Maya - Character Rigging Vol.1 (italiano)
4.1 (14 ratings)
Course Ratings are calculated from individual students’ ratings and a variety of other signals, like age of rating and reliability, to ensure that they reflect course quality fairly and accurately.
78 students enrolled

Maya - Character Rigging Vol.1 (italiano)

Rigging Body Parts
4.1 (14 ratings)
Course Ratings are calculated from individual students’ ratings and a variety of other signals, like age of rating and reliability, to ensure that they reflect course quality fairly and accurately.
78 students enrolled
Created by Francesco Ugolini
Last updated 4/2018
Italian
Italian [Auto]
Current price: $23.99 Original price: $34.99 Discount: 31% off
5 hours left at this price!
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This course includes
  • 4 hours on-demand video
  • Full lifetime access
  • Access on mobile and TV
  • Certificate of Completion
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What you'll learn
  • Impostare uno scheletro.
  • Skinning di una superficie
  • Gestire i controllers
  • Preparare gli oggetti per poterli piegare, torcere, schiacciare e allungare.
Requirements
  • Software: Maya
  • Conoscenza base di Maya
Description

Questo corso riguarda il rig di bipedi umani in Maya. Tuttavia è un po' diverso rispetto agli altri corsi di rigging, infatti l' attenzione è focalizzata su come creare e gestire il rig di parti del corpo specifiche, piuttosto che  dell' intero corpo.

Vedremo quindi come riggare torso, braccia, mani, gambe, piedi e testa utilizzando strumenti e workflows specifici per l' oggetto in questione.   

In generale creeremo scheletri all' interno di un oggetto, imposteremo i controllers per gestirlo e, ovviamente, stabiliremo un legame fra la superficie dell' oggetto e i joints dello scheletro.   

Oltre ai classici Contraints fra i controllers e i joints, utilizzeremo anche espressioni, nodi e custom attributes per permettere una gestione semplificata di un rig complesso.  

Per ulteriori informazioni sul corso è possibile collegarsi alla Google Classroom con codice: l3mjcmw

A presto e buoni poligoni.

Who this course is for:
  • Persone interessate a creare rig di personaggi per produzioni video o come assets per games.
Course content
Expand all 43 lectures 04:06:31
+ Rigging del torso
10 lectures 41:13

Creare delle forme che risultaranno molto utili per definire i controllers del rig.

Preview 03:26

Creare i Joints che saranno utilizzati per lo Skin del torso.

I Bind Joints
02:37

Controllare la spina dorsale tramite una IK Spline.

IK Spline sulla catena
03:12

Impostare i controllers per gestire gli estremi della spina dorsale.

Controllare gli estremi della catena
03:57

Impostare uno Skin sul torso tramite i Bind Joints

Preview 03:19

Impostare un Advanced Twist System sulla IK Spline.

Torcere la catena
02:31

Definire un sistema FK sulla catena èer aggiungere un controllo maggiore su di essa. Prepareremo così la catena a essere controllata con un sistema ibrido FK/IK.

Un sistema FK per la catena
04:11

Per evitare il pericoloso "Gimbal Lock" sulle rotazioni dei joints occorre tenere d' occhio gli assi di rotazione preferenziali, e impostare il corretto Rotation Order.

Il joint rotation order
04:24

Impostare delle semplici connessioni nel Node Editor per ottenere un effetti di squash & stretch quando i controllers della catena sono traslati.

Squash & Stretch della catena
08:37

Per traslare, rutoare e scalare il torso insieme con tutti i Joints e i Controllers occorre creare un Global Control.

Un Global Control
04:59
+ Rigging della gamba
8 lectures 01:00:14

Creare i joints che saranno utilizzati per lo skin della gamba.

Preview 04:52

Impostare lo skin sulla gamba tramite i Bind Joints

Binding della gamba
03:59

Definire un sistema FK per la gamba tramite una catena sovrapposta a quella dei Bind Joints.

La catena FK controllerà la catena Bind.

Un sistema FK per la gamba
04:46

Definire un sistema IK per la gamba. E' sovrapposta come la catena FK alla catena dei Bind Joints, in modo da poterla controllare.

Un sistema IK per la gamba
07:02

Impostare uno switch per controllare i Bind Joints tramite il sistema FK o IK.

FK/IK switch
10:53

Perchè limitare la rotazione del piede soltanto intorno alla caviglia ? Impostiamo un sistema in cui è possibile modificare il pivot point fra caviglia, tallone, centro e punta del piede.

Il foot roll system
06:44

Il Foot Roll System è legato al sistema IK, percò impostiamo un sistema FK e uno switch per passare da uno all' altro.

Un sistema FK per il piede
13:27

Accorciamo e allunghiamo la gamba quando muoviamo la IK handle oltre la lunghezza originale della gamba.

Squash & stretch
08:31
+ Rigging del braccio
8 lectures 01:03:52

Creare i joints che saranno utilizzati per lo skin del braccio.

I bind joints
05:30

Impostare lo Skin sulla superficie del braccio utilizzando i Bind Joints

Binding del braccio
02:42

Come torcere il braccio impostando due sistemi IK consecutivi.

Torcere il braccio
14:02

Impostare un sistema FK per il braccio

Controllare il braccio tramite FK
04:51

Impostare un sistema IK per il braccio

Controllare il braccio tramite IK
10:00

Come allungare il braccio utilizzando il Measure Tool.

Allungare il braccio
12:15

Impostare uno scheletro interno alla mano e utilizzare i Joints per lo Skin.

Bind joints e skinning per la mano
06:49

Creare i controlli per il polso e le dita.

Controlli per la mano
07:43
+ Rigging della testa
17 lectures 01:21:12

Creare i Joints che saranno utilizzati per lo Skin della testa.

Bind joints per la testa
03:25

Creare i Joints che saranno utilizzati per lo Skin degli occhi.

Bind Joints per gli occhi
06:38

Impostare un Bind Skin sulle differenti aree del volto.

Skinning del volto
03:42

Risolvere eventuali problemi d skin sul volto.

Rifinire lo skin
07:22

Rifinire lo Skin sulle palpebre

Weighting sulle palpebre
07:24

Impostare un Lattice per controllare l' area delle sopracciglia

Un Lattice per le sopracciglia
03:09

Usare i clusters per animare i punti di controllo del Lattice.

Usare i Clusters
04:08

Modificare i gruppi di punti di controllo associati ai clusters.

Regolare i Clusters
01:33

Trascinare le palpebre mentre gli occhi si muovono.

Muovere le palpebre con gli occhi
02:28

Creare in controllers per il collo e la testa.

Controlli per il collo e la testa
03:25

Creare i controlli per la mascella e la mandibola

Controlli per la bocca
02:43

Definire i controlli per gli occhi

Controlli per gli occhi
07:20

Creare degli attributi specifici per aprire e chiudere gli occhi.

Attributi custom per le palpebre
04:01

Definire i controlli per le sopracciglia

Controlli per le sopracciglia
08:31

Attaccare le sopracciglia alla superficie del volto per deformarli insieme.

Wrapping delle sopracciglia
01:11

Deformare i capelli e la lingua insieme con le deformazioni del volto.

Gestire i capelli e la lingua
05:46

Impostare le Blend Shapes per assegnare espressioni facciali.

Espressioni facciali
08:26