
Hier seht Ihr den Trailer zu "Redshift für Cinema 4D Step 1". In diesem kleinen Film seht Ihr einen sehr schnellen Zusammenschnitt aus den einzelnen Abschnitten zu Step 1.
Das IPR Fenster arbeitet bei der Grundeinstellung mit dem progressiven Rendering. Man kann auch diesen Modus im finalen Bild rendern lassen. In diesem Falle muss man sich noch nicht einmal mit dem Unified Sampling beschäftigen. Wer also keine Zeit hat und auch keine Lust sich mit Parametern zu beschäftigen kann auch auf diesen Modus umschalten. Ist zwar nicht zu empfehlen, weil die Renderzeiten am Ende länger werden, aber es ist möglich. Wenn man z.B. mit Octane arbeitet, dann ist die Arbeitsweise identisch. Man muss sein Bild oder Animation so lange rendern, bis die gewünschte Qualtität erreicht ist.
Wir werden eine kleine Übung absolvieren, damit die Parameter des Unified Sampling schneller verständlich sind. Eine kleine Übung um die Parameter des Unified Sampling besser zu verstehen.
In diesem Film zeige ich, wie man mit wenigen Schritten die Lösung aus der letzten Aufgabe.
Unified Sampling ist eine der Hauptstärken von Redshift. Jedoch verstehen viele die Parameter nicht und denken nur, dass höhere Werte einfach nur bessere Bilder erzeugen. Damit wir nicht diesen Fehler von Anfang an machen, werden wir uns deshalb gleich am Anfang mit diesem Thema beschäftigen. Wenn man schon am Anfang mit diesen Parametern umgehen kann, ist dies schon die halbe Miete für den Umgang mit Redshift.
Wenn man mit Cinema 4D schon vertraut ist und schon einige Bilder oder Animationen gerendert hat, dann ist es essentiell dass man weiß, wie man Masken rendert. Schließlich möchte man seine Bilder auch für die Post weiter verarbeiten können. Damit man am Anfang nicht lange suchen muss um das in Redshift zu lösen, deshalb habe ich diesen Teil hier gleich in den ersten Abschnitt mit reingepackt. Ich denke, dass es ein sehr wichtiges Thema ist. Und je schneller man gleich mit diesen Techniken vertraut ist, umso schneller kommt man zu guten Ergebnissen.
Eigentlich weiß man ja schon alles über Multipasses in Cinema4D. Aber wie funktioniert das in Redshift. Das ist extrem einfach gelöst. Mit dem neuen AOV Manager ist das ein richtiges Kinderspiel und macht sogar Spaß damit Multipasses einzustellen.
Man sieht ja immer die einzelnen Filme, aber wenn man dann am Ende angelangt ist, weiß man meist gar nicht mehr was man alles gelernt hat. Und weil das Thema Multipasses und Masken doch eher etwas trocken sind, habe ich hier eine kleine Übung mit eingebaut, damit man das Gelernt gleich mal testen kann. Ihr könnt mir glauben, dass Ihr somit das Programm noch viel schneller lernen werdet.
Und wenn es mal nicht so schnell klappen sollte zeige ich hier nochmal wie ich die Aufgabe aus der letzten Übung umsetze. Das ist wirklich nicht schwer.
Im ersten Film fange ich mit dem Arealight an, weil man mit diesem Licht am Besten fotoreale Ergebnisse erzielen kann. Und man wird sehen, dass alle wichtige Einstellungen hierfür schon in der Voreinstellung im Arealight getroffen sind. Schatten und der Abnahmewinkel sind schon voreingestellt im Gegensatz zu einem Arealight oder Flächenlicht in Cinema 4D.
Das Domelight ist ein sehr mächtiges und einfach zu bedienendes Licht. Man kann sich mit diesem Licht einige Arbeitsschritte sparen, weil dieses Objekt einige Dinge integriert hat. Z.B. dass man hier ein Hintergrundbild direkt einladen kann. Man spart sich also das Hintergrundobjekt aus Cinema 4D. Extrem praktisch.
