya tienes conocimientos de modelado o bien quieres empezar a pintar puedes pasar a la siguiente parte donde tendrás ya el barril creado listo para crear la textura.
En esta práctica aprenderemos:
Como modelar un barril estilizado.
Tipos de mapeado de textura que podemos usar y cuales se recomiendan.
UVWrap del barril en Blender.
Bake de Ambient Occlusion para poder partir de una base en la textura.
Práctica de pintado tradicional, Barril:
Para esta práctica vamos a pintar un barril de madera con partes metálicas para empezar a tener soltura con el color y la iluminación.
En esta práctica aprenderemos:
A preparar el color base de nuestro asset.
Crearemos los colores básicos de nuestro barril.
Aprenderemos a pintar las zonas de sombreado de la madera y el metal.
Daremos iluminación y volumen para sacarle partido a nuestra textura.
Vamos a hacer retoques de tonos y brillos.
Aprenderemos a proyectar texturas en Blender.
Ajustaremos colores en Photoshop.
Crearemos efectos de luz, sombra y contraste en Photoshop.
Práctica de retopología/mapeado/bakes, Rocas:
En esta práctica vamos a ver como cargar un objeto de alta poligonización traído de Zbrush a un soft tradicional de 3D como Blender, pero igualmente se puede hacer en otro soft como Topogun, 3Dsmax etc…
A este asset le vamos a crear una retopología para dejarlo listo para pintar, como siempre si ya tienes un asset preparado o bien quieres ir directo a pintar puedes saltar esta práctica ya que dispones de todos los archivos preparados.
Vamos a crear las uvs de las rocas, vamos a hacer el puzzle de uvs y vamos a hacer bakes de mapas extras para mejorar la textura.
Además crearemos un bake especial de luces para reforzar el volumen de la textura y mapas de mascaras y wireframe.
En esta práctica aprenderemos:
Como preparar un modelo para retopología.
Dónde hacer la retopología.
A crear la retopología correcta para un buen mapeado.
Como hacer un puzzle de uvs.
Bakes de mapas como Ambient occlusion, Normal map ,Object space y Gradient map.
Donde hacer los cortes (seams) para desplegar bien las uvs.
A bakear las luces de la escena para darle mucho más volumen a nuestra textura.
Bakes de mapas como máscaras y wireframe.
Práctica de pintado proyectado, Rocas:
En esta práctica nos valdremos de Photoshop para darle vida a esta textura gracias a los mapas generados anteriormente, dispondrás de todo el material necesario para empezar desde este punto.
En esta práctica aprenderemos:
Crear una textura base en Photoshop gracias a los mapas creados anteriormente.
Crearemos sombras he iluminaciones de la roca con método no destructivo.
Vamos a marcar zonas de iluminación dura.
Añadiremos efectos extra como musgo por encima de la roca.
A crear diferentes efectos de color para darle riqueza a la textura.
Veremos como realizar ajustes en Photoshop para darle un acabado final.
Práctica de pintado tradicional, Tile de hierba:
Uno de los elementos más importante de cualquier videojuego son los tiles, que son aquellas texturas que se repiten tanto por su parte superior/inferior como por la izquierda/derecha de esta forma se pueden cubrir con una sola textura grandes superficies poligonales. Como texture artist es necesario conocer esta técnica y como conseguir un buen resultado y esto es lo que vamos a ver en esta práctica en Photoshop.
En esta práctica aprenderemos:
A entender el concepto de tileado.
Crearemos la forma base de la hierba.
Crearemos una composición.
Convertiremos nuestra textura a tileable.
Veremos técnicas de ajustes finales en Photoshop.
Práctica de pintado tradicional, tile roseta:
Seguimos con los tiles y esta vez vamos a hacer un tileado circular como si fuese una roseta, además esta práctica se puede combinar con la anterior dando un excelente resultado.
En esta práctica aprenderemos:
A preparar diferentes tipos de tileado.
Hacer grietas estilizadas.
Veremos como hacer detalles ornamentales.
Como sombrear y pulir el tile.
A controlar el padding de la textura.
