
Présentation visuelle de la formation
A propos des formations de l'auteur et autres informations utiles
On découvre ici la différence entre AR et VR. Introduction à la réalité augmentée.
Vuforia n'est pas la seule solution d'AR, mais elle offre bien des avantages....
Dans cette session vous trouverez une présentation des features de Vuforia.
Création du compte et récupération de la licence Vuforia
Avant de pouvoir utiliser Vuforia, il nous faut bien sûr installer l'éditeur Unity
Ici on crée le projet via UnityHub, et on active Vuforia dans Unity.
Retrouvez comment passer de Vuforia 7.0 à 7.1, mais aussi comment passer un projet Unity réalisé en 2017, vers Unity 2018.
Comment passer de Vuforia 7.1 à 7.2 : procédure et aide à l'installation de la mise à jour
Comment utiliser Unity 2108.3 avec Vuforia, car depuis cette version de Unity, l'intégration de Vuforia a quelque peu changé.
La session précédente reste la référence pour installer le package de Vuforia.
Comme évoqué lors de notre blog présent sur makeyourgame.fun, l'intégration de Vuforia avec Unity change encore ....
Découvrez comment réparer votre projet Unity "cassé" depuis le passage à la version Unity 2018.
Première expérience de RA à partir d'une Image Target
Installation d'un package gratuit pour réaliser les démos de Vuforia par la suite
Test de la démo ImageTarget
Tests des démos Cylinder et Multi target
Création de la database sur son dashboard Vuforia
Création dans le dashboard Vuforia d'une simple Image Target: importation et notion de taille
Processus de création dans le dashboard Vuforia d'une simple Cylinder Target et d'une MultiTarget
En cours de mise à jour, 4-5 autres sessions sont prévues pour la semaine du 17/06/19
Introduction au User Defined Target (UDT) de Vuforia - Téléchargement des exemples
Asset store Unity : https://assetstore.unity.com/packages/templates/packs/vuforia-core-samples-99026
Premier build Android sur cette mini-application demo, avec vuforia UDT
Exercice pour adapter votre modèle 3D dans la scène de démo de Vuforia
Asset Store Crate: https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/industrial/ben3d-crate-7548
Retrouvez la correction de l'exercice - Texture manquante sera un des points sensible abordé
Nous allons voir ici comment couper la caméra AR de Vuforia à la fois dans une scène avec et sans AR...
Dans cette partie nous allons créer le mini-jeu sans la prise en charge de l'AR qui sera ajoutée juste après...
Lien pour l'asset store : https://assetstore.unity.com/packages/essentials/tutorial-projects/robot-lab-unity-4x-7006
On termine ici ce petit jeu en ajoutant la réalité augmentée
Présentation de la section
Vuforia supported devices : https://library.vuforia.com/articles/Solution/ground-plane-supported-devices.html
Asset store Vuforia samples : https://assetstore.unity.com/packages/templates/packs/vuforia-core-samples-99026
Retrouvez nos formations à prix réduits (10 euros seulement):
- Créer son premier jeu web avec Facebook et Unity : https://www.udemy.com/creez-votre-jeu-web-avec-facebook-et-unity-navigateur-web/?couponCode=2018-FB-UNITY-MYG-50
- Créer son audioManager - API sound de Unity : https://www.udemy.com/creez-audiomanager-audiomixer-unity/?couponCode=FIRST2017
Retrouvez nous sur: https://makeyourgame.fun
Vuforia supported devices : https://library.vuforia.com/articles/Solution/ground-plane-supported-devices.html
Asset store Vuforia samples : https://assetstore.unity.com/packages/templates/packs/vuforia-core-samples-99026
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Voyons comment développer dans l'éditeur de Unity très simplement un utilisant un marqueur fourni par Vuforia
Afin de pouvoir customiser notre utilisation de Vuforia Ground Plane, nous allons étudier le contenu de la démo
Nous poursuivons ici notre étude de la démo, en plongeant dans le script principal PlaneManager.cs
Etude des éléments principaux de la démo avec Vuforia 8
Nous poursuivons ici notre étude de la démo pour Vuforia 8, en plongeant dans le script principal PlaneManager.cs
A partir de cette session nous construisons réellement le jeu Cute Cat. Nous commençons ici par mettre en place les éléments de réalité augmentée basée sur Vuforia Ground Plane, comme nous l'avons vu au préalable.
