
ここでは、本コースのおおまかなロードマップを示します。何が学べるのか、何ができるようになるのか、どんな進め方をするのか、どんな学習をするのかを紹介します。
本コースで作る「レトロ風RPG」が、どんなゲームなのかを把握します。
本コースで作る「レトロ風RPG」で使用する画像や音声、フォントといった素材を確かめます。少ない素材でゲームを作れることを学びます。
このセクションのまとめです。問題に答えて、内容を覚えているか確認します。
ここでは、サンプルプログラムのソースコードをダウンロードします。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
ここでは、Visal Studio Code を導入して、必要な拡張機能をインストールします。また、Visal Studio Code を利用した、プロジェクトの読み込みとファイルの開き方も学びます。
ここでは、Visal Studio Code のターミナル(CLI)で、ディレクトリを移動する方法を学びます。
ここでは、Pythonの導入をおこないます。また、ターミナルを用いて、Pythonのプログラムを実行してみます。
ここでは、Python標準のツールであるvenvを使い、仮想環境を作ります。また、仮想環境での操作を解説します。
前回の続きです。
Pythonでクロスプラットフォームのゲームを開発できるモジュール群であるPygameを導入します。また、動作確認をおこないます。
Pythonで書いたプログラムを1つにパッケージしてexe化するツールPyInstallerを導入します。また、注意点を説明します。
Python用のオプションの静的型チェッカーmypyを導入します。また、使い方を説明します。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
Pythonの特徴を、他のプログラミング言語との比較で学びます。
変数や単純な型について学びます。Pythonのプログラムの基礎的な書き方も学びます。
前回の続きです。
前回の続きです。
前回の続きです。
複数の値をまとめてあつかうデータ型について学びます。リストやタプル、辞書や集合について学びます。
前回の続きです。
前回の続きです。
前回の続きです。
前回の続きです。
処理をまとめる関数について学びます。
前回の続きです。
前回の続きです。
条件式の結果で処理を変える条件分岐について学びます。
前回の続きです。
繰り返し処理をおこなう for 文や while 文について学びます。
前回の続きです。
前回の続きです。
Pythonの例外処理について学びます。
前回の続きです。
Pythonで別のプログラムを読み込むモジュールについて学びます。
前回の続きです。
前回の続きです。
Pythonのクラスについて学びます。
前回の続きです。
前回の続きです。
前回の続きです。
Pythonの非同期処理を制御する async/await ついて学びます。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
Pygameを利用してプログラムを書くときの、基本的な構造を学びます。
前回の続きです。
前回の続きです。
前回の続きです。
Pygameの画像描画について学びます。
前回の続きです。
Pygameの図形描画について学びます。
前回の続きです。
前回の続きです。
前回の続きです。
Pygameの文字描画について学びます。
前回の続きです。
Pygameのスプライトについて学びます。
前回の続きです。
Pygameのキー入力について学びます。
Pygameのマウス入力について学びます。
Pygameの音声利用について学びます。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
初期化や描画について、サンプルからどのように改良するかの話をします。
前回の続きです。
実際の初期化処理の内容を学びます。
実行用のバッチファイルの作り方を学びます。
この章の内容を振り返る練習です。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
保存するデータです。主人公の情報や、マップの情報などを保持します。ゲームの一番最上位に当たるクラスを作ります。
前回の続きです。
保存するデータです。アイテムの情報を保持します。
保存するデータです。マップの情報を保持します。また、マップを生成します。
前回の続きです。
前回の続きです。
保存するデータです。マップ上で発生するイベントの情報を保持します。また、マップ イベントを生成します。
データの補助的な関数です。主人公の成長の計算をおこないます。
データの補助的な関数です。保存するデータとJSONを相互に変換して、ファイルに書き込んだり、ファイルから読み込んだりします。
前回の続きです。
前回の続きです。
保存しないデータです。バトル シーンでの行動の情報です。
保存しないデータです。アプリケーションの描画単位やバッファ サイズ、画像ファイルのパスなどの情報です。
保存しないデータです。音声ファイルのパスなどの情報です。
