
Presentación del profesor.
Aprenderán a:
Acceder a Scratch de forma online sin tener que instalar ningún programa en el ordenador o tableta.
A identificar los diferentes segmentos y elementos que componen la interfaz gráfica de Scratch.
Aprenderán a:
Cambiar de idioma el IDE de Scratch
Aprenderán los conceptos puntuales de:
Programación
Scracth
IDE
Objeto
Sprite
Condición lógica
Aprenderán a:
Usar el evento "al pulsar una tecla"
Usar el evento "al pulsar una tecla" "Al pulsar bandera"
A moverse manejando los ejes X & Y tanto positivos como negativos
A rebotar un objeto al tocar un borde
A girar usando el sentido negativo de un grado
A fijar un giro que sea solo de izquierda a derecha
A mostrar texto en pantalla con el comando de bloque "decir": para mostrar en pantalla su primer "hola mundo"
Aprenderán a:
Eliminar un objeto
Agregar un objeto desde la interfaz o desde el ordenador(PC)
Agregar un fondo desde la interfaz o desde el ordenador(PC)
Cambiar de disfraz
Animar un objeto con cambio de disfraces
Usar un temporizador en segundos
Aprenderán a:
Enviar mensajes
Recibir mensajes
Aprenderán a:
Ocultar un objeto por código
Mostrar un objeto por código
Aprenderán a:
Aplicar transparencia a una imagen
Usar la condición IF THEN ELSE (si entonces de lo contrario)
Usar operador de igualdad "="
Saber ubicación de X & Y por código
Asignar un valor a X & Y por código
Aprenderán a:
Usar un ciclo o bucle infinito.
Deslizar en segundos un objeto tanto en X como en Y
Crear colisiones con un objeto usando el sensor "tocando"
Usar condición IF THEN (si entonces)
Detener o parar todo el programa
Aprenderán a:
A pintar o dibujar un objeto circular de diferentes colores
A duplicar un objeto
Crear colisiones con un objeto usando el sensor "color vs color"
Aprenderán a:
Usar evento al "presionar el objeto"
Usar sensor de "pregunta" y "valor respuesta"
Crear una variable
A dar valor a una variable
A usar los operadores matemáticos
Aprenderán a:
Usar operadores lógicos MAYOR MENOR O IGUAL QUE.
Aprenderan a:
Usar los operadores de compuertas logicas "AND" "OR"
Aprenderán a:
Reproducir un sonido
Grabar un sonido
Las 7 escalas musicales: do-re-mi-fa-sol-la-si de una piano, reproducidas mediante sprites (teclas). Además, se incluyen eventos que se activan al hacer clic en este objeto y en cada tecla individual.
Aprenderán a:
Usar el ciclo Repetir
Insertar un numero aleatorio
Crear clones de un objeto
Usar el evento "al comenzar como clon"
Usar el comando eliminar este clon
Aprenderán a: manejar el editor de imágenes de Scratch
Usar el botón o icono mouse
Usar el botón o icono mouse + punto
Usar el botón o icono borrar
Usar el botón o icono lata de pintar
Usar el botón o icono texto
Usar el botón o icono linea
Usar el botón o icono cuadrado
Usar el botón o icono circulo
Juego que trata de atrapar un murciélago con el ratón obteniendo puntos si aciertas. usando animaciones variables y sonidos.
En este curso de Scratch, aprenderán:
Conceptos importantes de programación
Conocer la interfaz o entorno de programación de Scratch
A programar una historia
A eliminar e insertar un objeto
A insertar y eliminar un fondo
A usar disfraz de un objeto
A mostrar y ocultar un objeto
A rebotar un objeto o personaje
A girar un objeto o personaje
A mostrar texto (numero y letra) en pantalla
A enviar y recibir mensajes de un objeto a otro
A crear una animación
A dar movimientos a objetos con pulsos de teclas
A condicionar de forma lógica
A usar operadores matemáticos
A deslizar los objetos de una ubicación a otra con suavidad
A usar operadores lógicos de compuerta
A usar temporizadores
A usar ciclo infinito
A usar un ciclo de repetición
A crear colisiones con sensores de choque o toque
A crear colisiones con sensores de color
A usar el sensor de pregunta y valor respuesta para entrada de datos en tiempo de ejecución
A reproducir y grabar un sonido
A usar números aleatorios
A crear clones de un objeto y eliminarlos
A diseñar su propio objeto usando el editor de imágenes nativo de Scratch
A diseñar juegos de forma interactiva
Usamos un formato de aprendizaje basado, en actividades o juegos, los cuales van enseñando de forma practica y dinámica todo el uso del lenguaje de programación, permitiendo así una comprensión total de la clase.