
Wir starten ganz langsam. Wie beginnen mit der Navigation und dem Userinterface. Wie manipuliert man Objekte im 3D Raum in Houdini ? Wie sind die Shortcuts ? Wir entdecken viele Gemeinsamkeiten.
Hier kommt schon der erste Unterschied zu Cinema 4D. Houdini verfolgt ein gänzlich anderes Konzept. Houdini arbeitet nicht nur mit Nodes oder auch Operatoren sondern auch mit verschiedenen Arten von Nodes. 3D Modelle werden meist in Geometrynodes erstellt.
In Houdini gibt es viele verschiedene Ebenen. Es gibt SOPS, DOPS, CHOPS. Jedoch werden wir uns in diesem Kurs gar nicht mit diesen Begrifflichkeiten gar nicht herumschlagen sondern konzentrieren uns auf das Wesentliche. Wir wollen die vielen Möglichkeiten von Cinema 4D in Houdini umsetzen.
Standardmäßig werden Geometrien in Geometrynodes erstellt. Immer wenn ein neues Objekt erstellt wird wird auch ein neuer Geometrynode erstellt. Jedoch können auch unterschiedliche Geometrien in einem Geometrynode enthalten sein. Das geht auch mich Copy and Paste. Jedoch kann mit der Option "Object in Context" eine Geometry direkt in einem Node erstellt werden, welcher gerade aktiv ist.
Oftmals verschiebt oder verdreht man seine 3D Objekte im 3D-Raum. Wenn man anschließend das Objekt um eine bestimmte Position verändern möchte, dann können zuvor die Koordinaten auf Null gesetzt werden ohne das Objekt verschieben zu müssen. So kann man auch in der Animation mit Nullwerten starten, was die Arbeit deutlich vereinfacht.
Auch Houdini arbeitet mit Punkten, Kanten und Flächen. Hier gibt es jedoch ein paar kleine Unterschiede. Houdini hat zusätzlich noch Primitives, Polygone und Points und Vertices. Etwas verwirrend ? Die Punkte kann man sich als Partikel vorstellen, welche an den Eckpunkten von den Polygonen gebunden sind. Mit dieser Technik können die einzelnen Points manipuliert werden und sehr kreative Möglichkeiten gefunden werden.
In Cinema 4D befindet sich der"Achse bearbeiten" Modus auf der linken Seite. Houdini hat erst mal im Userinterface keinen sichtbaren Button hierfür. Dieser Film klärt darüber auf.
Das Snapping ist ziemlich einfach in Houdini. Was ich im Film gar nicht verrate, dass man das Snapping auch mit dem Hotkey "X" aufrufen kann und somit schnell auf die gewünschte Snappingart switchen kann.
Mit dem Tweak Mode kann man im 3D Raum sehr schnell Objekte anpassen. Das funktioniert in Houdini genauso wie in C4D.
Ein kurzes Video zu den kleinen Unterschieden wenn man auf bestimmte Objekte fokussieren möchte.
Auch Houdini hat Arbeitsebenen. Diese können manchmal praktisch sein, wenn man einen Spline auf einer bestimmten Ebene erstellen möchte, oder wenn Objekt an einer anderen Stelle erstellt werden sollen.
Hier werden die üblichen Einstellungsmöglichkeiten des Viewports erklärt. Das sind Funktionen die es in jedem 3D Tool gibt.
Die Selektionen sind nichts besonderes, jedoch muss man wissen wo die Einstellungen hierfür zu finden sind.
Weitere wichtige Informationen zum Thema Selektionen, aber diesmal mit dem Schwerpunkt auf Punkte, Kanten und Polygone.
In Houdini können Selektionen auch gespeichert werden. Nur werden hierzu Gruppen-Operatoren oder Gruppen-Nodes verwendet. In jedem Group-SOP (Surface Operator) können Selektionen gespeichert werden. Das kann man mit den "Selektion TAGS" in C4D vergleichen.
Besonders praktisch ist es, wenn man sich sämtliche Gruppen in einem Objekt als Übersicht anzeigen lassen kann. Das macht die Arbeit natürlich etwas übersichtlicher.
Extrem praktisch ist die Funktion "Set Pattern". Besondern nützlich wenn man z.B. einen Deckel einer Flasche modelliert und bei einem hochaufgelösten Mesh jedes zweite Polygon auswählen muss. Normalerweise ist das richtig viel nervige Arbeit. Aber mit der Funktion "Set Pattern" ist dies mit zwei Klicks erledigt.
