
Introduccion al curso en general, proceso de diseno y proceso general en la produccion de videojuegos.
La tecnica del diseno a base de procesos y subprocesos es para mitigar el efecto Dunning-Kruger.
Caresle introduce el curso que impartira y la tecnica que utilizara para crear tu primer video juego.
Caresle te guia para crear tu primer titulo y la carpeta (el contenedor) que almacenara TODOS los archivos del juego, rapido y facilisimo con RPG Maker MV
Caresle explica el menu de mapas y submapas, asi como tambien el boton de guardado de RPG Maker MV
Comenzamos esta seccion con la primera parte del proceso: Mapas y su diseno. Caresle introduce el proceso, mismo que estaremos viendo a traves del curso.
Crea de la manera mas sencilla tu primer mapa.
Dibuja tus mapas con diferentes elementos llamados tile (azulejo en Espanol).
Herramientas para dibujar tus tiles en el mapa.
Caresle utiliza la version gratis de Lucid Chart para implementar un tipo machote de mapamundi.
Caresle se basa en el machote de la leccion anterior para crear su primer mapamundi.
Caresle disena el machote del mapa del pueblo de nuestro juego de ejemplo.
Basado en la estructura de la leccion anterior disenaras tu primer Submapa, en este caso el pueblo del juego. En este caso unicamente los indicadores o placeholders que creaste en tu machote.
Caresle te dice como colocar la posicion inicial del jugador en un nuevo mapa.
Caresle disena las estructuras basicas que lleva nuestro unico pueblo del juego.
Coloca tu imagen de tu pueblo en la seccion de Preguntas y Respuestas para que tus companeros comenten y se inspiren mutuamente en ideas de diseno que es el 90% de lo que trata un videojuego.
Caresle te da ideas para adornar las estructuras del pueblo que estamos haciendo en el juego.
Seguimos disenando estructuras externas del pueblo y adornando espacios vacios. Dejanos tus imagenes en Preguntas y Respuestas para que compartas tus tecnicas de diseno.
Terminamos los exteriores de las estructuras del pueblo. Sigue compartiendo tus disenos para inspirarnos.
Caresle disena la tienda de armas con un toque simetrico. Compartenos el tuyo. NPC quiere decir Non-Playable Character en Ingles, o sea, Personaje No Jugable o No Seleccionable, un personaje del juego que no controlas.
Aunque aqui no agregamos ningun NPC, se menciona y es importante que sepan a lo que se refiere.
Continuamos disenando los interiores de las estructuras del pueblo, en esta ocasion disenamos la tienda de objetos. Sigue compartiendo.
Terminamos disanando las tiendas con la posada de descanso en nuestro pueblo.
Incluido en este curso viene el sitio de acompanamiento creado por tu mismo instructor Caresle. El te guiara para que tu te adentres en perfeccionar esta parte del proceso de como hacer un RPG.
El sitio recapitula lo que se ha visto hasta este momento. Es importante que leas la seccion correspondiente y te daras cuenta que lo visto en video viene por escrito para refuerzo repetitivo de tu conocimiento.
Tambien te da ideas de sitios que puedes visitar para inspirarte aun mas en los mapas de este gran genero de juego, para muchos el UNICO, como yo.
Caresle nos dice como cargar mapas que vienen con el RPG Maker MV por defecto y nos da tecnicas para ver como utilizan los tiles para inspirarnos a disenar los nuestros!
Disenamos una caverna, o cueva, en su estructura para las partes que queramos; ahora en un ambiente hostil y no amigable, como lo es el pueblo.
Caresle disena el Area 'A' de la cueva, la primera area. Te guia de la mano para que tu tambien disenes tu caverna. Puedes hacerla del tema que gustes, es la misma dinamica; espero que te inspires para dejar volar tu creatividad, que es lo mas importante de un videojuego y de muchas cosas en la vida tambien.
Basandote en el diagrama de material de la leccion: Estructura de la Cueva continuamos disenando la segunda parte de la cueva, 'Area B'
Disenamos el 'Area C'
Disenamos 'Area E' (El 'Area D' aun no, entonces por ahora la salteamos)
Disenamos el 'Area F'
Disenamos el 'Area G'
Disenamos el 'Area H'
Diseno de la cueva 'Area D' y ultima, ya que esta contiene al Jefe y el Final de algun tipo en esta parte del juego.
