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Pipeline dalla creazione asset da Maya a Unreal engine
Rating: 4.8 out of 5(8 ratings)
37 students

Pipeline dalla creazione asset da Maya a Unreal engine

Da Maya to Substance Painter to Unreal Engine 5+
Last updated 11/2022
Italian

What you'll learn

  • Per chi vuole capire la linea completa dalla creazione di asset all'uso in un video gioco
  • Si impareranno alcune basi di 3d modelling, texturing e BP in unreal
  • Utilizzero Maya, Substance painter,unreal engine 5+, esploreremo anche zBrush. Ma il processo può essere ripetuto con qualsiasi programma 3D escluso per unreal
  • Integrazione completa su unreal engine con la creazione di un piccolo RPG

Course content

4 sections76 lectures24h 58m total length
  • Presentazione5:40
  • I programmi usati0:20
  • Materiale corso0:05
  • PureRef6:37

Requirements

  • Avere almeno un' infarinatura generale su ambiente 3d e modellazione. Non è un corso per imparare un programma specifico, si affronterà la linea di produzione di un oggetto e renderlo vivo in Unreal Engine
  • Non bisogna avere esperienza sui programmi basta conoscere le basi

Description

Struttureremo 3 asset di un classico gioco di ruolo una borsa che funzionerà da Borsa Regenmana/Borsa RegenCura/Borsa Inventario, Una spada, Uno scudo e dopo averle modellate e creato l'equivalente in Highpoly le porteremo su Substance painter per fare il backing tra le versioni HP e LP  per poi applicare  un mapping sui singoli asset. Andremo poi ad importare il tutto su Unreal Engine 5+ dove setteremo gli attori, le scene, la funzionalità dei singoli asset, importeremo materiale gratuito dal Marketplace cosi da integrare al gioco aspetti estetici come un piccolo villaggio, alcuni draghetti come nemici e rendere tutto più bello esteticamente.

Sarà un mini gioco di ruovo, con gestione Vita, mana, inventario, respawn casuale dei nemici dropping casuale delle reward delle uccisioni, teleport per tornare al punto  safe e di regen vita e mana.

Faremo anche diverse versioni delle spade e degli scudi con statistiche differenti, lo scudo darà riduzione del danno ricevuto e avrà il time blocking dove saremo immortali. La spada avrà differenze di danno. tutto personalizzabile e gestibile a vostro piacimento.

Lo scopo e capire come strutturare un'asset e renderlo vivo su unreal, seguiremo una linea di programmazione molto base in blueprint cosi da permettere a tutti di poter fare i passaggi, senza avere un'esperienza pregressa.

Io mi sono divertito a fare il corso, spero anche voi vi divertiate a farlo e magari personalizzarlo.

se volete potete usare il codice P4LL4D10 per ottenere uno sconto


Who this course is for:

  • L'obiettivo e di fare un percorso completo dall'ideazione dell'asset ad integrarlo in engine di gioco