保存しないデータです。バトル シーンで使う情報です。
保存しないデータです。敵の情報です。
保存しないデータです。シーンの情報です。
この章の内容を振り返る練習です。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
スクリーン描画を管理する部分を学びます。小さなドット絵を、どのようにスクリーン全体に拡大するかを学びます。
前回の続きです。
キャラクターの画像や、土地の画像など、一定のサイズで並べた画像を読み込む処理を学びます。
スプライトを継承したクラスを学びます。ここでは、キャラクターの描画をおこないます。
前回の続きです。
スプライトを継承したクラスを学びます。ここでは、マップの描画をおこないます。
フォントを事前に初期化しておき、そのフォントを使い、ゲームで使いやすいように描画する方法を学びます。
ダイアログを待機付きで表示する方法を学びます。
この章の内容を振り返る練習です。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
BGMとSEを初期化して利用する方法を学びます。短いコードで管理します。
主にキー入力を管理する方法を学びます。複数のキーを、同じキーとしてあつかう方法などを学びます。
シーンの雛形のクラスと、シーン管理をおこなうクラスを作ります。複数のシーンの管理について学びます。
この章の内容を振り返る練習です。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
シーン クラスを継承して、タイトル シーンを作ります。
タイトル画面で表示する主人公と魔王の画像の初期化をおこないます。
タイトル画面で表示する文字部分の準備と描画をおこないます。
この章の内容を振り返る練習です。
この章で学ぶことを、まずは把握します。
シーン クラスを継承して、マップ シーンを作ります。
マップ上での移動を管理します。上下左右のキーを押すことで、主人公を移動(マップをスクロール)させる方法を学びます。
前回の続きです。
マップ移動時のイベントを管理します。アイテム獲得や回復、敵との遭遇を判定する方法を学びます。
前回の続きです。
マップ画面で表示する、主人公の画像を初期化します。中央で表示するだけなので簡単です。
マップ画面で表示する、アイテムの描画です。獲得したアイテムを表示します。
マップ画面の右上に表示されるミニマップの初期化と描画です。バッファを使った効率的な表示方法を学びます。
マップ画面に表示される文字列の描画です。
描画の初期化と管理です。この章の描画のまとめになります。
この章の内容を振り返る練習です。
このコースでは、Pythonの基礎からはじめ、レトロ風RPGを作り、配布可能なWindowsのEXEファイルを作るまでを学びます。
あなたはこのコースで、次のような事を学びます。
・PythonでWindows向けアプリケーションを作るときの環境構築。
・Pythonの文法の基本。
・Python向けゲームライブラリPygameの使い方。
・タイトル、マップ、バトルといったシーン移動をともなうレトロ風RPGの開発。
・配布可能なWindows向けEXEファイルの作成。
コースで紹介する文法やゲームのコードは、サンプルとして全てダウンロードできます。
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コースは、次のように進みます。
● 第1章 イントロダクション
・コースの説明
・作成するレトロ風RPGの説明
● 第2章 開発環境の構築
・Visual Studio Codeでの準備
・Pythonの導入
・venvの利用
・Pygameの導入
・PyInstallerの導入
・mypyの導入
● 第3章 Pythonの基本的な文法
・Pythonの特徴
・変数や単純な型、複数の値を格納する型
・関数、条件分岐、繰り返し処理、例外処理
・モジュール、クラス、async/await
● 第4章 Pygameの使い方
・Pygameの基本的な処理
・画像描画、図形描画、文字描画、スプライト
・キー入力、マウス入力、音声
● 第5章 mainと初期化
・プログラムの開始場所
・初期化
● 第6章 データを作ろう
・保存するデータ
・ゲーム、アイテム、マップ、イベント
・処理
・成長、JSON入出力
・保存しないデータ
・アクション、アプリケーション、音声、バトル、敵、シーン
● 第7章 画像や描画の処理
・画面、画像、文字、ダイアログの表示など
● 第8章 ゲームの処理
・BGMとSE
・キーなどのイベント
・シーンとシーン管理
● 第9章 タイトル シーン
・キャラクターの描画
・テキストの描画
● 第10章 マップ シーン
・移動とイベント管理
・キャラクターとマップの描画
・ステータスとミニマップの描画
● 第11章 バトル シーン
・メニューと進行管理
・戦闘画面の表示
・戦闘の計算
・エフェクト表示
● 第12章 EXE化して遊ぼう
・ゲームのEXE化
・画像保存
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