Hier zeige ich Euch wie Ihr das Interface anpassen könnt. Die Standardanpassungen wie in jedem anderen Tool sind vorhanden. Aber dennoch hat Houdini ein etwas anderes Konzept, was die Anordnung von den Fenstern angeht.
Leider lassen sich die Shelves in Houdini nicht an jede beliebige Stelle verschieben. Das wäre bei der Fülle an Tools sehr nützlich. In der Shelve sind noch viele andere Werkzeuge verborgen.
Was der Objektmanager in C4D ist der Sceneview in Houdini. Nur kann hier recht schnell viel Chaos entstehen, wenn hier viele Nodes erstellt worden sind. In diesem Video zeige ich, wie man hier Ordnung schaffen kann.
Der Contentbrowser von C4D ist schwer zu toppen. Da ist die Auswahl von Houdini schon deutlich eingeschränkt. Der große Unterschied ist, dass der Assetbrowser online ist und man selbst seine eigenen Modelle (Assets) dort anbieten kann.
In C4D kann man mit realen Maßen arbeiten. C4D rechnet jede Angabe in das Zielformat um. In Houdini arbeiten wir mit Units. Das ist am Anfang etwas ungewohnt. Ein Unit ist einfach ein Meter. Und mehr muß man sich gar nicht merken.
Manchmal kann es nervig sein, wenn man bei der Perspektiveneinstellung sich nicht um einen gewissen Punkt drehen kann. Wo man die Funktion von C4D in Houdini findet, zeigt dieser Film.
Der Takemanager in C4D ist eine echte Innovation. Aber den finden wir auch in Houdini.
Der Ebenenmanager ist in der Handhabung etwas anders als in C4D. Was die Unterschiede sind, sehen wir in diesem Film.
Sämtliche Parameter die man in Houdini eingibt nennt man Channels. Und was es dabei zu beachten gibt sieht man in diesem Film.
Klingt am Anfang etwas kompliziert. Ist es aber nicht. Es ist eigentlich genau das Gleiche wie "Anführer" und "Verfolger" in C4D. Was wir hier sehen kann man auch in C4D umsetzen.
Natürlich arbeiten wir hier nur mit extrem simpler Geometrie. Aber es soll auch erst einmal nur um die Basiswerkzeuge gehen.
Eigentlich nur kurz eine Wiederholung von "Reference to objects". Nur das wir hier die Verlinkung händisch eingeben. Übung macht den Meister.
Klingt am Anfang auch irgendwie kompliziert. Ist es aber nicht. Eigentlich sind Subnetworks nichts anderes als die Benutzerdaten in Cinema 4D. Der große Unterschied ist hier dass die Modelle auch in anderen 3D Paketen verwendet werden können. Und die Parameter im Subnetwork werden dabei übernommen. Hierzu muss die Houdini Engine verwendet werden. Das zeige ich hier aber nicht im Film, weil das am Anfang den Rahmen sprengen würde.
Hier schauen wir uns an, wie wir eigene Parameter zu den Objekten hinzufügen können. Ihr werdet viele Gemeinsamkeiten zu den "Benutzerdaten" in C4D erkennen.
Die Stärke von Houdini ist ja, dass man sämliche Nodes untereinander verknüpfen kann. Da z.B. Geometrien immer in Geometrynodes vorhanden sind kann es vorkommen, dass man auf eine Geometrie von einem anderen Objekt zugreifen möchte. Das ist so etwas ähnliches wie eine Instanz erstellen. Und wie das funktioniert zeigt dieser Film.
Wir starten bei diesem Kapitel mit dem Brückewerkzeug. Ziemlich einfach wie in C4D.
Den klassische Ebenenschnitt findet man auch in Houdini. Die Handhabung findest Du in diesem Film
Schön das man in Houdini auch interaktiv mit dem Linienschnitt arbeiten kann. Man kann also die Geometrie bewegen obwohl man mit dem Schnitt noch gar nicht fertig ist.
Wenn man einen Loopschnitt durchführt kann man mit dem Mausrad nach oben oder unten scrollen um so die Anzahl der Schnitt gleich mitzubestimmen.
Der Klassiker. Fehlt natürlich in keinem 3D-Tool.
Mit dem Bevel SOP (Surfaceoperator) kann man Geometrie abkanten.