Hier möchte ich zeigen, wie es funktioniert, dass man eine Hintergundbild mit einer HDR abgleichen kann. Das ist in Redshift ziemlich einfach gelöst. Ich werde in diesem Film oder auch Abschnitt noch nicht mit der Global Illumination arbeiten. Deshalb wird man natürlich noch kein fotoreales Ergebnis erzielen. Das ist auch noch nicht die Aufgabe oder Ziel. Es geht erst einmal um das Grundverständnis für die Workflow. Der Rest kommt noch in anderen Arbeitsschritten. Ihr werdet am Ende des Kurses alles Wissen haben um fotoreale Ergebnisse zu erzielen. Das Thema Global Illumination wird in einem separaten Abschnitt genau erläutert. Habt etwas Geduld mit euch. Schritt für Schritt werde ich Euch noch alles zeigen.
Ich hatte schon öfter Aufträge, bei welchem der Kunde noch einen Extraschatten gerendert haben wollte. In Cinema 4D weiß man ja wie das geht, aber wie bekommen wir das in Redshift hin. Auch das wird in dieser Lektion gezeigt.
Zum Thema HDR und Backplate haben tatsächlich einige Menschen Probleme bei der Umsetzung, weil es scheinbar etwas viele Arbeitsschritte sind. Aus diesem Grund habe ich hier noch zusätzlich eine Übung mit eingebaut, damit das Thema auch richtig sitzt. Nicht vergessen, dass wir noch nicht mit Materialien oder der Global Illumination arbeiten. Man darf nicht enttäuscht sein, wenn das Ergebnis noch nicht fotoreal aussieht. Das kommt alles noch in späteren Abschnitten. Wie gesagt, nach dem Kurs werden die meisten Wünsche für diesen Zweck erfüllt sein.
Damit Ihr nicht die anderen Filme nochmal schauen müsst, zeige ich hier nochmal sämtliche Arbeitsschritte wie wir ein HDR mit Hintergrundbild anpassen und ein Objekt in die richtige Perspektive bringen.
Hier geht es auch schon wieder etwas in das Thema Optimierung unserer Szenen. Dies ist ein großes Thema. Und deshalb streue ich es hier auch schon etwas mit ein, damit man langsam in die Thematik vorstößt. Man wird merken, dass das insgesamt gar nicht so schwer ist. Wenn man sich genauer damit beschäftigt, wird man mit wesentlich schnelleren Renderergebnissen belohnt. Und das ist eine der großen Stärken von Redshift.
Jetzt geht es endlich los. Eigentlich ist Global Illumination kein großes Hexenwerk, wenn man sich genau anschaut, was hier eigentlich genau passiert. Und das ist die Aufgabe dieser Lektion. Hier werdet Ihr verstehen, was Global Illumination genau ist. Hier werden wir sehen, wie die Global Illumination als Extrarendering oder Pass genannt aussieht. Hier kann man schon viel an der Qualtität einstellen, damit man am Ende ein gutes Ergebnis erhält.
Mit reinem progressiven Rendering ein finales Ergebnis zu erzielen ist extrem verlockend, weil man hier einfach fast gar nicht einstellen muss. Einfach nur auf Rendern klicken und fertig. Das ist tatsächlich so. Man umgeht natürlich somit die Stärken von Redshift, aber wenn man keine Zeit für irgendwelche Settings hat, dann kann das eine echte Alternative sein. Andere Renderengines arbeiten nicht anders: Z.B. Maxwell oder Octane.
Das IPR Fenster arbeitet in der Voreinstellung mit dem progressiven Rendering und wenn ich final rendere, dann wird im Bucketmode gerendert. Das gleiche Prinzip können wir auch in Cinema 4D einstellen. Wir müssten dazu einfach nur auf Physikalisch umstellen und die Rendermethode auf Fortschreitend stellen und so eine interaktive Rendervorschau anzeigen lassen. Aber wenn wir dann final rendern, dann können wir den Fortschreitenden Modus wieder abschalten. Das ist das gleich Prinzip von Redshift, nur dass dies schon so voreingestellt ist.
