
神社アセットを見ながら、このコースで何を学ぶことができるのかをご紹介します。
3dsMaxを使用して、ぼんぼり本体の詳細な作り方を学ぶことができます。
3dsMaxを使用して、ぼんぼり屋根の詳細な作り方を学ぶことができます。
3dsMaxを使用して、テクスチャ制作を見越したUV展開の方法と、ベイク用のハイポリゴンモデルの制作方法を学ぶことができます。
Substance Painterで、ハイポリゴンモデルからローポリゴンモデルへベイクするための、詳細な設定方法を学ぶことができます。
木の部分のテクスチャの制作方法と、クオリティを上げる方法について学ぶことができます。
屋根部分のテクスチャの制作方法と、銅でできた屋根を経年劣化させ、クオリティを担保したリアルな屋根に仕上げる方法を学ぶことができます。
エミッシブを使用した点灯部分と、苔むした土台部分の制作方法を学ぶことができます。
詳細なエクスポートの設定方法を学ぶことができます。
Substance Painterで、知っておくと便利な機能を学ぶことができます。
Substance Painterでの便利機能紹介①から、さらに機能を追加する方法を学ぶことができます。
フォトグラメトリ用の写真を撮影するための環境や撮影方法など、必要な情報を詳しく学ぶことができます。
撮影した画像の現像方法と、Reality Captureで3D化するまでの方法を詳しく学ぶことができます。
RealityCaptureで制作した狛犬を、Zbrushを使用してリアルタイムレンダリング用アセットへ最適化する方法を学ぶことができます。
3dsMaxを使用して、狛犬を効率的にUV展開する方法を学ぶことができます。
RealityCaptureで制作した狛犬のカラーテクスチャを、ローポリゴン用モデルへベイクする方法を学ぶことができます。
Substance Painterを使用して、狛犬をリアルに美しく見せるためのテクスチャ制作方法を学ぶことができます。
Zbrushを使用して、木彫り彫刻を再現するための詳細な制作方法について学ぶことができます。
ハイポリゴンモデルからローポリゴンへベイクする時の注意点を学ぶことにより、満足のいくベイク結果を得ることができるようになります。
Unreal Engineのプロジェクトの作成方法を学ぶことができます。
Unreal Engineへアセットをインポートするために、いくつかの注意点と詳細な設定方法について学ぶことができます。
Unreal Engineへインポートしたメッシュの詳細な設定方法について学ぶことができます。
背景シーンを構築する上で基本となるベースマテリアルの制作方法を詳しく学ぶことができます。
ベースマテリアルを拡張していく方法を詳しく学ぶことができます。
Unreal Engineで背景を構築する上で、必須のマテリアルをご紹介します。これらのマテリアルの作り方を学べば、表現したいことが一通りできるようになります。
アセットを配置する上で、Blueprintの機能は欠かせません。この便利な機能の使い方を学ぶことができます。
最新のライティングシステムを使用して、シーンを構築する上で必要なアセットを配置、設定する方法を学ぶことができます。
アセットを配置するテクニックと、美しく配置するための考え方を学ぶことができます。
物理的に正しい値を用いたライティングの方法や、ライトごとの設定、ライトベイクの方法を詳しく学ぶことができます。
ポストプロセスやフォグを調整してライティングを詰めていき、美しいライティングに仕上げる方法を詳しく学ぶことができます。
最新のライティングシステムを使用して、物理的に正しい値で夜のライティングを美しく仕上げる方法について学ぶことができます。
より美しく、魅力的な配置をするための考え方について学ぶことができます。
このチュートリアルは、伝統的な日本の建物をUE4で美しく構築するために必要な手法や考え方を含む説明動画になります。
軽量で高品質なリアルタイムレンダリング用アセットの制作方法と、UE4でのシーン構築、ライティングに特化した内容になります。
また、フォトグラメトリを使用して制作したアセットを、ゲーム用として落とし込むためのワークフローを含みます。
神社アセット本体のデータは、アンリアルエンジンマーケットプレイスにて販売中となります。(Shinto Shrineで検索)
チュートリアルの資料として合わせてご購入頂けますと幸いです。
コース内容
軽量で高品質なリアルタイムレンダリング用アセットを、3dsMaxとSubstancePainterを使用して作成するワークフロー。
撮影した写真をRealityCaptureを使用して3D化し、UE4アセットに落とし込む方法。
Zbrushを使用して、神社の精密な彫刻を作成するワークフロー。
テクスチャベイクについての講義。
UE4でのマテリアルの詳細な説明。
UE4での最新のライティングシステムを使用した、物理的に正しい値を用いたライティング方法。
リアルタイムレンダリングのカメラを想定したアセット配置の考え方。