
Bienvenidos al curso de Substance Painter, en este vídeo vamos a hacer un pequeño repaso por el contenido del curso.
Tenéis el link de acceso a discord en la última clase del curso Recursos Extra
En esta clase vamos a ver como instalar Substance Painter y sus diferentes métodos de pago.
Esta clase esta destinada a aclarar todo lo relacionado con que es un PBR y que mapas vamos a necesitar para generar nuestros materiales correctamente.
En esta clase vamos a crear un nuevo proyecto y vamos a explicar que son los template y cuales usar.
Explicaremos también el movimiento básico dentro de Substance Painter, como el paneo de cámara, la rotación, el zoom etc...
En esta clase veremos como modificar el interface por defecto borrando las ventanas para ver como se añaden en la barra lateral, como recuperarlo y como snpaean entre ellas.
Veremos las opciones de Display y explicaremos las 3 pestañas de opciones.
Ademas aprenderemos como funcionan los HDR y veremos un poco del panel de Shelf.
En esta clase explicaremos el Texture set list y que atajos de teclado tenemos para acceder de forma cómoda a un objeto con diferentes texturas.
Enseñaremos las layers y explicaré como está asociado al texture set list.
También veremos como acceder rapidamente a diferentes paneles.
Veremos el texture set setting explicaremos las opciones que trae.
Pasaremos después a ver el bake y exploraremos los mapas generados.
Explicaremos el funcionamiento de las máscaras y generadores que nos serán de gran utilidad a lo largo del curso.
Crearemos un material base que usaremos para explicar los conceptos generales de uso de Substance painter.
En esta clase vamos a explicar todo lo necesario para que podáis usar los pinceles de Substance painter.
El modo standard, el modo stencil, formas de crear rectas y la configuración de las shapes.
En esta segunda clase de pinceles veremos como funcionan en el pintado 3D.
Y veremos como clonar, borrar o usar un stencill para pintar texturas.
Vamos a ver en esta clase el comportamiento de los pinceles de partículas, a si como un repaso general a sus opciones.
Vamos a ver en esta clase como usar un Stencil de textura y como configurar los diferentes mapas para su correcto uso.
Entraremos en las webs oficiales de recursos para aprender a descargar contenido y usarlo directamente en Substance Painter.
En esta clase vamos a ver el funcionamiento básico del baker de texturas de Substance Painter.
En esta clase prepararemos un archivo .pur con la referencias de pinterest y el propio concept.
Después crearemos el material metal básico del arma.
Añadiremos además el canal AO.
Y probaremos los generadores de metal.
En esta clase vamos a crear el metal que va por encima de la base, usaremos máscaras y generadores para crear este metal. También veremos como añadirle efectos de granulado para aumentar el realismo del arma.
En esta clase continuaremos con nuestro material base.
Usaremos los mapas de grunge y aprenderemos a usar el mapeado triplanar.
En esta clase voy a contar sobre como importar recursos y como organizarlo para q sean permanentes o solo en la sesión etc...
Mostraré como funcionan los hard surface normals creando una layer y pintando alguno.
Veremos donde adquirir recursos gratuitos de mapas de alturas y normales, también veremos que ventajas y desventajas tienen estos dos tipos de texturas.
En esta clase seguiremos añadiendo detalle a nuestro rifle y además vamos a ver el uso de las smart mask y también como crear las nuestras propias.
También veremos como añadir suciedad y polvo a nuestro rifle.
En esta clase vamos a crear el plástico de algunas piezas.
Aprenderemos a usar máscaras para generar efecto de plástico y como ajustar sus parámetros para que el plástico quede convincente.
Vamos a crear la mirilla del rifle, aprenderemos a simular cristal.
Y también veremos como añadirle un efecto de cristal roto tanto pintando como con textura.
En esta clase vamos a ver como añadir detalles extra.
Añadiremos el efecto de huella dactilar y veremos como cambiar el aspecto del metal base del rifle por un patron militar.
Por último vamos a exportar nuestras texturas.
Vamos a ver la configuración por defecto que trae Substance Painter y que formato de textura podemos usar.
Hablaremos sobre como configurar nuestras texturas para Unreal/Unity y explicaremos como crear nuestra propia configuración.
En esta clase vamos a solucionar antes de ponernos en práctica un problema de simetría que tiene nuestro Orco o bien puede tener vuestros personajes o assets.
Vamos a ver como generar los mapas de nuestro orco/personaje explicando más en profundidad el uso de cada mapa y como solventar fallos en el bake.
Antes de nada vamos a cargarnos bien de referencias, en esta clase se explica donde buscar y como organizarse.
Vamos a empezar a crear la base para la piel de nuestro personaje.
En esta clase añadiremos tonos para darle variedad y riqueza a nuestro material de piel.
Continuaremos con los tonos de piel ajustando zonas para generar un color más interesante.
En esta clase empezaremos a añadir pequeñas zonas de textura en la piel para que aumente el realismo de esta.
Vamos a ver en esta clase, como añadir textura a la piel mediante mapas de altura.
Seguiremos añadiendo textura a la piel hasta conseguir efectos como el reflejo de las zonas más grasientas.
Crearemos en esta clase zonas de mucosa como labios y pezones y también destacaremos las cicatrices.
Vamos a crear la base del ojo con sus venas y tonos para darle un aspecto realista.
Crearemos la pupila e iris de nuestro ojo.