Die Bruteforce Methode ist definitiv am Genauesten, dauert aber meist auch länger. Aber das kann man so pauschal gar nicht sagen. Ich würde empfehlen am Anfang mit der Bruteforce Methode zu arbeiten, weil man einfach viel Zeit bei den Einstellungen sparen kann. Am Anfang macht es einfach Spaß mit dieser Methode zu arbeiten, weil sie einfach handzuhaben ist. Try and Error kann ich nur sagen. Einfach probieren. Kleine Ausschnitte mit dieser Methode rendern und die Renderzeit abschätzen und evtl. mit anderen Methoden vergleichen. So lernt man am schnellsten, wie man zu seinem Ziel kommt.
Der Irradiance Cache ist schon etwas komplizierter, wenn man die vielen Settings betrachtet. Ich versuche in dieser Lektion etwas Licht ins Dunkel zu bringen. Eigentlich ist das Ganze gar nicht so schwer. Man kennt diese Parameter ähnlich auch schon in Cinema 4D. Deshalb sollte es gar nicht so schwer sein, das Thema zu verstehen. Das Hauptproblem ist eigentlich nur das evtl. Flickern bei Animationen. Ansonsten kann man nach etwas Verständnis auch diese Methode verwenden. Mann kan wie gesagt die verschiedenen Methoden ausprobieren um zu sehen, wie man am Schnellsten zum Ergebnis kommen kann.
Und hier hab ich noch einen zweiten Teil erstellt, damit es nicht zu viele Informationen in einem Film sind. Soll ja schließlich noch Spaß machen. Hier zeige ich den anderen Teil des IC Modes. Die Parameter im Detail werde ich in diesem Step des Kurses noch nicht ansprechen. Sie sind eigentlich gar nicht so schwer zu verstehen, aber wie wollen uns in diesem Step nicht zu sehr in Details verstricken.
Und jetzt geht es langsam ans Eingemachte. Ganz schön viele Informationen. Und deshalb gibt es diese Übung hier. Das ist natürlich schon viel Arbeit die einzelnen Rendertechniken an einer Scene durchzuarbeiten. Aber ich kann wärmstens empfehlen diese Übung durchzuführen, weil sie sehr viel Erfahrung mit sich bringen wird. Einfach Stück für Stück die einzelnen Engines durchprobieren. Ihr werdet sehen, dass das gar nicht so schwer ist.
Zuerste beginne ich hier mit der Rendermethode BruteForce. Das ist kein wirkliches Hexenwerk hier zu einem guten Ergebnis zu kommen. Das werdet Ihr sehr schnell lernen.
Die Aufgabe mit dem IC Mode zu bewältigen ist natürlich etwas aufwändiger. Aber mit ein bisschen Übung kann man das auch meistern. Üben, üben, üben, kann ich da nur sagen.
Diese Methode ist natürlich am Einfachsten, weil man hier eigentlich gar nichts machen muss. Das kann auch richtig viel Spaß machen. Theoretisch könnte man so nur arbeiten. Man könnte auch die Renderings an eine Renderfarm schicken. Aber das kostet natürlich Geld, oder man baut sich seine eigene Renderfarm auf. Aber wie gesagt, damit umgeht Ihr die Stärken von Redshift.
Jetzt schauen wir uns mal die einzelnen Ergebnisse im Detail an. Man kann hier gut die Renderzeiten vergleichen. Sicherlich hätte man noch in mancher Scene weitere Einstellungen treffen können um die Qualtität zu verbessern.
In Step 1 werden wir uns nur mit den Materialien selbst beschäftigen. Mit Texturen werden wir noch nicht arbeiten, damit man ein Gefühl für Redshift Materialien bekommt. Am Anfang ist es etwas irritierend in Redshift Materialien zu arbeiten, weil man hier einige Dinge vermisst. Man findet keine Shader oder Texturslots, in welche man Texturen per Button einladen kann. Das funktioniert in Redshift im Shadergraph. Den schauen wir uns in Step 2 genauer an.
Mit den Presets kann man in Redshift prima Grundmaterialien erstellen. Hier findet man die typischen Materialien wie Plastik, Glas, Eisen usw. In diesen Presets gibt es ebenfalls keine Texturen. Es werden also nur die einzelnen Materialkanäle bedient ohne externen Verknüpfungen zu Texturen. Mit den Presets kann man schon eine große Bandbreite von Grundmaterialien abdecken. Mit den Presets kann man gut die Einstellungsmöglichkeiten für die Materialkanäle kennenlernen.
