
Scratch 3.0 ile 200'den fazla sanatsal, yapay zeka, robotik, algoritma, oyun ve canlandırma uygulamaları içeren bir eğitim serisidir.
Bu video Scratch'e üye olma işlemlerini anlatır.
Scratch'te nasıl oturum açılır?
Yeni proje nasıl oluşturulur?
Sorularının cevapları bu videoda.
Öğretmenler için eğitmen hesabı nasıl oluşturulur? Eğitmen hesabının avantajları nedir? Öğretmen hesabı hakkında detaylı bilgiye bu videodan ulaşabilirsiniz.
Bu bölüm eğitimciler içindir. Öğrenci arkadaşlarımız bu bölümdeki videoları atlayarak Scratch ara yüzüne geçebilirler.
Öğretmen hesabının yönetimiyle ilgili hazırladığım video ile sınıf oluşturma ve öğrencileri sınıfa ekleme işlemlerini inceleyebilirsiniz. Toplu olarak öğrenci ekleme, bağlantı(link) ile sınıfa öğrenci ekleme ve elle öğrenci ekleme işlemlerini öğrenebilirsiniz. Şifre sıfırlama, hatırlatma işlemleri yine bu video içinde yer almaktadır.
Sınıfa katılan öğrencinin ilk defa Scratch üzerinde giriş işlemi yapmasını anlatan videodur.
Öğrenci projelerinin takibi nasıl yapılır? Sınıf için stüdyo nasıl oluşturulur?
Sorularının cevabı bu videoda.
Öğrencilerin sınıf stüdyosuna proje ekleme işlemini anlatan videodur.
Scratch'te proje nasıl oluşturulur? Nasıl isimlendirilir?
Scratch 3.0 arayüzü hakkında detaylı anlatım yapılan videodur.
Scratch projelerine bilgisayarımdaki bir görseli nasıl dekor yaparım?
Hazır dekorları nasıl kullanırım?
Kendim nasıl dekor oluştururum?
Sorularının cevapları bu videodadır.
Scratch projelerine bilgisayarımdaki bir görseli nasıl kukla yaparım?
Hazır kuklaları projeye nasıl eklerim?
Kendim nasıl kukla çizimi yapabilirim?
Sorularının cevapları bu videodadır.
Projeye ses dosyası yükleme, projedeki ses dosyasını bilgisayara indirme, ses kayıt yapma ve ses kaydı üzerinde hızlandırma, yavaşlatma gibi etkilerin nasıl yapılacağını anlatan kapsamlı bir videodur.
Scratch üzerinde oluşturduğum projeyi başkalarıyla nasıl paylaşılacağını anlatan videodur.
Projelerim bölümüne nasıl ulaşırım?
Stüdyo oluşturma ve stüdyoya proje ekleme işlemlerini anlatan video.
Isınma turlarına başlıyoruz. Scratch ile başlangıçta yapabileceğiniz ilk uygulamalardan biri. Videoyu takip ederek ilk projenizi gerçekleştirin.
Scratch ile yeni bir proje deneyimi için bu uygulamayı yapınız. Giriş uygulamalarına devam edelim.
Scratch ile etkileşimli ve sesli bir içeriğe sahip uygulama oluşturabilirsiniz. Hadi siz de orkestranızı kurun ve dansçınızı seçin.
Hareket bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Görünüm bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Ses bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Scratch nesne-olay temeline dayalı kodlama yapılan bir platformdur. Bu bölümdeki bloklar kullanıcı etkileşimi veya ses, saat gibi sistemin tetiklemesine göre çalışır. Diğer bölümlerdeki kodlar olay bloklarının içine sürüklenerek projenizin kodlaması yapılır.
Bu bölümdeki blokları tüm projelerinizde kullanacaksınız. Olaylar bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Projelerinizdeki kukla davranışlarını belirlediğiniz temel bloklardır. Kontrol ve tekrar bloklarını içerir. Bir koşula bağlı olarak programınızı dallandırabilirsiniz. Karar bloklarını denilen bu blokları kullanarak kullanıcı etkileşimi veya değişken değerlerini kontrol edebilirsiniz. Tekrar blokları ile de gelişmiş animasyon ve sanatsal uygulamalar yapabilirsiniz.