Crearemos la lengua de nuestro personaje y le añadiremos zonas con diferente rugosidad.
En esta clase vamos a ver como gestionar todos los materiales que puede llegar a tener una sola textura mediante el mapa de ID.
Vamos a crear un material de cuero con varias capas para darle un aspecto realista.
Generaremos un metal tosco y oxidado para destacar las piezas metálicas.
Añadiremos efecto hueso para crear el craneo del cinturón.
En esta clase daremos vida a los cuernos y dientes de nuestro orco.
Añadiremos unos pequeños detalles en las cuerdas para destacarlas un poco más.
Crearemos un efecto piedra para darle variedad de materiales a nuestra creación.
Exportaremos las texturas de nuestro orco y veremos las diferentes posibilidades que nos da Substance Painter.
En esta guía de terminología encontrareis gran parte de las palabras técnicas que se usan en mis cursos como por ejemplo:
Normal maps, proyecciones, alta, baja, hi poly, low poly, bake de texturas, uwrap, retopología etc...
Pequeño documento explicativo de que son las proyecciones y los bakes de texturas.
Información de que es un normal map
Veremos una guía para entender como funciona el Mipmapping y como se puede solucionar con Padding/Bleed
Una clase extra final con links de interés, recursos gratuitos y descuentos de mis otros cursos.
En este curso vas a aprender todo el proceso de creación de materiales realistas PBR para videojuegos o cine con la herramienta más potente: Substance Painter.
Que vamos a ver en el curso
Primero veremos una parte teórica donde explicaremos:
Una explicación detallada de que es PBR y que texturas lo componen.
Como crear un nuevo proyecto y como configurarlo correctamente.
Importar nuestros archivos 3D ya sean .obj o .fbx.
Controles básicos de la interface, lo esencial para saber movernos.
Paneles de la interface para saber que hace exactamente cada botón y para que se usan.
Mascaras y generadores, donde se explicará al detalle que son y como funcionan.
Crearemos un material base para ver con ejemplos el funcionamiento del PBR.
Pinceles, donde se mostrará como se usan y que tipo de pinceles tenemos a nuestra disposición.
Partículas, una pequeña muestra del potente sistema de partículas que tiene Substance Painter para crear texturas.
Stencil y clonado, veremos como proyectar texturas directamente en nuestros modelos y como clonar zonas.
Substance Share/Source, navegaremos por la web oficial de recursos de Allegorithmic para explicar como descargar recursos.
Después empezaremos con las prácticas:
Práctica del rifle:
En está práctica os proporcionaré los recursos necesarios para crear la textura de un rifle de asalto, por supuesto podéis usar el material del curso o traer vuestros propios modelos.
Dentro de la práctica vamos a ver:
Bakes de texturas, vamos a explicar como se trasladan los detalles de un modelo de alta poligonización a uno de baja poligonización.
Material base, veremos como crear el material metálico puro que va por debajo de todo el arma.
Metal superior, donde veremos como crear las capas de metal y aleaciones de metales para darle un aspecto realista a nuestro arma.
Variaciones de textura, donde probaremos diferentes técnicas para darle diferente aspecto a nuestro arma.
Aprenderemos como guardar máscaras con anchor points para luego utilizar en otras zonas del arma.
Veremos como usar Pinceles con información de altura tanto con normal map como con height map para darle un detalle superior a nuestra textura.
Explicaremos y crearemos smart mask para darle efectos a nuestro arma como por ejemplo desgaste o suciedad.
Plástico, vamos a crear diferentes materiales para componer el arma entre ellos plástico y cristal.
Por último exportaremos todas las texturas para poder usar más adelante en engines como Unreal/Unity o Marmoset.
Práctica del orco/humanoide:
En esta práctica vamos a crear un orco, tendréis disponible todos los recursos, pero como en la práctica anterior podéis traer vuestro propio modelo, por eso mismo primero vamos a crear la piel del orco con un tono “normal” para explicar el funcionamiento de la piel humana y luego crearemos la variación de textura verde, también añadiremos detalles como sangre, tatuajes o suciedad.
Aparte veremos como crear diferentes materiales extra.
Dentro de la práctica vamos a ver:
Preparación antes de empezar, esto incluye como solucionar pequeños problemas antes de empezar un proyecto grande.
Baking de texturas, donde veremos de forma más profunda todos los mapas que son necesarios para este tipo de modelos orgánicos y como importar correctamente los modelos de alta resolución.
Como buscar y organizar referencias.
Piel base, donde crearemos la base de piel humana para nuestro personaje.
Tonos de piel, donde veremos y explicaremos como colorear la piel de nuestro personaje.
Textura de piel, en estas clases veremos como añadir relieve a nuestra piel, añadirle texturas realistas o crear efectos de grasa.
Veremos como crear zonas mucosas como labios y también zonas con cicatrices.
Crearemos los ojos y la lengua al detalle.
Veremos como organizar nuestros objetos extras con mascaras de ID.
Crearemos materiales de cuero, metal, hueso, cuernos, dientes y piedra.
Por último exportaremos todas las texturas para poder usar más adelante en engines como Unreal/Unity o Marmoset.
Como en todos mis demás cursos estos se irán ampliando con prácticas y recursos extras, tanto de mi parte como por peticiones de los alumnos.
Como siempre, estoy a vuestra entera disposición para cualquier duda en el apartado de preguntas y respuestas, además del grupo de Facebook de O3D Students y Discord.