Ingresa a tu sitio de acompanamiento para leer mas a fondo de como disenar mapas y rompecabezas en estos. Te incluimos material que creo Caresle asi como tambien un par de sitios que el recomienda leas para darte buenas ideas basadas en algunos de los RPG mas exitosos y legendarios de todos los tiempos.
Caresle nos introduce a lo que tratara toda esta seccion. Igualmente nos indica en que parte del proceso de diseno vamos para que no te pierdas ningun conocimiento nuevo y sepas donde integrarlo cuando lo aprendas en este o en cualquier otro curso de RPG Maker MV. Es de vital importancia llevar tu proceso como te comento en la seccion introductoria.
RPG Maker MV contiene un magnifico generador de personajes que hace muy sencillo echar a volar tu imaginacion para crear divertidos personajes segun necesites en tu juego. Caresle te introduce al genrador y a como utilizarlo a grandes rasgos.
Caresle te guia para que crees tu primer personaje y personajes que quieras agregar a tu juego.
Tus personajes cada uno se guarda con un archivo de extension .json Caresle te muestra como se hace para ir modificando tus personajes segun los requieras guardando y cargando este archivo.
Caresle te dice que sprite sheets (hojas de caracteres) se pueden combinar y cuales no; que tecnica utilices ya dependera de ti; aqui Caresle combina hasta donde puede para utilizar sus dos personajes que quiere en el juego, pero solo es una guia, usa lo que mejor funcione para ti.
Caresle te dice como utilizar en tu juego los personajes que creaste; aqui tambien puedes darte una pauta de si deseas utilizar sprite sheets combinadas o por separado. Compartenos tus creaciones en el area de preguntas y respuestas para ver que tal te quedaron y nos inspires tambien.
En el sitio de acompanamiento recapitulo lo visto hasta ahora en lo que va de la seccion para repasar y reforzar conocimientos aqui impartidos.
Estos son todos los personajes que no manejas tu; todos los que aparecen en el juego dando consejos, como enemigos, como aldeanos, etc... NPC (Non-Playable Character) habiamos comentado que se traduce como Caracteres No Jugables, aunque en el titulo le pusimos Seleccionables, pero lo importante es que conozcas el concepto.
Caresle te da un tip para que aparezcan cuando por un motivo desconocido no aparecen en tus Hojas de Sprite.
Consulta el sitio de acompanamiento para que te adentres mas en la creacion de personajes NPC.
Caresle te indica donde crear tus enemigos y sus parametros.
Sitio: 'Enemigos #1'
Visita la seccion 'Enemigos #1' para repasar lo visto en el video anterior.
Caresle introduce la etapa del proceso en la que nos encontramos.
Accede a los ataques como habilidades (Skills) de tus protagonistas tanto predisenados de RPG Maker MV y agrega los tuyos personalizados.
Visita el sitio de acompanamiento en la seccion de 'Crear Ataques' para que recapitules lo visto y leas un poco mas sobre esta fase del software RPG Maker MV.
Accede a los objetos predeterminados y crea los tuyos personalizados.
Crea objetos de recuperacion de puntos tecnicos que se conocen como TP (Technical Points)
Visita el sitio para leer mas sobre objetos y recapitular en los ultimos 3 videos del curso.
Crea armas para agregar ataques con estas para tus personajes con armas (Weapons) y/o accede a los predeterminados de RPG Maker MV
Crea armaduras (Armors) para tus personajes personalizadas y por defecto de RPG Maker MV
Adentrate mas a la creacion de armas y armaduras para tus protagonistas del RPG Maker MV leyendo la seccion Armas y Equipos. Caresle les llama equipo a las armaduras, solo para que sepas a lo que se refiere.
Crea tropas de enemigos en tus batallas y configura cuantos, donde aparecen, cuales, ataques y objetos que dejan estas tropas enemigas.
Visita el sitio de acompanamiento para que leas mas sobre el tema de crear tropas enemigas. Viene bajo Enemigos #2 en la pagina principal del mismo sitio.