Présentation du nouveau script Deploy Cat pour Vuforia 8
Nous allons choisir notre modèle 3D de chat, puis nous mettrons en place l'architecture de détection de collision avec notre caméra Vuforia.
En utilisant la méthode du lerping, nous allons déplacer maintenant le chat vers le joueur.
Afin de donner vie à l'ensemble nous allons ajouter ici des animations. Nous utiliserons donc l'animator, composant essentiel de Unity
On finalise ici en ajoutant les sons synchronisés à nos animations. Le concept sera complet à cette étape.
Conclusion de la section et conseils pour des expériences d'AR stables...
Introduction de la section
Sur cette session nous importons le package qui va nous servir de base pour la création de notre application
Nous verrons ici comment créer nos prefabs pour notre futur catalogue de l'application. Remplissage du catalogue - Procédure
Maintenant que les items sont parés, nous allons pouvoir implémenter la fonctionnalité du choix de l'item à poser.
Nous en profiterons pour voir comment détecter si on fait un touch mobile sur l'IHM.
Dans cette session nous plongerons dans la réalité augmentée avec l'implémentation ici du touch - hit et placement de l'item.
Dans cette partie nous allons implémenter la fonctionnalité qui permet de supprimer un item sélectionné. Ce faisant nous allons donc aussi implémenter la notion d'item sélectionné.
On ajoute ici les fonctionnalités de translation et de rotation de l'item sélectionné.
Dans cette partie nous allons réaliser notre premier build afin de pouvoir tester l'application sur smartphone. De plus nous évoquerons la notion de fonctions concurentielles.
Fin de la finalisation, on corrige et on améliore l'application.
Conclusion de la section
Présentation du cahier des charges du jeu vidéo
Avant de se lancer tête baissée dans le codage, il faut penser un minimum en amont la structure du jeu vidéo. Pseudo diagramme de classes
On crée l'objet Tower avec ses méthodes, puis teste directement avec GameController
Première mise en place de l'Event OnGameOver, lorsque la Tour n'a plus de vie, afin de pouvoir à terme stopper le jeu
Afin de voir la vie restante de notre Tour, nous allons utiliser le composant TextMesh de Unity pour afficher à l'écran la vie.
On attend ici que le marker soit reconnu avant de lancer le jeu. Création d'un EventHandler
On complète ici et on termine la mise en place et l'intégration du EventHandler
Tout en voyant certains éléments UI, on met en place le panel de startGame
Certains scripts sont revus afin de rendre en charge un nouvel Event
On ajoutera ici un nouveau panel qui devra s'afficher quand la Tour n'a plus de vie
Présentation des éléments principaux du système de recherche de chemin (pathfinding) de Unity
On génère ici le NavMesh. Ajustements des paramètres.
Mise en place de la classe Enemy et du composant NavMeshagent
Utilisation de l'API de Unity pour envoyer notre enemy vers la Tour.
En jouant sur le NavMesh et NavMeshAgent, on fait en sorte que nos ennemis stoppent leur recherche quand ils atteignent la Tour.
Ajout de code dans Enemy pour savoir si le NavMeshagent est arrivé
Création du nouveau script et utilisation d'un prefab Enemy pour générer (spawner) nos futurs ennemis.
Utilisation d'une coroutine pour gérer les vagues successives d'assaut
On voit comment , en écoutant l'Event OnGameOver, on peut stopper la coroutine
On ajoute ici un élément d'interface afin de voir à l'écran le numéro de la vague en cours. Ajout de l'Event OnNewWave
Mise en place de la possibilité de rejouer une partie
On ajoute ici un modèle 3D pour représenter notre ennemi, mise ne place dans le jeu
Création de l'Animator Controller pour les ennemis
On travaille ici par script afin de prendre en charge les animations en fonction de l'état marche/idle ou attack de l'ennemi
Création de la classe, premiers éléments. Apparition de la notion de mana
On perd du mana quand on répare la Tower et l'interface est mise à jour afin de visualiser le mana restant.
