
Eventos e Papéis no Scrum
Descubra o que é uma Sprint, quem é o Scrum Master, Product Owner e quais são as regras do jogo Scrum de acordo com o guia oficial.
Eventos Formais
Reunião do Planejamento da Sprint: a Sprint é como denominamos o ciclo de Iteração no Scrum. Para efetuar esse ciclo da melhor forma é preciso desenvolver um planejamento, que será definido na Reunião do Planejamento da Sprint.
Reunião Diária: é a partir da reunião diária que o time poderá se inteirar daquilo que está acontecendo, ela é um forma das quais se consegue transparência entre o time, pois com mediação do Scrum Master cada membro da equipe irá apresentar o que fez no dia anterior, o que fará no dia presente e quaisquer impedimentos que possam estar no caminho.
Reunião da Revisão da Sprint: nessa etapa será analisado o que foi feito, de fato. Quais itens propostos no planejamento foram colocados em prática e desempenharam papéis importantes para o desenvolvimento e o que ainda precisa ser feito para adequar a entrega ao cliente.
Retrospectiva da Sprint: a partir da Reunião iremos analisar também como foi feito o que fizemos durante a Sprint. Quais os processos e ferramentas utilizados para a execução do trabalho? Como foi feita essa execução? Tivemos muitas dificuldades?
Papéis no Scrum
Papéis Obrigatórios (papéis definidos pelo Scrum como parte necessária):
Time de Desenvolvimento: o Time, que é formado exclusivamente por desenvolvedores, tem o papel de criar, elaborar o produto a ser entregue.
Dono do Produto: é o responsável por fazer a interface entre o cliente e a equipe Scrum, é considerado "a voz do cliente" por defender os interesses dele durante o desenvolvimento do produto.
Scrum Master: "Líder Servidor", é quem tem maior conhecimento sobre o Scrum, ele é o responsável por liderar e facilitar o trabalho dos outros integrantes e das entregas. Ele deve também assegurar que as regras do Scrum estão sendo seguidas e os princípios, bem aplicados.
Papéis Facultativos (papéis existentes no mercado, derivados do Scrum):
Stakeholders: ou Partes Interessadas são todas as partes que tem algum tipo de interesse e influência sobre o produto que vem sendo desenvolvido.
Scrum Guidance Body: é um grupo diretivo que irá fornecer algumas definições para o produto, como a definição de "pronto".
Fornecedores: quando o projeto a ser desenvolvido é em grande escala.
Dono do Produto Chefe: assim como no caso dos fornecedores, o Dono do Produto Chefe é um papel criado para lidar com projetos de grande escala, com o objetivo de gerenciar e sintonizar todos os Donos do Produto.
Scrum Master Chefe: ao trabalhar com mais de um time Scrum em um projeto (geralmente projetos grandes) o Scrum Master Chefe assume o papel de organizar e relacionar todas as equipes.
Time-box
O time-box é o fator que limita o tempo disponível para trabalharmos em certos eventos, como na Sprint.
Sprints
A Sprint é um evento completo composto de vários sub-eventos. A Sprint como um todo não pode ter mais do que 4 semanas (1 mês), recomenda-se que seja entre 2 e 4 semanas. Ela inicia sempre ao término da Sprint anterior
Reunião de Planejamento da Sprint;
Reuniões Diárias;
Trabalho de desenvolvimento;
Revisão da Sprint;
Retrospectiva da Sprint.
O Backlog do Produto
O Backlog é o documento que descreve o trabalho a ser realizado. Esta é a principal responsabilidade do Dono do Produto e apenas dele: criar e manter um backlog atualizado que represente a voz do cliente, seus interesses, seus objetivos e necessidades. Mudanças no backlog são frequentes e devem ser esperadas, pois mudanças externas, que não podem ser controladas pelo Time, podem ocorrer, fazendo com que o produto final também precise ser adaptado
Refinamento do Backlog do Produto
O Dono do Produto também deverá manter o Backlog atualizado, em dia com os objetivos do projeto em relação ao produto, para isso ele irá alinhar os itens do Backlog do Produto, estimar o trabalho a ser realizado (essa estimativa é feita pelo time de desenvolvimento) e depurar os detalhes.
O Backlog da Sprint
É uma espécie de versão do Backlog do Produto para cada Sprint. Definirá todo o trabalho a ser feito dentro de determinada Sprint com base nas estimativas do Time de Desenvolvimento. Também é o que identifica e expõe a funcionalidade prevista para o próximo incremento, ou seja, a próxima entrega e o objetivo da Sprint estarão no Backlog.