Caresle te dice como crear batallas, el estilo si de frente viendo unicamente a los enemigos, o de lado viendo los protagonistas y enemigos, asi como tambien si aparecen estas en todo un mapa o en ciertas regiones del mismo.
Recapitula con el sitio de acompanamiento el video anterior dando click en 'Crear Batallas' del sitio de acompanamiento.
Caresle te dice como cambiar tu fondo de batalla, o bien, si deseas dejarlo transparente como tu elijas para tu obra maestra de videojuego.
Repasa el video anterior leyendo el sitio de acompanamiento dando click en 'Seleccionar Fondo de Batlla' para mas informacion y detalles.
Los personajes tienen diferentes clases, como Mago, Guerrero, Monje, etc.... El demuestra creando una clase personalizada y te explica las curvas de las clases; es uno de los conceptos que tienen una explicacion Matematica, aun asi RPG Maker MV lo hace mucho mas facil utilizando controles de rangos para automatizar esta fase del software.
El crear clases es opcional, ya que es un tema mas avanzado que posiblemente requieras usar cuando tengas mas experiencia creando tus videojuegos, aunque no necesariamente.
Caresle te explica como agregar nuevos personajes con sus clases y como intercambiarlos en tu formacion de juego para que en batallas aparezcan estos nuevos personajes bajo el limite de 4 que nos marca RPG Maker MV
Visita el sitio en sus secciones 'Crear Clases' y 'Actores', respectivamente para recapitular y adentrarte mas en los ultimos dos videos vistos del curso.
Continuamos con nuestro proceso general viendo donde nos encontramos y estamos en la seccion de Eventos. Los eventos son parte clave de tu videojuego, es lo que hace el 'gameplay' (experiencia de juego) satisfactoria y es realmente el motivo por el cual alguien quiera jugar tu videojuego, algo les tiene que motivar suficiente y divertidamente para hacerlo.
Te invitamos a que pongas particular atencion a esta seccion y no te desesperes, ya que es larga, pero si vas siguiendo con nosotros haciendo tu videojuego debe ser de gran interes para ti. Asi es que a disenar!
Comenzamos con el evento de texto, el famoso 'Hola Mundo' que es bien conocido en programacion haciendo que uno de nuestros NPCs lo diga al interactuar con este.
Visita esta seccin introductoria del sitio, en su seccion correspondiente de 'Eventos' -> 'Introduccion' para que te adentres un poco mas sobre el tema. Es ampliamente recomendable que lo hagas, ya que lleva cierta logica en programacion, aunque no escribas una sola linea de codigo, pero estas programando en una interfase de usuario a decir el mismo RPG Maker MV
Adentramos en el comando de evento 'Show Text' (Mostrar Texto). Este es de vital importancia, ya que guia el flujo general de nuestra historia en busquedas y misiones que ofrezca el juego y en la trama general del mismo.
Sitio: 'Hola Mundo'
Cambiamos el color del texto. El comando cambia a partir de este en delante, por lo que hay que parcializar con otro comando indicando color por defecto el negro, o bien en codigo '0'.
Sitio: 'Texto con Color'
Caresle te comenta de donde obtiene los valores RPG Maker MV para determinar que colores agregar en texto.
Sitio: 'Identificar Colores'
Visita secciones 'Hola Mundo', 'Texto con Color' e 'Identificar Colores' que hemos visto hasta ahora en esta seccion del curso.
Show Choices (Mostrar Opciones) nos introduce a todo un mundo de programacion donde el jugador podra interactuar en dialogos con el videojuego. Es tu oportunidad de hacer lucir tus talentos de guionista (escritor) en tu trama.
Sitio: 'Opciones Si y No'
Lee la seccion de acompanamiento 'Opciones Si y No' para mas informacion que complemente la leccion del video anterior.
Show Scrolling Text (Mostrar Texto Deslizante) o Texto que se Desplaza. Agrega los creditos o narracion a secciones de la trama de tu videojuego.
Sitio: 'Texto que se desplaza'
Lee mas sobre texto deslizante en el sitio de acomanamiento seccion 'Texto que se desplaza'
Name Input Processing (Procesamiento de Cambio de Nombre). Cambia el nombe de un jugador en el flujo del juego, por ejemplo un actor NPC preguntando a un actor personaje como se llama.