Wir fangen mit dem Diffusekanal an. Hier gibt es nicht so viele Einstellungsmöglichkeiten. Jedoch kann man in diesem Kanal auch eine Art von Subsurface Scattering simulieren. Den richtigen SSS Effekt werden wir uns genauer in einem anderen Step anschauen. Wir werden aber auch sehen, dass man in dem Diffusekanal auch einen ziemlich guten SSS Effekt simulieren kann, auch wenn dieser Effekt eigentlich nur auf einwandigen Geometrien funktioniert. Zumindest nur so lange, wie die Transparenz nicht eingeschaltet ist.
Hier kann man schon deutlich mehr einstellen. Wir werden uns etwas näher mit dem Wert IOR beschäftigen. In Cinema 4D gibt es ja die Presets von einzelnen Materialien. Aus diesen Presets können die IOR Werte gerne übernommen werden, ansonsten kann man sich diese Werte auch aus dem Internet besorgen.
Hier zeige ich Euch wie einfach man in diesem Kanal Glas erstellen kann.
Jetzt werden wir versuchen unsere ersten Materialien selbst zu erstellen. Dabei werden wir nicht auf einzelne Presets zugreifen. Wir werden versuchen die Parameter zu verstehen um möglichst einfach die Materialien zu erstellen. Am Anfang hat man meist das Problem, dass man noch nicht weiß, mit welchem Parameter man beginnen soll. Das soll das Ziel dieser Übung sein.
Und hier möchte ich Euch eine Möglichkeit zeigen, wie Ihr die Aufgabe lösen könnt. Selbstverständlich gibt es immer viele Wege nach Rom. Hier möchte ich verschiedene und vor allem einfache Wege zeigen, wie man die Materialien erstellen kann. Und wie gesagt, möchte ich noch keine Texturen verwenden.
Hier werden wir sehen, dass noch ganz schön viele Funktionen von der Cinema 4D Kamera in Redshift funktioniren. Selbstveständlich gehen die Einstellungen für die physikalische Kamera oder die Stereoskopischen Einstellungen nicht, weil Redshift hier hauseigene Lösungen zu bieten hat. Ihr werdet erstaunt sein, was noch alles mit Cinema 4D kompatibel ist.
Es macht richtig Spaß mit der Tiefenunschärfe in Redshift zu arbeiten, besonders wenn man sich die Renderzeit anschaut. Das ist schon toll im IPR Fenster in Realtime die Tiefenunschärfe zu sehen. Jedoch arbeitet Redshift nicht mit Blendenwerten aus der Fotografie sondern mit einem anderen Parameter. Das irritiert am Anfang etwas, macht das Arbeiten aber trotzdem intuitiv. Und dann gibt es noch die Möglichkeit eigene Bokeh Effekte auf die Linse legen. Wir können hier sogar die chromatische Aberation unserers Objektives steuern um so die Realtität noch besser nachstellen zu können.
Hier gebe ich Euch eine erste einfache Animation. Eine Kamerafahrt auf eine Dummypuppe (Modell von Cinema 4D). Euer Ziel ist es mit der Tiefenunschärfe zu arbeiten.
Versucht einmal diese Scene rauschfrei zu rendern.
Wie geht ihr vor ?
Wir wissen, dass das Rauschen über das Material oder über GI entsteht.
Aber wie bekommen wir das Rauschen in der Tiefenunschärfe raus ?
Das Rauschen bekommt man nur mit Unified Sampling raus.
Doch wie geht man jetzt am Besten vor um zum Ziel zu kommen.
Das ist die Aufgabe. Bevor Ihr Euch die Lösung anschaut, probiert erste einmal selbst ans Ziel zu kommen.
Schaltet für die Scene bitte auch die GI ein. In der Lösung benutzt ich die Methode Brute Force. Ihr könnt auch mit Irradiance Cache arbeiten. Wie ihr wollt. Der Workflow wäre fast der Gleiche.
Gutes Gelingen !