Pronto
A definição de Pronto deve ser clara e comum a todos os integrantes do Time Scrum, pois no Scrum existem apenas os status "pronto" e "não-pronto". A definição de Pronto irá atribuir os requisitos/critérios necessários para que uma entrega possa ser feita
Critérios de Aceitação
São critérios estipulados pelos clientes que o produto precisa cumprir para que esteja de acordo com seu interesse, é o que faz o requisito ser aceito ou não. Por exemplo, ao desenvolver um site de vendas o time de desenvolvimento selecionou a cor verde para o botão "COMPRAR", pois esse era um dos critérios de aceitação que o cliente definiu.
Dimensões, Liderança e Pessoas
Conheça teorias em gerenciamento de recursos humanos e como elas podem te ajudar a ser um profissional ágil melhor, um líder servidor melhor e a entender melhor pessoas e suas necessidades. Algumas dimensões importantes para o Scrum que serão trabalhadas ao longo do nosso curso são: Justificativa de Negócio, Qualidade, Mudança e Risco.
Justificativa de Negócio
É o documento que apresenta para a organização o porquê de tal projeto existir, o motivo de ele estar sendo criado e, principalmente, a justificativa para o investimento que deverá ser aplicado no projeto.
Mudança
As mudanças são inerentes a qualquer projeto, pois uma missão, uma visão ou o Mercado podem mudar e com isso, o objetivo e o projeto também. Tendo isso em vista, os requisitos nunca são totalmente definidos no início do projeto.
Qualidade
Um dos princípios da Qualidade em Scrum são os requisitos postos pelos clientes e outras partes interessadas, assim como a melhoria contínua e o aprendizado com as experiências e feedbacks ao longo do desenvolvimento do produto.
Risco
Existem dois tipos de Risco no projeto, os de impacto positivo, que são os que geram oportunidade e os de impacto negativo, que geram ameaça. Nosso objetivo vai ser buscar os impactos positivos e mitigar os impactos negativos.
Liderança Servidora
O estilo de liderança servidora é o ideal para liderar com os times de projetos ágeis. O líder deve ter empatia e praticar a escuta ativa, ou seja confirmar o entendimento da mensagem recebida, para facilitar o entendimento entre a equipe. Também é dever do líder servidor assumir responsabilidades junto a equipe e multiplicar lições aprendidas praticando em situações presentes.
Um bom líder servidor deve ser capaz de identificar oportunidades e agir sobre elas para auxiliar o time removendo quaisquer impedimentos. Também deve praticar a persuasão de forma positiva, convencendo por meio da razão.
Mais Conceitos em Projetos
Aprenda a diferenciar um projeto, uma operação, um portfólio e o que é e não é Scrum. Afinal de contas, Scrum Master não é gerente de projetos.
Aplicações e Papéis do Scrum
Você consegue definir o que é projeto, programa e portfólio? O projeto é um esforço temporário que irá entregar um resultado único, o produto. Já o programa é um conjunto de projetos que consomem o mesmo recurso ou tipo de recurso, como uma obra pública, um programa de saneamento básico. O portfólio é um conjunto de projetos e programas relacionados entre si por meio de objetivos estratégicos.
Vários Times Scrum podem estar trabalhando e um único projeto dentro da organização.
Gerenciando e engajando os Stakeholders em um projeto Scrum
É necessário criar um engajamento entre os Stakeholders (partes interessadas: todo grupo ou indivíduo que pode afetar o projeto e/ou é afetado por ele). Para isso deveremos: administrar as expectativas, estimular a colaboração, acompanhar impactos nos negócios.
O Time Scrum e os Stakeholders trabalham juntos para validar as entregas, revisando o produto conforme cada entrega é aceita (aceitação definida a partir da participação ativa dos clientes). Portanto, o evento mais importante para o engajamento das partes é a revisão do produto.
Conceitos e Princípios
Transparência, Inspeção e Adaptação. Os três pilares do Scrum e que com certeza vão cair em sua prova de certificação de um jeito ou outro. Esta aula merece sua atenção! Iremos rever conceitos, para explorá-los e detalhá-los.
Trabalho Colaborativo
Ele acontece a partir do estabelecimento da formação de um grupo auto-organizado com profissionais que possuem responsabilidades atribuídas a si. O trabalho colaborativo beneficia o gerenciamento dos riscos e das mudanças, assim como estimula a melhoria contínua. As bases da colaboração para o Scrum são: apropriação de tarefas, time articulado e consciência.
Times auto-motivados entregam mais valor, melhores resultados.