Sitio: 'Asignar nombre al jugador'
Lee la seccion 'Aseignar nombre al jugador' para repasar lo visto en el video anterior.
Transfer Player (Trasladar a Jugador) Aprenderas a hacer que el jugador aparezca en otro lado o en otro mapa.
Sitio: 'Transportar al jugador'
Ve a la seccion 'Transportar al jugador' para leer mas al respecto de este evento de RPG Maker MV
Controla mejor el fljuo logico del juego utilizando esta modalidad Self Switch (Auto-Control) para evitar resultados inesperados de tu juego que pueda llegar a experimentar el jugador.
Sitio: 'Self Switch'
Lee mas sobre el video anterior visitando el sitio de acompanamiento 'Self Switch'. Esta es ampliamente recomendable.
Caresle introduce diferentes tipos de switch (control) para controlar el flujo logico del juego.
Sitio: 'Switches'
Lee mas al respecto del tema 'Switch' para repasar y averiguar mas de lo visto en el video anterior al respecto del tema de flujo de control.
Battle Processing (Procesamiento de Batalla) es la logica de lo que sucede segun el resultado de una batalla.
Sitio: Battle Processing
Lee la seccion 'Battle Processing' en el sitio de acompanamiento para repasar y para ver temas que complementan al video anterior de Procesamiento de Batalla.
Trigger (Activador) es lo que inicia el evento si es automatico, interactuando con NPC u otros que RPG Maker MV incluye para ejecutar eventos.
Sitio: 'Trigger'
Lee la seccion correspondiente al video anterior 'Trigger'
Eventos de batalla para configurar dialogos y otros eventos que quieras que sucedan en tus batallas.
Sitio: 'Eventos de Batalla'
Common Events (Eventos en Comun), son secuencias de programa muy similares que se repiten; esto a la larga te dara mas agilidad en el diseno del juego para hacer modificaciones y correcciones a errores no intencionados.
Sitio: 'Common Event'
Repasa leyendo el contenido del video anterior en la seccion 'Common Event' del sitio. Incluye un articulo extern sobre el tema.
Quick Event Creation (Creacion Rapida de Evento) son cuatro eventos pre-programados para agilizar el diseno del videojuego en RPG Maker MV
Sitio: 'Quick Event Creation'
Da click en la seccion 'Quick Event Creation' del sitio para repasar lo visto en el video anterior.
Caresle nos indica lo visto del proceso y en que parte nos encontramos de este; seguimos en eventos, solo que en esta ocasion continuando el diseno de nuestro videojuego que Caresle nos pone como guia, esperando que tu estes siguiendo el mismo agregandole lo que vamos viendo que lo haga unico y a tu estilo.
Disena conceptos vistos para continuar y para que practiques aplicando lo aprendido.
Si recordamos desde nuestra seccion de 'Mapas' disenamos teniendo en mente que los mapas contendrian llaves para descifrar pasar la cueva. Aqui disenamos dichos objetos SIN colocarlos aun, solo los creamos.
Colocamos los cofres y agregamos eventos switch.
Comenzamos a disenar eventos de rompecabezas (Caresle les llama 'puzzles' que es rompecabezas en Ingles) con bloqueos al jugador pasar por el area H del mapa.
En esta segunda parte de los eventos de la cueva Caresle termina el evento de bloqueo del jugador en la seccion del mapa H.
Caresle comienza a agregar elementos con los cuales interactuar para eventos de rompecabeza. FPS (Frames Per Second) son Cuadros Por Segundo. Termina de crear la mecanica basica de la Sala H.
Caresle aplica el uso de 'Common Events' (Eventos en Comun) que hacen las veces de crear una funcion que se repita y no tengas que estar copiando y pegando o creando una y otra vez.
Aqui exploramos como programar que un objeto del mapa expida algun objeto como pocima, arma, etc...
Juega con eventos para que surjan enemigos de algun objeto de mapa, estilo trampa, jejeje!!
Es importante agregar eventos de finalizar secuencias para evitar resultados no deseados o inesperados en el juego. Cuan mas cuidado tengas en cada parte de tu diseno mas facil te sera editar el mismo para modificaciones, adiciones y finalmente su lanzamiento al mercado, que es uno de los objetivos esperamos tengas en mente con este curso.
