
Script del shader.
shader_type canvas_item;
uniform float speed = 0.5;
void vertex() {
UV.x -= speed * TIME;
UV.y += speed * TIME;
}
Script del shader.
shader_type canvas_item;
// Ranges from 0 to 1 over the course of the transition.
// We use this to actually animate the shader.
uniform float progress : hint_range(0, 1);
// Size of each diamond, in pixels.
uniform float diamondPixelSize = 10.0;
float when_lt(float x, float y) {
return max(sign(y - x), 0.0);
}
void fragment() {
float xFraction = fract(FRAGCOORD.x / diamondPixelSize);
float yFraction = fract(FRAGCOORD.y / diamondPixelSize);
float xDistance = abs(xFraction - 0.5);
float yDistance = abs(yFraction - 0.5);
COLOR.a *= when_lt(xDistance + yDistance + UV.x + UV.y, progress * 4.0);
}
Script del shader.
shader_type canvas_item;
uniform float outerRadius : hint_range(0.0, 5.0) = 1.0;
uniform float MainAlpha : hint_range(0.0, 1.0) = 1.0;
void fragment() {
float x = abs(UV.x-.5)*2.0;
float y = abs(UV.y-.5)*2.0;
float v = (sqrt((x*x)+(y*y))/outerRadius);
COLOR = vec4(0,0,0,v*MainAlpha);
}
¿Tienes una base sólida en Godot 4 y quieres dar el siguiente paso hacia el desarrollo de juegos más completos y profesionales?
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