Kontrol bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Projelerinizdeki kuklaların birbirine değmesi, bir renge değmesi gibi durumları algılayan bloklardır. Bununla birlikte kullanıcının klavye-fare etkinliklerini algılayan bloklar ile bir çok proje geliştirebilirsiniz.
Algılama bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Projelerinizdeki matematiksel, mantıksal ve karşılaştırma bloklarıyla birlikte metin türündeki veriler üzerinde işlem yapabildiğiniz kod bloklarını içeren bölümdür.
Operatörler bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Değişken tanımlama ve değişkenle ilgili blokların bulunduğu bölümdür.
Değişken bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Blokları bölümü ile kendinize yeni kod blokları oluşturabilirsiniz. Bu bölüm programlamadaki fonksiyon kullanımına benzer ve esnek programlar kodlamanıza imkan tanır.
Bloklarım bölümünde bulunan kod bloklarını küçük örneklerle anlatan videodur. Bloğun nasıl kullanıldığıyla ilgili bilgiye hızlı bir şekilde ulaşabilirsiniz.
Projelerinize yeni bloklar ekleyebileceğiniz bölümdür. Eklentilere ulaşma ve projeye dahil etme konularını içeren videodur.
Bu video olay temelli programlama mantığından bahsediyor. Olay bloklarının kullanımı hakkında bilgi edinmek için videoyu izleyin.
Bu video en çok kullanılan blok olan yeşil bayrağa tıklandığında olayını anlatıyor. Kodlamanızı bu blok altına yaptıktan sonra bayrağa basın ve kodların çalıştığını görün. Kendini tanıt projesini yapmak için videoyu izleyin.
Klavyeden bir tuşa(boşluk, yukarı ok, ... gibi) basıldığında kuklanın bir davranış sergilemesini istiyorsanız bu bloğu kullanmalısınız. Klavye tuşlarıyla tetiklenen olay bloğudur. Belirlenen tuşa basıldığında blok altına eklenen kodlar çalıştırılır. Klavye ile hareket projesini yapmak için videoyu izleyin.
Sahne üzerindeki kuklaya fare ile tıklandığında veya dokunmatik ekranla dokunulduğunda tetiklenen olay bloğudur. Kukla tıklandığında olayının kullanımını öğrenmek için videoda anlatılan hayvan sesleri projesini yapınız.
Sahne üzerine dokunmatik ekranla dokunulduğunda veya fare ile tıklandığında tetiklenen olay bloğudur. Sahne tıklandığında bloğunun kullanımını öğrenmek için videoda anlatılan dekor galerisi projesini gerçekleştiriniz.
Scratch'te kuklalara haber salma ve haber alma mantığına göre etkileşim kurdurulabilir. Bir kukla haber saldığında diğer kukla da böyle bir haber bekliyorsa, haber geldiğinde ekli olan kodlar çalıştırılır.
Kuklaların birbiriyle eş zamanlı (senkron) hareket ettirildiği projelerde bu yöntem kullanılır. Scratch üzerinde çok kullanılan bir yöntemdir. Özellikle oyun projelerinde kullanılır.
Haber sal ve haberi aldığımda yöntemini öğrenmek için videoda anlatılan deve cüce oyununu gerçekleştiriniz.
Scratch'te tasarladığınız proje çalışıyorken eğer sahne dekoru değişirse bu bu blok tetiklenir. Dekor değiştiğinde olayını öğrenmek için videoda anlatılan akvaryum projesini yapınız.
Süre kullandığınız projelerde belirlediğiniz aralıklarla tetiklenen olay bloğudur. Zamanlayıcı kullanımını öğrenmek için videoyu izleyiniz.
İkiz oluşturma Scratch'te sık kullanılan ve projelerde tercih edilen bir yöntemdir. İkiz oluşturma mantığını ve ikiz oluştuğunda olayını öğrenmek için videoda anlatılan kuyruklu yıldız projesini yapınız.
Ses yüksekliğine göre tetiklenen olay bloğudur. Videoya göz atın ve bu olay bloğunun projelerinizde nasıl kullanacağınızı görün.