A chaque wave passée le joueur est crédité de mana, lui permettant de tenir plus longtemps
Première création du prefab et mise en place de la classe Spell
Ajout de SphereCollider et d'un effet de particules pour visualiser l'effet du sort de destruction
En utilisant un RigidBody et des SphereCollider et CubeCollider, on détecte les collision des nos sorts avec les ennemis
On utilise ici Raycast de Unity pour détecter un hit dans le monde 3D
Le sort est ici réellement lancé
On applique l'impact sur les ennemis qui peuvent être alors détruits. On active ici l'effet de particules.
Corrections effectuées pour affiner le système fraîchement mis en place. Mise à jour du mana sur l'interface.
Importation et intégration du modèle 3D de la Tour. Test final du jeu vidéo.
On va maintenant équilibrer la difficulté du jeu. On jouera donc sur les paramètres suivants : vie des ennemis, puissance du sort
On va ajuster certains paramètres afin de modifier le moteur de waves
On corrige ici les bugs détectés à ce stade dans le jeu vidéo
Téléchargez les sons pour la prochaine session. Ici on corrige des éléments d'interface afin d'améliorer le visuel ou autre fonctionnalité.
Ici on ajoute une musique d'ambiance ainsi que deux sons, utilisés lors de lancement des sorts
Ajout d'une barre de mana afin de visualiser le niveau de mana plus facilement
Dernières modifications et build du jeu pour Android
Découvrez le composant Terrain - Prise en main
Découvrez l'outil de sculpture et commencer la création de votre premier Terrain
Découvrez l'outil de Texturage pour donner enfin vie à votre Terrain
Nous verrons ici comment créer vos propres brosses (brushes), puis comment les importer et les utiliser dans Unity
Ressource du Terrain exemple
Comment utiliser Extended Tracking afin de conserver les modèles 3D visibles à l'écran tout en perdant un peu de vue le marker...
Dans cette vidéo nous faisons le point sur l'installation du JDK de Java.
Liens utiles :
JDK java: http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html
JRE java : https://www.java.com/fr/download/manual.jsp
Comment installer : https://www.java.com/fr/download/help/windows_manual_download.xml
Vérifier votre version : https://www.java.com/fr/download/installed.jsp
Nous allons voir ici comment installer le SDK Android, tout en installant Android Studio
Télécharger Android studio: https://developer.android.com/studio/index.html
Enfin le moment de réellement créer votre build Android. nous verrons comment paramétrer Unity avant de créer l'apk...
Bienvenue dans cette formation complète sur l'utilisation de la réalité augmentée avec Unity et Vuforia.
Maîtrisez le développement d'applications et jeux vidéos 3D en réalité augmentée dès maintenant !
Devenez Développeur Unity spécialisé en AR...
Apprenez le développement de jeux en 3D grâce à cette formation sur la réalité augmentée avec Vuforia et Unity.
Créez 4 apps et jeux 3D en réalité augmentée:
- Votre propre JEU VIDÉO de TOWER DEFENSE CONCEPT en réalité augmentée (AR) en utilisant ImageTarget de Vuforia. Développement complet !!
- Placer des modèles 3D au sol, parfaitement plaqué grâce à Vuforia Ground Plane et créer votre première expérience avec le concept Cute Cat
- Imiter l'application Ikea Place pour disposer des modèles 3D dans votre salon (section en cours de réalisation, remplacée en Mai par CuteCat qui présente moins de complexité quand on débute sur Vuforia Ground Plane)
- Création d'un mini-jeu bricks shooter basée sur l'utilisation du moteur physique de Unity, en utilisant User Defined Target de Vuforia
Avec 14 heures de formation, vous allez ici plonger dans l'univers de la réalité augmentée.
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Dernière Mise à jour Mars 2019
Prochaine mise à jour programmée: Semaine du 11/07 2020
En effet depuis la sortie de ce cours, le SDK Vuforia a évolué, et il est temps de faire une mise à jour pour Vuforia 9.x
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## Ajouts futurs envisagés:
- Présentation de Vuforia Fusion
- Une section complète sur Markerless
- Une section sur le développement avec iOS
I/ Introduction
La première section présente la réalité augmentée en général, tout en indiquant des solutions alternatives à Vuforia. Un point est fait aussi sur les technologies futures que l'on peut déjà exploiter en terme de développement et de recherche comme le sdk ARCore.
Enfin nous verrons pourquoi utiliser Vuforia avec Unity 3D.