Sacarle relieve poligonal a nuestra textura.
Práctica de pintado proyectado, tile de suelo:
En esta práctica vamos a ver una manera de hacer con Zbrush una textura tileable, esta técnica es muy valiosa para todo texture artist ya que desde Zbrush se pueden hacer texturas increíbles como se hacen en juego como Uncharted, Darksiders, Assassin’s creed entre muchos otros.
Crearemos un modelo poligonal sencillo en Blender o el software 3D que queráis usar en el que funcione el tileado para llevar todo a Zbrush y darle allí el aspecto final.
En esta práctica aprenderemos:
A crear un base mesh tileable en Blender o cualquier otro soft 3D.
Exportaremos correctamente nuestra base mesh a Zbrush.
Veréis las técnicas de esculpido tileable en Zbrush.
Añadiremos grietas y desgastes a la roca en Zbrush.
Aprenderemos como decimar en Zbrush para optimizar la geometría.
Veremos como hacer bakes de texturas para el tile.
Os enseñaré como buscar referencias de color para nuestro tile.
Texturizaremos el tile con diferentes técnicas en Photoshop.
Ajustaremos tonos, sombras y luces.
Y añadiremos hierba por encima para romper el aspecto tileado.
Práctica de UVs y Bakes, personaje Fox Kid:
En esta práctica vamos a preparar un personaje para texturizar, este personaje es el que hicimos en el curso de Blender, tendréis todos los recursos disponibles para empezar con el y crear las UVs y hacer los bakes necesarios. Por supuesto si queréis pasar directamente a pintar podréis saltaros esta clase, pero siempre es recomendable crear por si mismo los uvs para entender correctamente el workflow de un texture artist.
En esta práctica aprenderemos:
A hacer todas las uvs del personaje en Blender o el soft 3D que queráis.
Empaquetaremos correctamente el UV.
Vamos a hacer los bakes de texturas necesarios para la siguiente práctica.
Práctica de texturizado tradicional, personaje Fox Kid:
En esta práctica texturizaremos un personaje completo, las técnicas aquí explicadas son válidas para cualquier otro personaje o asset que queráis hacer. Todos los recursos están para su descarga para que podáis empezar a pintar inmediatamente.
En esta práctica aprenderemos:
A dar una base de color tomando de referencia un concept.
Texturizaremos diferentes partes del cuerpo, cara, pelo, ropa, ojos, etc..
Vamos a combinar un soft de pintado 3D, en este caso Blender con Photoshop.
Veremos como organizar nuestras capas en Photoshop para ser más eficientes.
Crearemos un patrón con vectores desde Photoshop para algunos detalles extra.
Arreglaremos los fallos de cortes de textura 3D (seams)
Y por último daremos ajustes finales.
Hand Painted tips:
En esta sección vamos a ver tips que nos pueden ayudar a texturizar, como por ejemplo:
Diferentes tips de Blender para que sea más cómodo pintar en 3D.
Como configurar GOz para enviar archivos rápidamente de Blender a Zbrush.
Veremos como instalar pinceles y acciones en Photoshop.
Como usar Xnormal para hacer padding.
Y más tips que se van añadiendo con el tiempo o por petición de los alumnos.
Actualización constante:
Siempre que salga algún soft nuevo de texturizado que sea interesante o bien se actualice Blender o Photoshop iré añadiendo o actualizando las clases para no quedarnos atrás.
Terminología:
Este último apartado tendremos una guía ilustrada de terminología técnica sobre el mundo digital 3D, donde podremos entender con ejemplos visuales, tecnicismos como normal map, mipmapping, level of detail etc…
El futuro del curso:
Como ya sabéis de mis anteriores cursos, me gusta tener actualizado el contenido, aun no tengo cerrado que voy a añadir para el siguiente año pero si se me ocurren varias opciones muy interesantes:
Añadir prácticas estilizadas con Substance Painter.
Enseñar retopología de un cuerpo humanoide completo.
Crear un diorama de un escenario completo.
Añadir prácticas con el estilo isométrico tipo Diablo 3.
Prácticas de armas y escudos.