Comentario sobre ideas de como planear rompecabezas
En esta leccion terminamos de disenar el area H del mapa y avanzamos a lo que sigue. Caresle te da ideas de como disenar los objetso de manera temporal para que tu sepas cuales son, probar y luego cambiar para que el jugador descifre por si la ruta a tomar.
Aqui mostramos como cambiar rapido los dialogos y resultados de interaccion con los objetos del mapa (si algun objeto o enemigo aparece o algun otro evento).
Introducimos la idea de como funcionara el segundo rompecabezas y comenzamos con la primera parte a marcar zonas del mapa que den pautas al jugador de como resolverlo, de que hacer en el area G del mapa de la cueva.
Aqui ponemos el Timer (Contador de tiempo) en retroceso para iniciar el limite de tiempo en el rompecabezas del area G.
Programamos el resultado si el jugador falla la prueba con las variables que competen al activador de modo romecabaezas (puzzle) contra modo normal.
Configuramos condicionales para que despues de cierto numeros de intentos demos una pista a nuestro jugador para evitarle frustracion si no logra resolver el rompecabezas.
Agregamos dialogos a los condicionales que programamos en estas dos ultimas lecciones para irle dando forma a nuestro juego e interaccion del jugador con los eventos para resolver el rompecabezas (puzzle).
Al hacer pruebas nos percatamos de condicionales que pueden dar resultados no deseados; corregimos y continuamos.
Concluimos de elaborar los eventos y objetos en el mapa el rompecabezas (puzzle) del area G de nuestro mapa de la cueva.
Corregimos un detalle del timer y finalizamos el rompecabezas del area G (ahora si!)
Creamos los dialogos y condiciones de 'trampa' para probar el juego y el ingreso al area final del jefe.
Probamos eventos y configuramos lo que sucede despues de ganar la batalla contra el jefe final que Caresle diseno como 'Nono'.
Configurando la batalla final contra 'Nono' y las condiciones para epica batalla.
Configuramos que nuestro jefe se recupere en HP (Health Points) o Puntos de Salud en cada turno que no este vencida.
Programamos las condiciones para victoria y derrota contra el jefe final y la pantalla de los creditos e inicio del juego de nuevo.
Planeamos los NPCs que apareceran en el pueblo y colocamos al primero.
Seguimos agregando NPCs del mapa del Pueblo y los dialogos de cada uno.
Configuramos la tienda en el pueblo para la compraventa de objetos de uso de los personajes.
Programamos los eventos de la posada, un NPC y el NPC del INN que nos permitira quedarnos a dormir en el juego.
Del mapa de Intro que creamos en leccion anterior aqui lo implementamos para hacer una introduccion de texto que desliza hacia arriba. Con esto terminamos los eventos.
Caresle nos indica en que parte del proceso nos encontramos y de lo que tratara la seccion.
Demuestra donde escoger la musica de fondo del juego o un mapa; se recomienda utilizar audifonos para una mejor experiencia en una de las caracteristicas que se presentan.
Sitio: 'Musica de Fondo'
Introducimos efectos de sonido de ambientacion y para objetos.
Te invitamos a leer el sitio de acompanamiento para adentrarte mas y repasar los dos ultimos videos.
Caresle introduce de que tratara esta seccion. Muchos de estos temas son avanzados y pueden pertenecer a otras partes del curso; sin embargo, para evitar confusion y no desanimar adentrandonos demasiado en lo que debe ser basico, que son todas las secciones anteriores, optamos por agregarlo en esta seccion por separado.
He aqui lo importante del proceso; tu decides en que partes del proceso van los videos; hay partes que se extienden mas alla del diseno y pertenecerian en este caso a otro rubro como te comente en la introduccion si es que la viste.
GUI (Graphical User Interface) o Interface Grafica del Usuario.
Cambia la interface de como se ve el RPG Maker MV para trabajar. Lo que mas productivo se te haga o lo que tenga mejor funcionalidad es lo recomendable. Los tonos oscuros suelen ser mas pesados a la vista y no se recomiendan; sin embargo, esto es para la interface grafica de produccion, por lo tanto aqui puede el usuario utilizar el tema que mas le guste y luego regresarlo a la vista por defecto.