II/ Premiers pas Vuforia
La seconde section vous propose de faire vos premiers pas dans le monde de l'AR, en vous guidant afin de créer votre première database et votre premier marker de type ImageTarget. Création du compte Vuforia, création de la licence, types de target possibles... l'essentiel de nos besoins avec Vuforia pour le jeu complet et avancé, sera couvert dans cette section.
Enfin la mise en place et le premier test sera réalisé dans Unity 3D.
III/ Développement du mini-jeu BricksShooter
Cette section propose d'utiliser le concept UDT (User Defined Target) de Vuforia pour créer un mini-jeu utilisant le moteur physique de Unity (collider, rigidbody, gravity...) tout en voyant le concept de prefab sous Unity.
IV/ Poser des modèles au sol grâce à Vuforia Ground Plane : Cute Cat Concept
En se basant sur Vuforia Ground Plane, nous allons voir comment placer des modèles au sol. Nous étudierons la démo initiale de Vuforia GP Sample, puis créerons le Cute Cat Concept from scratch.
Section mise à jour avec le dernier package de Vuforia GP.
V/ Développement du concept de l'application Ikea Like
Avec Vuforia Ground Plane, nous allons réaliser une application de type Ikea Place Like permettant de placer parfaitement au sol, des modèles 3D et d'interagir avec eux.
Ce sera l'occasion de réutiliser vos connaissances sur Vuforia Ground Plane, tout en imitant certaines fonctionnalités de l'application Ikea Place.
Section mise à jour avec le dernier package de Vuforia GP.
VI/ Développement du jeu complet - AR Tower Defense Concept
Nous commencerons concrètement le développement complet du troisième jeu vidéo :
Cahier de charges et étude préalable - Conception
Création de la Tour
Utilisation de TextMesh et première interface avec Unity UI
Architecture du jeu - pseudo diagramme de classes
Notion de programmation orientée objet (POO)
Système de communication entre les objets par Event
Ainsi le jeu vidéo sera construit couche par couche, fonctionnalité par fonctionnalité, tout en suivant de près le diagramme de classe présenté au début du projet.
L'objet Enemy apparaîtra donc, ainsi que la notion de vagues d'ennemis ou encore l'utilisation du NavMesh (NavMeshAgent, NavMeshObstacle) afin de pouvoir diriger vers la Tour tous les ennemis.
Nous verrons aussi comment utiliser les animations 3D, d'un modèle , sous Unity, avec Animation et Animator de Unity. A ce stade nos ennemis pourront détruire la Tour.
Il sera alors temps d'ajouter notre Player qui pourra donc lancer nos 2 sorts:
Barre de mana
Gestion du mana
Lancement des sorts en utilisant Raycast
Visualisation su sort de Destruction (effet de particules)
Effet du sort sur les ennemis
Mise à jour de l'interface
Finalisation et ajout de sons
VII/ Création d'un Terrain sous Unity
Une section entière est dédiée à la réalisation d'un Terrain dans l'éditeur de Unity : notion de dimensions, prise en main, sculpture et texturage .
VIII/ Déployer pour Android
Une section entière est dédiée à l'installation des outils nécessaires au déploiement sous Android : java, android, et build sous Unity
IX/ Autres technologies Vuforia
De plus avec la mise à jour de Mars 2018, vous pouvez maintenant découvrir l'option Extended Tracking qui peut s'avérer très utile !! D'autres technologies seront ajoutées ici.
Ce cours complet sur l'utilisation de la réalité augmentée avec Vuforia est en constante évolution, tout en suivant les dernières évolutions des technologies, mais aussi selon vos besoins et blocages...bref c'est un cours vivant et réactif, rien n'est figé !!
En prenant ce cours vous êtes assuré(e)s de rester à jour, mais aussi de profiter ultérieurement d'ajouts futurs (cf prévisionnel des mises à jour tout en haut...).
Tous les sons utiles sont mis à disposition afin de pouvoir suivre la formation. A chaque fois une référence à l'auteur sera faite.
Si vous rencontrez des difficultés en cours d'apprentissage, vous pouvez me contacter par email et je ferai de mon possible pour vous débloquer.
N'hésitez plus et plongez dans la création d'applications et jeux vidéos, en réalité augmentée, en cliquant sur Suivre ce cours en haut à droite.