
Καλησήρθατε! Στο βίντεο αυτό κάνουμε μια εισαγωγή στις έννοιες του προγραμματισμου. Μην ανησυχειίτε αν αισθάνεστε κάπως μπερδεμένοι/ες με τις νέες έννοιες, καθώς θα τις συναντήσουμε πολλές ακόμη φορές στις επόμενες διαλέξεις και θα τις ξεδιαλύνουμε. Είναι πολύ σημαντικό να μου στέλεντε και να με ρωτάτε για ό,τι απορία έχετε.
Στο βίντεο αυτό θα μιλήσουμε για τη γλώσσα Python και για τα αντικείμενα της γλώσσας με τα οποία θα ασχοληθούμε σε αυτή τη σειρά μαθημάτων.
Στο βίντεο αυτό θα δούμε πως κατεβάζουμε και εγκαθιστούμε την Python 3.4. Ο σύνδεσμος από τον οποίο μπορεί κανείς να κατεβάσει την έκδοση της Python που θα χρησιμοποιήσουμε είναι ο εξής: https://www.python.org/downloads/release/python-340/
Στη σημερινό μάθημα ανοίγουμε ένα Python shell, εισαγόμαστε στο περιβάλλον του και γράφουμε την πρώτη μας εντολή σε Python, την εντολή print().
Στη διάλεξη αυτή οι συμμετέχοντες θα εξοικειωθούν με τις εντολές της βιβλιοθήκης turtle και θα μάθουν να σχεδιάζουν μετακινώντας τη χελώνα, να αλλάζουν χρώματα και να φτιάχνουν κύκλους. Τέλος, θα έρθουν αντιμέτωποι με το πρώτο error το οποίο και θα κληθούν να καταλάβουν και να διορθώσουν.
Στο βίντεο αυτό θα μάθουμε για τις μεταβλητές και τη χρήση τους και θα εισαχθούμε σε δύο τύπους δεδομένων, στους αριθμούς και στα αλφαριθμητικά.
Σήμερα θα μιλήσουμε για έναν ακόμα τύπο δεδομένων ύστερα από τους ακέραιους αριθμούς (integers) και τα αλφαριθμητικά (strings), τις λίστες (lists).
Σήμερα θα μιλήσουμε για τον βρόχο επανάληψης for και θα δούμε παραδείγματα ώστε να καταλάβουμε τη χρήση του.
Σήμερα θα μάθουμε πώς μπορούμε να τρέχουμε και να αποθηκεύομε το πρόγραμμά μας.
Σήμερα θα μιλήσουμε για ένα βασικό κεφάλαιο της Python και γενικότερα του προγραμματισμού, τις συναρτήσεις. Θα δούμε πώς ορίζεται μια συνάρτηση, πώς καλείται και θα καταλάβουμε τι είναι και τι σημαίνει το όρισμα μιας συνάρτησης.
Σήμερα θα συνεχίσουμε να μιλάμε για τις συναρτήσεις και θα προσπαθήσουμε να τις καταλάβουμε με περισσότερα παραδείγματα.
Σήμερα θα μάθουμε πώς μπορούμε να κάνουμε το πρόγραμμα μας να ρωτάει και να παίρνει απαντήσεις από το χρήστη.
Σήμερα θα μάθουμε τα conditional statements if, elif, else και θα κάνουμε ένα παράδειγμα πάνω σε αυτά.
Σήμερα θα φτιάξουμε το παιχνίδι Μάντεψε τον αριθμό.
Σήμερα θα φτιάξουμε το παιχνίδι Πέτρα, ψαλίδι, μολύβι, χαρτί και θα παίξουμε.
Σήμερα θα φτιάξουμε ένα πρόγραμμα το οποίο θα κρυπτογραφεί μία λέξη που θα δίνουμε.
Σήμερα θα εισαχθούμε στη βιβλιοθήκη Tkinter και θα δούμε πως κατασκευάζουμε διάφορα γεωμετρικά σχήματα στον "καμβά μας.
Στο μάθημα αυτό, θα μάθουμε να κατασκευάζουμε διάφορα σχήματα και να τους δώσουμε κίνηση με τη βοήθεια της Tkinter.
Στο μάθημα αυτό, θα δημιοργήσουμε περισσότερα κινούμενα σχήματα και θα εισαχθούμε στον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό μαθαίνοντας για τις κλάσεις.
Στο τελευταίο μάθημα αυτής της σειράς διαλέξεων, θα εκμεταλλευτούμε όλες τις γνώσεις που αποκτήσαμε και θα δημιοργήσουμε έναν πίνακα ζωγραφικής με κινούμενα σχήματα.
Καλωσήρθατε στα μαθήματα προγραμματισμού με την Python! Είμαι ο Βασίλης, και θα σας καθοδηγήσω σε αυτή τη σειρά διαλέξεων. Μόλις ολοκληρώσετε αυτή τη σειρά μαθημάτων θα είστε σε θέση να γράφετε τα δικά σας προγράμματα σε Python, όπως παιχνίδια και animations.
Σε αυτή τη σειρά μαθημάτων θα μιλήσουμε και θα μάθουμε για τις βασικές αρχές του προγραμματισμού και της γλώσσας Python, μια από τις κυρίαρχες γλώσσες στο χώρο του προγραμματισμού. Η Python, παρά τη δημοφιλία της και την ευρεία χρήση της την τελευταία δεκαετία, παραμένει μια σχετικά απλή γλώσσα για κάποιον που επιθυμεί να εισαχθεί στον προγραμματισμό και τις έννοιές του. Αποτελεί έτσι την κατάλληλη γλώσσα για όποιον θέλει να γνωρίσει τον προγραμματισμό, περνώντας έτσι παραγωγικές ώρες μπροστά στον υπολογιστή και αποκτώντας γνώσεις σημαντικές για το επαγγελματικό του μέλλον.
Στη σειρά μαθημάτων αυτή, οι συμμετέχοντες θα μάθουν:
Τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού.
Τις βασικές αρχές της γλώσσας προγραμματισμού Python (Μεταβλητές, Λίστες, Συνθήκες, Βρόχοι επανάληψης, Αποθήκευση και Εκτέλεση προγραμμάτων, Είσοδοι, Συναρτήσεις).
Να φτιάχνουν προγράμματα διαλόγου με τον υπολογιστή.
Να φτιάχνουν τα πρώτα τους παιχνίδια.
Να δημιουργούν animations στον υπολογιστή.
Να επαληθεύουν τις γνώσεις τους με διασκεδαστικό τρόπο, όπως με τη χρήση της χελώνας (turtle library).
Οι συμμετέχοντες θα έχουν τη δυνατότητα να επικοινωνήσουν μαζί μου κάθε στιγμή και να ρωτήσουν απορίες ή να ζητήσουν επιπλέον κατευθύνσεις.
Απορίες στην πλατφόρμα του Udemy και στο course4everyone@gmail.com