
Breve introducción del instructor que acompaña la explicación de los 2 cursos que contiene este pack.
El instructor explicará el uso de las proporciones ideales para el desarrollo del cuerpo humano desde un acercamiento artístico.
Importación y manejo de tool como ayuda o referente visual para el trabajo de anatomía humana. El tool cargado se utilizará en todas las sesiones del curso.
Continuamos con los fundamentos y aquí entenderás como se trabaja con máscaras.
Manejo de polygroups. Cómo funcionan los polygroups y operaciones sencillas para el trabajo de escultura digital ocultando y seleccionado polygroups.
Inicio del ejercicio de escultura utilizando un modelo precargado del programa. Revisión de los músculos del pecho y su forma.
Trabajo de pectorales. Manejo del tool de referencia del programa para el apoyo de los grupos musculares del cuerpo humano.
Segunda sesión de pectorales. Moldeado del grupo de fibras que componen el pectoral.
Sesión de modelado de deltoides. Relación del músculo con el hueso de la clavícula.
Continuación de la sesión de deltoides. Trabajo en la parte superior del torso.
Primera sesión del trapecio. Trabajo complementario de la parte superior del torso. Revisión de la forma del trapecio y las partes en las que se divide.
Segunda sesión de escultura del trapecio. Como se fijan las fibras al hueso de la escapula.
Parte final del trabajo del trapecio.
Grupo de cuatro músculos pequeños ubicados en la espalda que se ubican en la parte superior entre los deltoides, el trapecio y el dorsal ancho.
Primera sesión de uno de los músculos más grandes y más importantes de la espalda. Puntos de referencia para el contorneado del dorsal ancho.
Segunda sesión de dorsal ancho. Generación de volumen en el dorsal.
Esculpido de Dorsal Ancho ubicado en la parte lumbar de la espalda.
Primera sesión de serratos. Musculación compleja puesto que esta entrelazada con otro grupo de músculos. Trabajo en la parte superior a la altura de los pectorales.
Segunda sesión de serratos. Definición de la caja torácica para que sirva de guía para los músculos que se van a trabajar.
Tercera sesión de serratos. Guías para el trabajo de serratos mayores.
Cuarta y última sesión de serratos. Marcación de los músculos para conectarlos finalmente con los abdominales.
Parte final del torso – trabajo de los músculos abdominales. Segmentos abdominales.
Finalización de los músculos para acercarlos a una forma mucho más realista. Suavizar músculos para que se vean más naturales.
Continuación del refinado del torso.
Tercera sesión de refinado del torso. Correcciones menores a la zona del cuello.
Última modificación del torso donde se va a modificar la forma general del cuerpo. Mejorar la postura del personaje y acentuar el volumen de algunos grupos de músculos.
Primera sesión de esculpido de brazo. Guía básica para entender la estructura de los músculos que se encuentran en el brazo.
Segunda sesión de brazo. Continuamos con guías básicas para el esculpido de los músculos del brazo. Parte superior del brazo.
Tercera sesión de brazo. Parte inferior del brazo – antebrazo y repaso final de los músculos del brazo.
Cuarta sesión del brazo. Extensor común de los dedos.
Quinta sesión del brazo. Refinado y ajuste de los detalles finales del brazo. Generación de músculos cercanos a la muñeca.
Primera sesión - introducción al modelado de la pierna. Revisión de referencia ósea para guía de creación de músculos.
Segunda sesión – trabajo de los músculos el vasto externo y vasto interno.
Tercera sesión – definición de los músculos de los glúteos y la parte alta de la pierna.
Cuarta sesión – generación de guías para el trabajo en la parte posterior de la pierna.
Quinta sesión – trabajo de la pantorrilla. Guías para el trabajo de la parte baja de la pierna.
Sexta sesión – trabajo de sóleos y gemelos.
Última sesión del trabajo de esculpido de la pierna. Retoques finales de la pierna y cierre del curso.
Bienvenidos al curso de "Creación de Personajes 3D con Zbrush - la Cabeza Humana - PT 2". iniciaremos con la comprensión de los músculos principales de la cara y cómo se afectan en el rostro.
Explicación y técnicas adecuadas para esculpir una oreja.
Continuación de la explicación de las técnicas para esculpir una oreja.
Explicación y técnicas adecuadas para esculpir una boca
Continuación de la explicación de las técnicas para esculpir una boca.
Explicación y técnicas adecuadas para esculpir una nariz.
Continuación de la explicación de las técnicas para esculpir una nariz.
El instructor explicará el uso de las proporciones ideales para el desarrollo de la cabeza a partir de primitivas.
El instructor explicará el uso de las proporciones ideales para el desarrollo de la cabeza a partir de primitivas. Continuación.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cara.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cara. Continuación
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza. Continuación.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza. Continuación.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza. Continuación.
El instructor explicará el uso de las herramientas y técnicas ideales para el desarrollo de la cabeza. Finalización.
Para finalizar la segunda entrega del Curso "Creación de Personajes 3d con ZBrush - La Cabeza Humana"; el instructor explicará técnicas de retoque y refinamiento de la cabeza.
TEMÁTICAS GENERALES Desarrollo de personajes 3D / Diseño de personajes 3D / Anatomía Humana Masculina/ Musculación / Modelado Cuerpo Humano / modelado Cabeza Humana
PROMESA DEL CURSO Esta serie le permitirá comprender la anatomía humana con técnicas que facilitan su entendimiento, además de apropiarse del uso de las herramientas y recursos adecuados que nos provee el software para generar la forma muscular del cuerpo humano.
METODOLOGÍA
REQUISITOS
Requerimientos técnicos de software y hardware para poder tomar el curso.
Para versiones igual o superior a Zbrush 3.5 Recomendados: SO: Windows XP SP2 o Windows Vista.
CPU: Pentium D o superior (o equivalente a AMD Athlon 64 X2 o superior) con capacidades multithreading o hyperthreading opcionales.
RAM: 2048MB (4096MB recomendado para trabajar con mayas de múltiples millones de polígonos).
Monitor: 1280x1024 resolución o superior (32 bits).
Requisitos mínimos: SO: Windows 2000/XP SP2.
CPU: P4 o AMD Opteron o Athlon64 Processor (Debe tener SSE2 : Streaming SIMD Extensions 2).
RAM: 1024MB (2048 MB recomendado).
Monitor: 1024x768 resolución o superior (32 bits).
Para versiones menores a Zbrush 3.1 Recomendados: SO: Windows XP/Vista.
CPU: P4 o superior (o AMD equivalente) con capacidades multithreading o hyperthreading opcionales.
RAM: 1024MB (2048MB recomendado para trabajar con mayas de múltiples millones de polígonos).
Monitor: 1280x1024 resolución o superior (32 bits).
Requisitos mínimos: SO: Windows 2000.
CPU: PIII RAM: 512MB (1024 MB recomendados).
Monitor: 1024x768 resolución (32 bits).
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