Colaboradores motivados assumem mais responsabilidades.
Empirismo no Scrum
Em Scrum, as decisões são baseadas em experiências, portanto, o planejamento inicial é apenas superficial, ele apresentará, de forma geral o esqueleto do planejamento que será preenchido detalhadamente ao longo do projeto.
O empirismo também supões a criação de processos específicos para o desafio em pauta em vez de importar processos genéricos. Devemos buscar aprender a fazer fazendo e buscando sempre fazer melhor.
Os Pilares do Scrum
Transparência: algumas práticas e ferramentas que nos ajudam a desenvolver a transparência são: reuniões, a Declaração de Visão do projeto, priorização, cronograma, scrumboad e o gráfico burndown.
Inspeção: deve ser um quadro visual que permite que toda a equipe inspecione o trabalho que vem sendo feito, para isso podemos utilizar: scrumboard, feedback constante e demonstrações e validações.
Adaptação: em casos de mudanças as práticas que nos auxiliarão na adaptação são: reunião diária, identificação de riscos, solicitações de mudança, scrum guidance body e reuniões de retrospectiva.
Justificativa de Negócio
Projetos não nascem sem razão, sem motivo, sem justificativa. Aprenda melhor o conceito de justificativa de negócio para organizar seus projetos da melhor forma possível. Scrum também pode ser utilizado no gerenciamento de projetos, então fique ligado!
O que deve ser levado em consideração para que se justifique um projeto? Nosso documento deverá mostrar a importância do negócio, qual é a estratégia abordada e quais são os benefícios que ele trará para a organização. A partir desse panorama geral nós iremos detalhar a operação por trás do projeto, comparando-o com outros projetos a partir da visão de modelos econômicos, os quais trabalharemos nesta aula.
Um caso de negócio que justifique o projeto deverá conter os benefícios do projeto, qual é a real necessidade do projeto, quais serão os custos do projeto e qual é o risco para o negócio.
Entrega Orientada a Valor
É a priorização dos requisitos de maior valor, trabalhando em colaboração para criar as entregas. A justificativa de negócio será como uma linha que conecta o projeto aos objetivos do negócio e ao planejamento estratégico, a partir disso conseguiremos fazer uma priorização adequada daquilo que for construído.
Dono do Produto
As responsabilidades do Dono do Produto durante o processo de criação de justificativa do negócio são: Criar, entregar e confirmar o valor do projeto para os stakeholders.
Técnicas e Ferramentas para a Justificativa de Negócio
ROI (Retorno Sobre Investimento): (Receita do projeto - Custo do projeto) / Custo do projeto. Por exemplo: Receita = 450.000,00; Custo = 150.000,00 | (450 - 150) / 150 = 2 | ROI = 2x o valor investido.
VPL (Valor Presente Líquido): É o valor do retorno esperado menos o valor total de custo previsto, considerando a atualização financeira. Ou seja, ao calcularmos o VPL devemos levar em conta as projeções para o futuro.
TIR (Taxa Interna de Retorno): é a taza de desconto de um investimento em que o valor presente do fluxo de caixa é considerado igual ao valor presente das saídas de caixa.
Durante todo o projeto, a justificativa de negócio será reavaliada, continuamente devemos retornar à justificativa para confirma se o projeto segue valendo à pena.
Técnicas e Ferramentas para a Justificativa Contínua de Negócio
Demonstrações, protótipos e simulações são técnicas para acompanhar o progrsso ao longo do tempo.
Com a visão do projeto definida, o Dono do Produto, junto com o Scrum Master selecionam os integrantes do Time Scrum, com base nos requisitos definidos na construção da visão do projeto (o que será feito? Como será entregue?).
Planejando com Scrum
Aprenda nesta aula a dar os primeiros passos no planejamento do seu projeto com Scrum.
Elaborando Épicos e Personas
O primeiro passo para seu planejamento é elaborar os Épicos (grandes entregas, um conjunto de entregas importantes) as Histórias de Usuário (que são as necessidades do usuário em relação ao seu produto) e as Personas (os indivíduos que irão fazer uso do produto). Essa elaboração poderá ser feita com base em entrevistas com usuários, reuniões de grupo desses usuários ou questionários, buscando entender que público é esse e quais são seus desejos e necessidades. O Time Scrum deve estimar e aprovar as histórias de usuários baseando-se nos requisitos (critérios) de acietação.