Programlamanın temel öğelerinden biri de değişken kullanımıdır. Değişken kullanarak programlarınızı daha esnek bir yapıda tasarlayabilirsiniz. Bir değeri program içerisinde birden fazla yerde kullanacak ve akışa göre değeri değiştirecekseniz değişken kullanmalısınız. Aynı zamanda değişkenler gibi kuklalar arası veri aktarımında da kullanılır.
Scratch üzerinde değişken kullanımını dairenin çevresini ve alanını hesaplayan proje üzerinden öğrenin.
Bu videoda değişken kullanımına örnek olan dikdörtgenin alanı ve çevresini hesaplayan proje anlatılıyor.
Değişkene kullanıcının dışarıdan klavye ile girdiği değeri atamak, değişken değerini program içinde kullanmak ve hesaplama ile değişken değerini değiştirmeyi anlatan videodur.
Bu video ile eşkenar üçgenin çevresini bulan Scratch projesi anlatılıyor. Projeyi yaparak değişken kullanmayı pekiştirelim.
Kullanıcının fare ile tıklaması veya dokunmatik ekrana dokunmasını sayan projedir. Videoyu izleyerek eğlenceli bir proje tasarlayın.
Bu proje ile global değişken kullanımını gerçekleştiriyoruz. Videoda kuklanın büyüklüğünü ayarlamak için değerine tüm kuklalardan erişebildiğiniz global değişken mantığını işliyoruz.
Doğum yılına göre yaşı hesaplayan projedir.
Programlamanın en temel yapılarından olan koşul yapılarına bu video ile giriş yapıyoruz. Videoda fareden kaçan düğme projesi yapılıyor. Siz de videoyu izleyerek projeyi gerçekleştirin ve karar yapılarını bir an önce projelerinizde kullanın.
Videoyu izleyerek karar yapısı (eğer) içeren muz yeme projesini gerçekleştirin.
Eğer kullanımını içeren tıkladığım yere git projesini gerçekleştirin.
Videoyu izleyerek üç sayıdan en büyüğünü bulan programı kodlayınız. İleri seviye projeler yapmak için eğer kullanımını öğrenmelisiniz.
Sürücü belgesi alıp/alamayacağınızı size söyleyen projedir. Videoyu izleyerek eğer - değilse bloğunun kullanımını görün.
Sayının tek/çift olduğunu söyleyen projedir.
Eğer-değilse bloğunun kullanımına örnek projedir.
Eğer bloklarını iç içe ekleyerek birden fazla koşul durumlarına çözüm üretebilirsiniz. Programınızı şarta bağlı olarak dallandırmak için bu blokları kullanmalısınız.
Videoda suyun hangi halde bulunduğunu söyleyen suyun hal değişimi projesi anlatılıyor.
Sayının pozitif/negatif olduğunu söyleyen projedir. Eğer-değilse yapısını anlatan videoyu izleyiniz.
Çok sayıda ihtimalin olduğu ve koşul blokları ile sonuca götüren bir programlama örneğidir. Tüm programlama dillerinde karar yapısını anlamak için bu örnekten yararlanılır.
Videoda üç sayıyı büyükten küçüğe sıralayan proje anlatılıyor.
Karar yapısı uygulamasıdır. Şart sağlanana kadar bekler ve şart sağlandığı andan itibaren altındaki kodlar sırayla çalıştırılır.
Kodların sürekli çalışmasının istendiği durumlarda sürekli tekrarla bloğu kullanılır. Genelde robotik projelerde kullanılan bloktur. Balıklar projesi ile sürekli tekrarla bloğunun kullanımını anlattığımız dersi izleyelim.
Sürekli tekrarla bloğunun çalışmasına örnek olan yürüyüş uygulamasını dersi izleyerek yapalım.
Sürekli tekrarla bloğunu kullanarak zıplayan top uygulamasıdır.
Sürekli tekrarla bloğu ile fareyi takip eden gözler projesini gerçekleştirdik. Dersi izleyerek uygulamayı yapınız.