Und hier gehen wir Schritt für Schritt an die Lösung. Eigentlich gar nicht schwer.
Der erste deutsche Kurs zu Redshift für Cinema 4D ! Sei dabei ! Mich hat Redshift von der ersten Minute an begeistert und habe diese Renderengine in meinen Berufsalltag integriert. Diese Begeisterung möchte ich nun mit Dir teilen und Dir alles zeigen, was Du für den Einstieg in Redshift für C4D brauchst.
Dieser Kurs wird Dir über die ersten Hürden bei der Arbeit mit diesem Plugin helfen. Ich werde Dir zeigen wie Du mit einfachen MItteln fotoreale Ergebnisse rendern kannst ohne Dich mit vielen Settings zu beschäftigen. Eine der Stärken von Redshift ist das "Unified Sampling". Ich werde Dir zeigen wie Du mit den Parametern umgehst damit Du Deine Renderzeiten optimieren kannst. Auch der Umgang mit Masken, Multipasses und Alphakanälen werde ich Dir zeigen, damit Du Deinen bisherigen Workflow schnell und einfach an Redshift anpassen kannst.
Und weil es viel zu Redshift erzählen gibt, habe ich diesen Kurs so entwickelt, dass der Einstieg richtig Spaß machen wird, ohne mit tausend Parametern erschlagen zu werden:
Und hier jetzt ein grober Überblick was Du alles lernen wirst:
Unified Sampling mit seinen Parametern richtig verstehen.
Masken rendern
Umgang mit Multipasses
Beleuchten mit dem Arealight und Infinite Light
Sampleeinstellungen der Lichter verstehen
Global Illumination richtig anwenden.
Umgang mit der GI Methode Brute Force und Irradiance Cache
Bucket- und Progressive Rendering richtig anwenden
Die Materialkanäle in Redshift
Tiefenunschärfe rendern
Cinema 4D vs Redshift Kamera
Du wirst im gesamten Kurs viele Möglichkeiten haben das gelernte Wissen anzuwenden. Es gibt Workshops, Übungsaufgaben und zu jedem Kapitel ein Quiz und alle benötigen Dateien und Modelle liegen für die Übungen als Download bei.
Du wirst nach dem Kurs merken, wie einfach es ist in Redshift tolle Bilder zu rendern.
Und wenn Dir der Kurs nicht gefällt, kannst Du innerhalb von 30 Tagen Dein Geld zurück erhalten.
Wenn Du möglichst schnell in Redshift für C4D einsteigen möchtest, ist das jetzt Deine Chance.
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Folgende Steps sind in Planung:
Step 2: Hier liegt der Schwerpunkt bei der Arbeit mit Nodes im Grapheditor. Es werden die ersten Nodes im Bereich Texturing erklärt, z.B. wie man Texturen miteinander vermischt, mit Bumps arbeitet, oder allgemein mit Texturen in Redshift arbeitet. Weitere Lichtquellen, die Global Illumination und weitere Setting werden angesprochen. Anschließend ist man in der Lage mit Texturen fotoreale Bilder zu erstellen. Auch hier handelt es sich um einen abgeschlossenen Kurs.
Step 3: Hier liegt der Schwerpunkt in fortgeschritteneren Nodes zur Materialerstellung. Es wird die Arbeitsweise für Interiorbeleuchtung behandelt. Der Irradiance Cache wird weiter behandelt, rendern von Caustics, forgeschrittenere Settings von Redshift werden besprochen. Nach diesem Step ist man in der Lage professionelle Interiorbilder zu erstellen.
Step 4: Hier werden einige Spezialthemen behandelt. Z.B. Subsurface Scattering, Proxies, Renderoptimierungen, anspruchsvollere Einstellungen (System und Memory Settings), Volumenlichter, speziellere Nodes wie UserData, Rayswitch, Shaderswitch, Fresnel, Triplanar kommen auch nicht zu kurz. Weitere Shader werden behandelt, wie CarPaint, Hair und Particles. CameraMapping und dazu gibt's noch ein paar Tipps und Tricks. Der letzte Step gibt dem kompletten Kurs noch das letzte "I-Pünktchen".