Estimando Histórias de Usuários
Existem algumas técnicas e ferramentas que são de grande auxilio para o processo de Estimar as Histórias, são elas:
Planing Poker: esse método de planejamento consiste na utilização de um baralho com as cartas distribuídas como na sequência de Fibonacci (1, 2, 3, 5, 8, 13...) em que cada um presente na reunião ecolherá o número da carta conforme sua estimativa para a duração do projeto, por exemplo. Então, em dado momento todos apresentam suas cartas (estimativas) e a discrepância entre elas é trabalhada no grupo.
Fist of Five: é uma técnica simples em que você demonstra o seu grau de concordância com a estimativa ou a ideia apresentada utilizando apenas a mão, sendo 1 a concordância mínima e 5 a máxima.
Reuniões de Grupos de Usuários: as estimativas serão o entendimento do grupo em relação ao trabalho sendo desenvolvido, nessas reuniões poderão também ser utilizadas outras técnicas como o Plannig Poker e o Fista of Five.
Em reuniões de planejamento com o Time Scrum é ralizada a Ordenação das Tarefas, que é determinar o que precisa ser feito antes de dar início a cada tarefa e quais tarefas devem ser realizadas antes.
Decomposição: decompor a tarefa é uma maneira de ordená-la, "quebrando" a entrega em partes menores, as quais serão também priorizadas e ordenadas.
Determinação de dependência: outra forma de ordenar as tarefas é determinar a relação que elas possuem entre si, dessa forma, as tarefas que necessitam (dependem) de outras para serem realizadas poderão ser alocadas no lugar certo.
Melhorias no Scrum
Esta é uma aula introdutória sobre a melhoria e como gerir qualidade no Scrum por meio dos eventos apresentados no guia oficial e boas práticas de mercado.
A melhoria pode ocorrer no produto ou no processo que levou àquele produto.
Reuniões de acordo de melhorias, devem ter a participação de todo o Time Scrum. Essas reuniões são também conhecidas como retrospectiva, após a entrega pronta o time se reúne para debater sobre o que aconteceu ou o que deveria ter acontecido na Sprint. O time irá olhar para os processos empregados e vai buscar melhoras nesses processos para que elas sejam aplicadas na próxima Sprint.
Uma técnica utilizada nas reuniões visando a melhoria é a técnica da lancha, na qual é utilizada a ideia da lancha como uma analogia à equipe, asism, juntos os componentes deverão discutir quais são as ancoras que a equipe enfrenta, o que poderia ser feito para o motor ter mais força e ajudar a alcançar o objetivo mais rapidamente, etc.
Aviso Importante:
Seguindo as diretrizes da Udemy, este curso foi dividido em 4 partes para que possa ser disponibilizado de forma gratuita. Você agora está assistindo à segunda parte de 4
Sobre o curso:
Para quem deseja demonstrar conhecimentos sólidos em práticas ágeis, com foco nos papeis de Dono de Produto e Scrum Master, de acordo com o framework Scrum, este curso online PSM® e PSPO® é o ideal. Preparatório para a certificação PSM I® e para a certificação PSPO I®, Professional Scrum Master e Professional Product Owner, respectivamente, o treinamento aborda os benefícios do gerenciamento ágil de projetos versus o gerenciamento tradicional, apresenta diversas técnicas para gestão de projetos com base no Scrum original e, principalmente, prepara o aluno para ser certificado nos exames oficiais da Scrum. ORG. Scrum é o framework de gerenciamento ágil de projetos mais difundido no mundo, ganhando cada vez mais adeptos. Criado por Jeff Sutherland e Ken Schwaber, Scrum defende o desenvolvimento de produtos complexos por meio de uma abordagem simples, mas difícil de ser dominada. Em ciclos de desenvolvimento curtos, equipes e empresas podem enfrentar qualquer desafio e ainda entregar resultados consistentes.
Por que devo fazer esse curso?
Dominar os fundamentos do Scrum para aplicação prática, com base em aulas dirigidas para o dia a dia do aluno e do trabalho em projetos;
Atuar em empresas com diferentes perfis e projetos, conseguindo colocação rápida no mercado de trabalho gerencial e de desenvolvimento de novos produtos;
Obter reconhecimento como Dono de Produto profissional por meio do certificado PSPO®
Garantir reconhecimento como Scrum Master profissional por meio do certificado PSM®
Conhecer o Scrum Guide e as principais diferenças entre gestão de projetos tradicional e ágil.
Qual é o público-alvo?
Profissionais de todas as áreas que trabalham em projetos, seja como gerente, desenvolvedor ou profissional de apoio e precisam obter conhecimentos fundamentais em Scrum.
Observação:
Este curso deve ser adquirido por pessoas maiores de 18 anos