Klavyedeki birden fazla tuşu aynı anda kullanmak istediğinizde çapraz hareket projesine benzer bir kodlama yapmanız gerekir. Bu proje ile iki tuşa aynı anda basabilir ve programdan kontrol edebilirsiniz. Ders videosunu izleyerek uygulamayı yapalım.
Sürekli tekrarla bloğu kullanarak fare işaretçisini takip eden kukla uygulamasıdır.
Sürekli tekrarla bloğu ile arka planda çalan fon müziği uygulamasıdır.
Sürekli tekrarla bloğu kullanılarak süre değişkenini her bir saniyede azaltan projedir. Süre değişkeni kullanımını öğrendikten sonra bir çok projenizde kullanabilirsiniz.
Olana kadar tekrarla bloğunu kullandığımız projedir.
Y koordinatı 140 değerini alana kadar kukla hareketini sürdürür. Olana kadar tekrarla bloğuna örnek bir uygulamadır.
Kukla çizgiye değene kadar hareketini sürdürür. Çizgiye değdikten sonra tekrar bloğu çalışmayı durdurur.
Sahnenin kenarına değene kadar tekrarla bloğunun içindeki kodlar çalışır. Kenara değdiği anda tekrar bloğu durur ve içindeki kodlar artık çalıştırılmaz.
Kedi kuklası fare kuklasına değene kadar oyun sürer. Kedi ile hareket ettirdiğiniz fare kuklası birbirine değdiği anda oyun biter.
Belirli sayıda tekrar için kullanılan bloktur. Bu çalışmada 10 defa zıplama hareketi yaptırılmıştır.
Belirli sayıda tekrar eden blok kullanılarak üçgen çizimi yapılmıştır. Çalışmada kalem bloklarından faydalanılmıştır.
Tekrar blokları iç içe kullanılmış ve damgalama yöntemiyle sahnede tekrar sayılarına göre bir görünüm elde edilmiştir.
İç içe tekrar blokları kullanılarak yan yana çokgenler çizdirilmiştir.
Scratch 3.0 blok tabanlı kodlama yapılan bir web uygulamasıdır. Scratch, blokları sürükle - bırak yöntemiyle kodlama yaparak bilgisayarda uygulama geliştirmemize imkân tanıyan bir platformdur. Scratch hayal et, tasarla ve paylaş mantığına göre kurgulanmış bir platformdur. Oyun, hikaye, canlandırma (animasyon), benzetim (simülasyon), yardımcı programlar, kamera uygulamaları, yapay zeka uygulamaları gibi bir çok proje geliştirebilir bu projeleri başkalarıyla paylaşabilirsiniz.
Kurs yaklaşık 20 saat uzunluğundadır. 200'den fazla proje yapılmıştır. Temel bilgisayar kullanımı gereklidir. Scratch ile ilgilenen herkese hitap etmektedir. Kendini geliştirmek isteyenler, öğrenciler ve öğretmenler için kaynak niteliğinde bir çalışmadır. Öğretmenler hesabı oluşturma ve ders yönetimiyle ilgili eğitimler mevcuttur. Eğitim serisine ek olarak örnek bazı çalışmalar kaynaklara eklenmiş ve ilerleyen zamanda zenginleştirilecektir. Yine Scratch eğitiminin içerisinde Web2.0 araçları ile geliştirilmiş yarışma, test gibi aktiviteler yer almaktadır.
Kurs içeriğinde programlama mantığı, programlamanın temelinde olan yapılar anlatılmıştır. Projelerde eğlenceli oyunlar, bilgi yarışmaları, sanatsal tasarımlar ve işe yarar programlar gibi size ilham verecek birçok çalışma yapılmıştır. Algoritma geliştirme ve programlama eğitimi için iyi bir başlangıç eğitimidir. 21. yy becerilerinden olan bilgi işlemsel düşünme mantığı içeren bir kurstur.
Eğitim serisinde Scratch 3.0 dili ile uygulamalar geliştireceksiniz. Yapay zeka uygulamaları için mBlock web platformu ve masaüstü uygulaması üzerinden Scratch 3.0 dili ile projeler yapılır. Herkese iyi çalışmalar dilerim.