
Un breve resumen al contenido del curso.
Descagaremos e instalaremos Blender con un paso a paso.
Iniciamos el proceso de modelado paso a paso, partiendo de una geometría básica.
Avanzamos aprendiendo nuevas técnicas de edición para la geometría.
Utilizaremos la herramienta knife para crear cortes complejos en las diferentes caras del modelo.
Aplicando la herramienta bevel generaremos detalles que enriquecerán aún mas nuestro modelo.
Aprenderemos cómo utilizar el modificador Boolean para agilizar nuestro proceso de modelado y generar formas complejas.
Definiremos las superficies suaves y duras en nuestro modelo para incrementar el detalle en el acabado final de la geometría.
Conóceremos la metodología para agregar detalles partiendo de una forma general.
Añadiremos modificadores que nos ayudarán a visualizar la forma completa general de nuestro modelo.
Empezaremos a agregar detalles particulares en cada sección del modelo.
Crearemos formas particulares para complementar la estructura general de la parte superior.
Utilizando diferentes técnicas modelaremos el botón del seguro de la tapa superior.
Conóceromos una sencilla técnica para modelar tubos con formas complejas.
Organizaremos los objetos en la escena utilizando el Outliner
Agregaremos detalles utilizando extrusiones simples.
Aplicando cortes y técnicas ya utilizadas crearemos algunos detalles más complejos.
Continuaremos desarrollando los elementos del la parte central del modelo.
Continuaremos detallando la parte lateral del centro.
Crearemos a partir de una estructura simple, los broches laterales.
Aprenderemos un nuevo modificador para duplicar formas rápidamente.
Vamos a agregar los detalles finales en la base del modelo y en la parte superior.
Crearemos partiendo de una forma primitiva, un tornillo hexágono que posteriormente utilizaremos en varias partes del modelo.
Crearemos una versión extra del modelo para geometría de alta densidad "High Poly", la cúal utilizaremos en el proceso de texturizado en Substance Painter.
Breve reseña de lo que aprenderemos en la sección.
Imformación importante para continuar con nuestro proceso.
Continuaremos trabajando con la versión "Low Poly" del modelo para inicierl el proceso de edición de las coordenadas de textura UVS.
Utilizaremos un Addon llamado UV Squares para optimizar nuestros UVS.
Agruparemos y organizaremos tods los UVS en un Atlas final con todas las piezas de nuestro modelo.
Aprenderemos una técnia que nos permitirá crear un mapa de color para seleccionar las diferentes piezas del modelo desde Substance Painter.
Finalzaremos el proceso de ID MAP.
Exportaremos nuestro modelo Low Poly y el ID Map para posteriormente implementarlo en Substance Painter.
Realizaremos la exportación de nuestra geometría High Poly.
Vamos a visualizar algunas de las opciones de instalación disponibles para Substance Painter.
Iniciaremos el proceso en Substance Painter importando nuestros modelos realizados en Blender.
Aplicaremos los materiales base para cada uno de los componentes principales de nuestro modelo.
Editaremos las particularidades de los materiales para afectar y modificar algunas de sus propiedades.
Finalizaremos la edición de los materiales de nuestro modelo.
Crearemos un proceso adicional para generar un material con retroiluminación.
Agregaremos microdetalles afectándo la apariencia de algunas piezas principales utilizando brochas especializadas.
Utilizaremos gráficos prediseñados y los aplicaremos en algunas zonas del modelo.
Volveremos a Blender y realizaremos una actualización en el modelo y luego lo cargaremos nuevamente en Substance Painter.
Crearemos un pérfil de exportación compatible con Unity y exportaremos las texturas
Aprenderemos Algunas de la Partícularidades de Substance con su motor de rende I-Ray
Vamos a integrar los mapas de texturas creadas en Substance Painter en la escena del modelo en Blender incorporándolas en un material.
Conoceremos Unity Hub para alternar entre diferentes versiones de Unity
Breve descripción de la interfaz de Unity
Hablaremos sobre algunos aspectos de la exportación desde Blender para Unity.
Finalizaremos nuestro proyecto creando la estructura de archivos, material general y el prefab de nuestro modelo.
Este curso le enseñará las técnicas necesarias para el desarrollo de assets 3D con acabado Hard Surface para utilizarlos directamente en proyectos de desarrollo de videojuegos, incluyendo la línea de producción desde el concepto hasta su integración directa en Unity listo para su implementación!. Y aprenderás desde cero, por lo que no importa si tienes algo o poca experiencia con este proyecto afianzarás tus conocimientos y seguramente podrás realizar producciones más complejas en el futuro.
Iniciaremos analizando los requerimientos para la producción y entraremos paso a paso realizando una compleja caja de municiones SCI FI simulando un desarrollo para un videojuego AAA como Gears of Wars, o Doom, integrando y adaptando diferentes técnicas que en su conjunto nos permitirán generar nuestro producto final.
Desarrolle Assets para videojuegos con sólidos y artísticos conocimientos:
Analice y desarrolle modelos mecánicos rápidamente partiendo de simples referencias.
Conozca y aplique los procedimientos técnicos que se requieren en la producción de modelos para videojuegos , con procesos rápidos de modelado, optimización de geometrías y formatos de exportación e integración en motores de videojuegos.
Desarrolle, aplique y genere los mapas de texturas integrando diferentes técnicas utilizando Blender, Substance Painter y Unity para integrar el modelo en el proyecto de videojuegos.
Del arte al desarrollo, integre todo su proceso artístico y vaya un paso más adelante conociendo las particularidades del motor de videojuegos, importando y configurando sus modelos 3D en una escena funcional lista para ser utilizada por el equipo de desarrollo en un proyecto real.
Comprenda y aprenda cómo crear assets funcionales para videojuegos
Este curso lo ayudará a sobresalir como artista para videojuegos y le enseñará a utilizar procesos valiosos y requeridos en la industria para su integración en equipos de producción interdisciplinarios.
También obtendrá experiencia práctica produciendo su propio modelo que posteriormente podrá utilizar en su portafolio profesional para ofrecer sus servicios como artista digital o desarrollador de videojuegos.
Contenido y visión general
Empezaremos por entender desde una visión general el funcionamiento de Blender aprendiendo sus particularidades antes de iniciar el proceso de producción.
Continuaremos modelando nuestro proyecto, configuraremos nuestra área de trabajo e implementaremos técnicas mixtas entre modelado convencional y modificadores, siempre tomando cómo referencia las referencias de nuestro proyecto.
Optimizaremos nuestro modelo, generando las versiones de alta y baja densidad, así cómo también los mapas UV compatibles con Substance Painter para el proceso de aplicación de texturas y materiales.
Importaremos nuestro modelo finalizado en Blender a Substance Painter y desarrollaremos los materiales y texturas utilizando diferentes técnicas avanzadas, aprenderemos cómo exportar las texturas dependiendo del motor de videojuegos a utilizar y generaremos los archivos finales para su implementación.
Seguidamente aprenderemos nociones básicas de Unity y su interfaz de trabajo, importaremos y configuraremos nuestro proyecto para ser utilizado directamente en un proyecto real de videojuegos.
Para finalizar y como bono de esta producción realizaremos un proceso extra utilizando el motor de tiempo real EEVEE de Blender para generar una visualización profesional de nuestro proyecto que te permitirá integrarlos en tu portafolio personal, para Artstation, Behance o su sitio web.