Weitere Flächen in ein Polygon einfügen kann man mit "Innen Extrudieren" erreichen. Diese Option findet sich ebenfalls im "Polyextrude" Node oder SOP (Surfaceoperator)
Ganz schön verwirrend. Abtrennen, Ablösen. Ich zeige auch nochmal kurz in C4D was eigentlich der Unterschied ist, bevor wir uns der Umsetzung in Houdini widmen.
Wenn in C4D eine Kante mit "Del" entfernt wird, dann werden die dazugehörigen Polygone gleich mitgelöscht. Jedoch nicht bei dem Befehl "Auflösen". Wie ist das in Houdini gelöst ?
Wenn in C4D Polygone gelöscht werden, dann sind diese natürlich gelöscht. Nicht so in Houdini. Hier entsteht dann ein Blast Node. Und dieser Node kann dann wieder für weitere Operationen verwendet werden. Praktisch.
Polygone können in C4D einfach abgelöst werden. In Houdini kann man das auch einfach machen. Aber wie fügt man wieder alles wieder zusammen ? Das zeigt dieser Film.
Auch ein klassisches Tool in 3D Programmen. Die Geometrie wird weiter unterteilt. Die Unterschiede von C4D und Houdini werden hier erläutert.
Mit Polyfill können Löcher in der Geometrie automatisch geschlossen werden. Wir vergleichen die beiden Tools in C4D und Houdini.
Wenn Polygone reichlich im 3D Raum verschoben worden sind, bilden sich oftmals keine schönen Verläufe. Das kann mit Glätten oder Smooth bereinigt werden.
Manchmal müssen Punkte miteinander verschmolzen werden. Manchmal weil zwei Geometrien direkt übereinander liegen oder weil es das Modeling erfordert. Wie man jetzt zwei Punkte miteinander verbindet zeigt dieser Film.
Manchmal kann es nützlich sein, dass man bestimmte Teile eine 3D Modells gespiegelt haben möchte. Wie man das auch in Houdini umsetzen kann zeigt dieser Film.
Beim Magnettool greifen wir in Houdini auf ein komplett anderes Tool zurück. Aber wir werden sehen dass die Funktionsweise sehr ähnlich ist um zum gewünschten Ergebnis zu kommen.
Manchmal möchte man Kanten drehen können. Auch das funktioniert in Houdini.
Eine extrem praktische Funktion in C4D, weil die entstehenden Splines für weitere Modellierprozesse verwendet werden können. Auch das funktioniert in Houdini.
Wie setzt man die Schmelzenfunktion von C4D in Houdini um? Das zeigt dieser Film.
Etwas verwirrende Namen: Schmelzen und Schrumpfen. Aber eigentlich ganz einfach, wenn man ein kurzes Beispiel zeigt.
Wenn man diese Funktion wird man feststellen, das hier Houdini ein paar Schwächen hat. Aber das zeigt dieser Film.
Der Polygonstift in C4D ist sehr mächtig. Aber Houdini muss sich hier nicht verstecken. Wir schauen uns die Stärken von Houdini an.
Die Gleitenfunktion in C4D ist perfekt umgesetzt. Das geht auch in Houdini, aber mit ein paar kleinen Abstrichen.
Mit Verbinden und löschen fasst man ein komplettes Objekt in ein einzelnes Objekt zusammen, welches weiter verarbeitet werden kann. In Houdini werden ständig neue Nodes erzeugt, sobald man einen Befehl ausübt. Wie kann man einen ähnlichen Workflow in Houdini umsetzen?
Das ist ja die gleiche Funktion wie Verbinden und löschen, nur das hier die Geometrie nicht gelöscht wird. Hier möchte ich noch eine weitere Vorgehensweise zeigen, wie man es vermeidet, dass ständig alles angesammelten Nodes ausgeführt werden. Schließlich kosten die vielen Nodes natürlich auch Ressourcen, weil diese auch öfters neu berechnet werden müssen.
Wir widmen uns dem NULL Objekt. Das Nullobjekt kann auch in Houdini andere Formen annehmen. Wie das funktioniert zeige ich in diesem Film.
Im Würfelobjekt von Houdini findet man keine Funktion von "Runden". Aber das Problem ist ganz einfach zu lösen.
Das Kegelobjekt finden wir so nicht in Houdini, aber man das Objekt ziemlich schnell in Houdini nachbauen. Gleichzeitig zeige ich auch eine einfache Methode wie man Ausschnitte einstellen kann.
Den Zylinder finden wir auch in Houdini. Aber wieder einmal finden wir keine Rundung. Und wie man Ausschnitte einstellen kann weißt Du mittlerweile auch.