Sitio de acompanamiento de la leccion anterior para repasar lo visto.
Cambia toda la interface de RPG Maker MV haciendo respaldo del archivo original y no de todo el proyecto.
No recomendable, a menos que tengas que hacerlo indispensablemente para tu videojuego.
Agrega desde un archivo enemigos personalizados que tu crees o que consigas con las debidas licencias para su uso en tu juego. Te recomendamos tomar cursos o contratar servicios de artistas graficos si has de personalizar a tus personajes.
Inclusive se extiende la idea a caricaturizar a personas de la vida real o a ti mismo(a) como el protagonista (o villano) de tu videojuego que crees en RPG Maker MV
Lee la seccion para repasar y adentrarte un poco mas en el tema. En este podras encontrar algunos recursos que el video anterior no menciona.
Agrega desde un archivo fondos personalizados a tus batallas. Aqui se extiende a otra seccion mas alla de la de Diseno de juegos de video en RPG Maker MV que es la de diseno grafico en si. Si has de personalizar comercialmente tu juego te recomendamos tomar cursos de diseno grafico o contratar los servicios de alguien que se dedique a tal profesion.
Repasa en el sitio de acompanamiento los fondos personalizados de batalla vistos en el video anterior.
Te mostramos como cambiar los colores que vienen por defecto; esto no lo recomendamos, ya que estas modificando un archivo nativo de RPG Maker MV y debes procurar copia de seguridad del archivo a modificar para poder reestablecerlo a los valores por defecto. Sin embargo, si lo tienes que hacer por algun motivo te mostramos como.
Repasa lo visto en sitio de acompanamiento de video anterior para colores personalizados.
Al igual que los video anteriores utiliza esta funcionalidad con mucha precaucion procurando hacer un respaldo del proyecto o archivo a modificar para poder reestablecer el RPG Maker MV a sus valores por defecto.
No se recomienda, pero si tu tienes tus iconos muy propios a la tematica de tu juego y valga la pena hacerlo aqui te mostramos como.
Repasa lo visto en la leccion anterior en el sitio de acompanamiento sobre Iconos.
Personaliza las caras de los personajes que salen en los dialogos; igual proceder con cautela, aunque en esta ocasion puedes agregar los archivos, a diferfencia de secciones anteriores donde tienes que reemplazar o modificar archivos de sistema de RPG Maker MV.
Igual aqui esto se extiende mas alla de diseno del videojuego en si en RPG Maker MV y entra a diseno grafico para que lo consideres como algo mas avanzado en el mismo tema que ya no es estrictamente diseno del videojuego de lo que trata el curso.
Introduce tus propias piezas de musica. Aqui puedes proceder con menos cautela, ya que simplemente agregas archivos y no reemplazas o modificas los del sistema de RPG Maker MV; solo cuida de utilizar musicalizacion propia o con los derechos reservados apropiados sin violar ningun derecho de autor o disquera.
Hay cursos que te ensenan a musicalizar y producir tu propio contenido sin tener que ser un DJ o artista de renombre o tener instrumentos, todo se hace por medio de software. La tecnologia ha avanzado y avanza de manera sorprendente. Investiga y veras!!
En esta leccion continuamos con el diseno del fondo y titulo personalizados de tu videojuego. Aqui se requiere menos cautela, pues no se cambian o modifican archivos del sistema de RPG Maker MV y a diferencia de otros rubros vistos en esta seccion este quizas es uno casi indespensable para lanzar tu videojuego al mercado disenando una gran portada y titulo segun tu guion (historia).
En vez de que salga 'Now Loading' cambia la imagen o texto que desees. Mucha cautela, tienes que renombrar archivos del sistema de RPG Maker MV y no lo recomendamos a menos que tengas que por algun motivo, en nuestro caso quizas por lanzar un videojuego en idioma diferente al Ingles o en su version diferente al mismo.
Cambia la imagen de Fin de Juego 'Game Over'. Aqui hay que usar extrema precaucion, porque de nuevo estamos en la carpeta System donde se ejecutan archivos principales de RPG Maker MV para que nuestro videojuego funcione. Sin embargo, para nuestras versiones que no sean en Ingles se debe de utilizar para personalizar al idioma en que produzcamos.