Selbst die Scheibe gibt es nicht in Houdini. Aber wir werden sie einfach in Houdini nachbauen.
Eine Ebene finden wir auch in Houdini. Da gibt es nicht viel zu sagen.
Ein Polygonobjekt von C4D in Houdini nachzubauen machen wir mittlerweile im Schlaf.
In Houdini gibt es nicht nur die klassische Kugel als Polygonobjekt, sondern auch als Nurbsobjekt. Hier erfährst Du mehr !
Einen Ring nennt man in Houdini "Torus". Einen Ring kann man aber auch ganz einfach selbst nachbauen in Houdini. Nur zur Übung !
Jetzt wird es ein klein wenig komplexer. Aber nur ganz wenig, versprochen. Aber hinterher werden wir merken, dass das gar nicht schwer ist.
Der Öltank ist nur eine bessere Version der Kapsel, nur dass wir hier sogar noch etwas flexibler sind.
Mit unserem Wissen können wir auch schon die Röhre nachbauen. Denn diese gibt es in Houdini auch nicht als Grundobjekt.
Schnell gemacht ist auch die Pyramide.
Wer hätte es gedacht. Den Platonischen Körper gibt es auch in Houdini. Und auch mit seinen einzelnen Unterformen.
In Houdini muss man sich etwas bei der Arbeit mit Splines etwas umstellen. Wir werden merken, dass es die Bezierkurven in Houdini so nicht gibt. Aber wir kommen auch so zum Ziel.
Wie fügt man einer Kurve einen Punkt hinzu. Da ist schnell gezeigt.
In Houdini kann man komfortable die Splines neu unterteilen und das sogar parametrisch.
Wie schließt man Kurven. Es gibt noch mehr Möglichkeiten als nur in der Kurve auf "Close Curve" zu klicken.
Bei den vielen Nodes muss man nur wissen welchen Operator man braucht. Und hier sehen wir die nötigen Nodes um Segmente eines Splines zu löschen und auch wieder zu verbinden.
In C4D kann man "Verbinden und löschen" auswählen um zwei Splineobjekten ein Objekt zu machen. In Houdini funktioniert das auch, aber etwas anders. Und wie siehst Du in diesem Film.
Manchmal ist eine Kurve doch zu hart im Verlauf. Da hilft das Fasen von Kurven in C4D. In Houdini kann man auch hier den Bevel SOP (Surface Operator) oder Node verwenden.
Ablösen und Abtrennen sind ja zwei komplette verschiedene Begriffe bei der Arbeit mit Polygonen und Splines. Hier zeige ich eine weitere Möglichkeit in Houdini, wie man Segmente ablösen kann.
In C4D kann man mit dem Linienschnitt einfach ein Lineal aufziehen um einen Schnitt durch eine Kurve zu setzen. Das geht nicht ganz so einfach in Houdini. Aber es ist möglich, mit einem kleinen Trick.
In C4D kann man unschöne Splines ganz einfach runden. Und wie das in Houdini funktioniert zeigt dieser Film
Um Splinepunkte von verschiedenen Splines zu verschmelzen müssen die Objekte in C4D verbunden werden. Und wie man das in Houdini macht zeigt dieser Film.
Es gibt noch eine weitere Möglichkeit wie man Punkte miteinander verschmelzen kann und zwar mit ein paar zusätzlichen Möglichkeiten. Ziemlich praktisch.
Zugegeben, habe ich diese Funktion noch nie für ein Projekt benutzt. Aber man kann die gleiche Funktion auch in Houdini umsetzen.
Genauso wie Polygone kann man auch Splines direkt spiegeln. In Houdini verwenden wir allerdings einfach die gleiche Funktion wie bei den Polygonen.
Bei den Splines kann man direkt "boolesche" Operationen durchführen. Auch das ist in Houdini möglich.
Natürlich gibt es auch andere Wege Spline zu rendern. Hier möchte ich einfach nur zeigen, wie man schnell und einfach aus Kurven in Houdini 3D Geometrie machen kann.
Manchmal müssen Splines auf eine Geometrie gemappt werden. Das ist auch in Houdini möglich.
Selbstverständlich können Splines nicht nur auf klassische Weise erzeugt werden, sondern auch direkt auf dem Bildschirm skizziert werden.
C4D hat ein paar tolle Tools wie Splines geglättet werden können und das Splinebogenwerkzeug beeindruckt ebenfalls. Wir können eine ähnliche Funktionsweise auch in Houdini nachbilden.
Sicherlich gibt es viele Wege eine Hohlkehle zu erstellen. Man kann statt zwei Punkten, welche verschoben werden auch einfach nur ein Bevel anwenden. Aber probiert es selbst aus. In Houdini gibt es immer viele Wege zum Ziel.
Einen Bogen kann man ganz simpel mit einem Kreis in Houdini umsetzen.
Jetzt wird es etwas komplizierter. Ich versuche es ganz einfach umzusetzen. Und wir werden sehen, dass wir am Ende einen kleinen Trick anwenden müssen, damit wir das gleiche Objekt von C4D haben.
Ein Sternobjekt haben wir nicht Houdini. Aber der ist schnell nachgebaut.
Am Anfang ist man immer etwas irritiert, dass ein geschlossener Spline in Houdini automatisch ein Polygon erhält, welches mach auch beim Rendern sehen kann. Aber man gewöhnt sich daran.
In C4D sehr komfortabel und in Houdini sehr abgespeckt.
Der Vectorizer SOP bietet in Houdini mehr Funktionen an und zeigt auch bessere Ergebnisse.
Ein N-Eck ist in Houdini nicht direkt zu finden, aber mit einem einzigen Parameter schnell erstellt.
Hier zeige ich was es alles beim Rechteckobjekt in Houdini zu beachten gibt.
Anhand von einfachen Beispielen zeige ich wie man in Houdini Polygone aus 3D Objekten extrudiert. Über Splines kann auch die Richtung der Extrusion gesteuert werden.
Drehkörper sind in Houdini ebenfalls sehr schnell erzeugt. Wie das funktioniert zeige ich in diesem Film.
Das Loft Objekt funktioniert in Houdini etwas anders. Hierzu kann man einen etwas umständlichen Weg wählen oder über die Shelf arbeiten, womit das Loft Objekt wesentlich schneller erstellt werden. Etwas ungewohnt, aber mit etwas Übung geht das auch recht schnell.
Das Subdivision Surface Objekt ist natürlich sehr wichtig. Den Workflow für Houdini zeige ich in diesem Film. Extrem einfach funktioniert auch das Wichten der einzelnen Kanten.
Häufig benötigt man auch Objekte welche über das Sweep Objekt erstellt werden. Das funktioniert auch in Houdini sehr einfach.
Mit dem Array Objekt können in Cinema 4D Objekte radial angeordnet werden. Das geht in Houdini auch ganz einfach.
Mit dem Atom Array kann 3D Geometrie in seinen Kanten als 3D Geometrie dargestellt werden und die dazugehörigen Punkte werden als Kugeln dargestellt. Das geht auch recht simpel in Houdini.
Die Boole Objekte sind in Cinema 4D sehr einfach gehandhabt. In Houdini geht das jedoch auch sehr einfach.
Instanzen sind in Houdini sehr einfach umzusetzen. In Houdini ist das ein klein wenig komplizierter, aber wenn man weiß wie, ist das auch nicht mehr schwer.
Eine der großen Stärken von C4D ist das KlonObjekt. In Houdini kann man die Standardfunktionen des Klonobjektes von C4D sehr schnell nachempfinden.
Die kopierten Objekte können z.B. auf der Oberfläche oder auch im Volumen eines Objektes verteilt werden. Wie das funktioniert zeige ich hier.
Mit wenig Klicks kann man in C4D Objekte als dreidimensionales Gitter anordnen lassen. Auch das geht in Houdini ohne Probleme. Dazu muss man geringfügig um die Ecke denken. Aber das ist insgesamt auch kein Problem.
Wie man die kopierten Objekte in die richtige Richtung ausrichtet zeige ich in diesem Film. In C4D geht das recht einfach, aber auch in Houdini ist das ohne Probleme möglich. Man muss nur ein paar Kleinigkeiten beachten.
Mit dem Polyreduktionsobjekt können z.B. eingescannte Objekte sehr schnell in der Geometrie reduziert werden, ohne die Grundform wesentlich zu beeinflussen. Auch das ist in Houdini kein Problem.
Eigentlich kennen wir dieses Objekt schon, aber der Vollständigkeit halber zeige ich es hier noch einmal. Aber in einem etwas kürzeren Film.
Genial in C4D ist das Volumenerzeuger Objekt und der Volumenmesher. Hiermit kann man sehr schnell Modelle erstellen. Hier ist Houdini ebenfalls extrem leistungsstark. Wie man die gleichen Funktionen von Houdini in C4D umsetzen kann zeige ich Dir hier in diesem Film.
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