Seleccionamos que comandos del menu de 'Pausa' salen para el jugador seleccionar.
Funcionalidad nativa de RPG Maker MV, aqui no hay riesgo de desconfiguracion del programa.
Cambiamos nombres de las opciones del Menu de 'Pausa' en este caso, pero te mostramos donde puedes cambiar el nombre de las demas para producir tu videojuego en idioma diverso al Ingles.
Funcion nativa de RPG Maker MV
Continuando con opciones Caresle nos continua mostrando demas opciones de la Base de Datos seccion 'Terms' (Terminos)
Cambiamos los nombres de Menu - Objetos
Cambiamos los nombres del menu de compra/venta para que aparezcan personalizados en tiendas.
Cambiamos estadisticas de personajes como puntos de vida (HP), puntos de magio (MP), etc. para personalizarlo a la version en idioma que produzcamos si asi lo deseamos.
Aqui mostramos como cambiar el tipo de letra general de todo el juego.
No se recomienda, ya que el tipo de letra debe ser de lo mas claro y legible y no deberia forzar la vista del jugador.
El termino 'Fuente' es un falso cosme que se deriva de no encontrar un equivalente de una sola palabra y asi se ha ido utilizando hasta ahora ser utilizado y quizas asi permanecera de aqui en delante, pero la palabra 'Fuente' como tal en Espanol significaba una cosa completamente diferente. Ahora el Diccionario de la Real Academia Espanola acepta la definicion como tal.
Muestra como cambiar animaciones de estados alterados en batalla de los personajes.
Mucha cuatela, ya que estamos modificando archivos de la carpata de sistema del RPG Maker MV
Generalmente no recomendado, pero quizas las animaciones en tu juego lo hacen unico, entonces tendras que utilizar esta tecnica.
Cambiamos y agregamos habilidades desde la Base de Datos - Tipos (Types) para hacer esto y hacer las modificaciones correspondientes en los rubros que se afecten en la misma base de datos como nos muestra Caresle.
Exploramos donde y como cambiar nuevos elementos a los ataques de los personajes.
Cambia y agrega nombres de los accesorios a equipar para los personajes.
Cambia nombres y agrega aramduras para tus personajes.
Cambia nombres y agrega armas para tus personajes.
Agrega, cambia o modifica los personajes en batallas laterales de RPG Maker MV.
Cambia las hojas de sprites 'Sprites Sheets' de los personajes ya sea que hayas creado en RPG Maker MV o importado de terceras fuentes como sitios que venden estos o que bajo licencia no comercial te permiten su uso.
Cambia la apariencia de los numeros de dano en batalla cuando se ataca.
Crea o agrega tus propios tiles (azulejos) para agregar a tus mapas en RPG Maker MV
Explica las diferentes secciones de los Tileset A para demostrar que hace cada uno.
Agregamos nuestros tilesets personalizados a A2 como ejemplo.
Dimensiones en pixeles de los tiles para agregar personalizados al proyecto.
Explica la recomendacion de como disenar tus tilesets y el porque deben ser asi segun lo interpreta RPG Maker MV. Sitio que se muestra viene en recursos de la leccion, o bien, puedes ejecutar la misma busqueda que hace Caresle.
Cambia un tipo de tile por otro en todo un mapa.
Funcionalidad adicional se puede agregar a RPG Maker MV creando o utilizando plugins (Conectores) que basicamente es codigo que te amplifica o modifica funcionalidad nativa de RPG Maker MV.
Explica el gestor de plugins.
A diferencia de otras versiones de RPG Maker, la version MV permite programar el juego en lenguaje Javascript. Explora la consola y los comandos que le puedes pasar para probar tu codigo Javascript.
Es un tema avanzado, porque debes saber Javascript y practicar para implementarlo en desarrollar juegos y quizas hasta tus propios plugins como vimos en leccion anterior.
Es ampliamente recomendado que te adentres en esto, ya que Javascript se puede utilizar para varias funciones y es el lenguaje a la fecha (2020) mas popular, porque es el que utiilizan los navegadores 'Browser'.
Javascript va mas alla del alcance de este curso, entonces te recomendamos ampliamente aprender este lenguaje y enfocarlo a programar videojuegos, o bien, para RPG Maker MV, ya que como lenguaje es muy amplio.
Explica variables en Javascript y como utilizarlas en RPG Maker MV.
Otra manera de declarar variables en Javascript.
Comenzamos a mostrar textos en RPG Maker MV desde la consola de Script por medio de comandos en lenguaje Javascript.
Los comandos son programaticamente funciones. Estas son propias de RPG Maker MV para poder vincularlo con Javascript en si.
Agrega imagen al texto desde script. Explora la manera de indexar elementos en conjuntos en programacion.
Manipula lo que antes hacias en la interfaz grafica con comandos (estos son los que inician con el signo de $).
Para conocer mas sobre el orden y ejecucion de estos debes leer documentacion al respecto de los comandos en RPG Maker MV. Esta es una de las razones como explico en el video 'Del Director' de porque dejamos la interfaz de RPG Maker en Ingles para el curso; ya que si te acostumbras a esta aunque veas videos en otros idiomas entenderas lo que estan haciendo si tienes el conocimiento en el tema.
Incluimos un par de recursos a decir un listado de comandos en si que comienzan con $ y un listado de llamadas en eventos a script en Javascript de YanFly.
Exploramos la estructura en programacion de WHILE (Mientras) o como Caresle les llama Ciclos.
Continua explorando la estructura WHILE acortando la syntaxis de Javascript en contadores.
Implementando el contador acortado ++ en mensajes de texto de RPG Maker MV
Operadores aritmeticos en Javascript.
Operadores logicos de resultado Verdadero/Falso en Javascript. Estos operadores de Verdadero/Falseo se llaman 'Boolean' en programacion.
Operadores logicos enunciativos AND, OR (Y, O) y sus literales && (double ampersand) para Y, || para O
Explicacion de Tablas de Verdad logicas.
Caresle utiliza un nombre de carpeta llamado 'build' que se traduce en 'Construir', sin embargo, tu puedes escoger el nombre de tu carpeta que gustes siempre y cuando tengas consistencia en los nombramientos para facilidad de navegacion en los proyectos y facilidad de desarrollo.
Sitio: 'Exportar el Proyecto'
Recapitula leyendo el rubro correspondiente al video anterior en el sitio titulado 'Exportar el Proyecto'.
Ofrecemos un conjunto de recursos, tanto la ayuda que viene por defecto del RPG Maker MV hasta otros sitios de interes y ayuda para el desarrollo de tus proyectos.
OJO: Estos recursos NO repiten los ya incluidos en otras lecciones.
Itch.io y la creacion de una cuenta con el fin de generar ingresos por publicar videojuegos.
Configuracion de cuenta de Itch.io, perfil, sitio, subsitio, social media, pagos.
Lee bien los terminos y condiciones para publicar en monetizacion o gratuitamente para ahorrarte dolores de cabeza despues.
Mas sobre modalidades de pago, comisiones a la plataforma Itch.io e impuestos.
Publicacion del proyecto en si, pon tu videojuego disponible al publico para descarga gratuita o monetizada, como tu decidas!
Gracias por habernos acompanado a traves de este curso; esperamos que te haya inspirado para crear juegos en RPG Maker MV y esperamos ver en el mercado tus grandes obras para jugarlas e inspirarnos a nosotros tambien!!
Adios y suerte!
Curso dirigido por
Jorge Guerrero Sanchez
Creado e impartido por
Caresle
Agradecemos al
CBTis 117 por su apoyo
JanFly
OliviaFallenAngel
Archeia
Itch.io
Steam Games
y sobretodo a
RPG Maker MV y sus creadores.
Hola, amigo, amiga:
Desde Cuauhtemoc, Chihuahua te traemos este fantastico curso para que diseñes videojuegos RPG (Role Playing Game).
Te llevamos de la mano para diseñar un juego base y luego te instruimos en como personalizar las diferentes partes del juego.
Finalizamos introduciendo como utilizar programacion Javascript en RPG Maker MV y como y donde publicar tus proyectos de videojuegos.
Te esperamos!